본 연구의 목적은 실과교과를 재구성하여 발명교육 프로그램을 적용하고, 이러한 활동이 아동의 창의성에 미치는 효과를 알아보기 위한 것으로, 발명교육 프로그램이 초등학교 고학년 학생들의 창의성을 발달시킬 것이라는 가설을 정하고 이를 검증하기 위해, 아동의 흥미를 유발할 수 있으며 발명활동이 실천적 체험활동이 될 수 있도록 구안하여 적용함으로서 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 방법은 실과교과를 통한 발명교육 프로그램이 아동의 창의적 성격에 미치는 효과를 알아보기 위하여 교과내용을 재구성하여 발명교육 프로그램을 구성하였다. 연구대상에게 적용할 발명교육 프로그램은 실과교과의 수업과 발명교육이 결합될 수 있는 구성을 위하여 실과교과에서 ‘아름다운 환경가꾸기’ 단원과 ‘동물기르기’ 단원, ‘우리 생활과 목제품’단원을 재구성하여 적용하였다. 발명교육 수업모형은 Treffinger의 ...
본 연구의 목적은 실과교과를 재구성하여 발명교육 프로그램을 적용하고, 이러한 활동이 아동의 창의성에 미치는 효과를 알아보기 위한 것으로, 발명교육 프로그램이 초등학교 고학년 학생들의 창의성을 발달시킬 것이라는 가설을 정하고 이를 검증하기 위해, 아동의 흥미를 유발할 수 있으며 발명활동이 실천적 체험활동이 될 수 있도록 구안하여 적용함으로서 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 방법은 실과교과를 통한 발명교육 프로그램이 아동의 창의적 성격에 미치는 효과를 알아보기 위하여 교과내용을 재구성하여 발명교육 프로그램을 구성하였다. 연구대상에게 적용할 발명교육 프로그램은 실과교과의 수업과 발명교육이 결합될 수 있는 구성을 위하여 실과교과에서 ‘아름다운 환경가꾸기’ 단원과 ‘동물기르기’ 단원, ‘우리 생활과 목제품’단원을 재구성하여 적용하였다. 발명교육 수업모형은 Treffinger의 창의적 문제 해결(CPS, Creative Problem Solving) 모형(김영채, 1999), 정진현·박준영(2004)이 개발한 실과 문제해결 수업모형, 최유현(2005)의 발명교육을 위한 문제해결 모형을 참고로 재구성하여, 실과교과를 통한 발명교육을 수행하기 위한 수업모형을 개발하였다. 실과교과를 통한 발명교육 수업모형은 기본적으로 4단계와 7과정으로 하였다. 4단계는 탐색, 계획, 실행, 평가의 단계이며, 7과정은 필요성 확인, 준비, 아이디어 탐색, 해결안 발견, 해결책 결정, 발명품 제작 및 평가의 과정이다. 또한 실과교과를 통한 발명교육 프로그램에 따라 발명교육 수업모형을 적용한 구체적인 교수-학습 과정안을 작성하여 이에 의하여 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 실시하였다. 실험설계는 본 연구에서 사용된 의도적 표집 방법에 순응하여 연구의 수행이 이루어질 수 있는 이질통제집단 전후검사 설계(nonequivalent control group pretest-posttest design) 방법을 사용하였다. 이에 실험집단과 비교집단의 동질성을 확보하기 위하여 실험집단과 비교집단에 같은 창의성 설문지로 3월에 사전조사를 실시하였는데, 두 집단 간에는 유의미한 차이가 없었다. 연구의 효과를 검증하기 위하여 경상북도 K시에 소재한 동일한 면소재지의 두 초등학교 6학년 2반을 선정하여 실험집단에게는 다양한 발명교육 프로그램 적용을 위해 실과교과를 재구성한 발명교육 프로그램의 교수-학습 과정으로 수업을 진행하였으며 비교집단에게는 발명교육 프로그램을 적용하지 않았다. 실험적용 기간은 2008년 3월부터 2008년 5월까지 8주 동안 실과 시간을 활용하여 프로그램을 수행하였다. 실과교과를 통한 발명교육 프로그램의 수행이 아동의 창의적 성격에 미치는 효과를 검증하기 위하여 사전검사와 동일한 검사지로 본 프로그램이 끝난 5월에 사후검사를 실시하여 SPSS/WIN 12.0을 사용하여 t-검정을 실시하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과와 그에 대한 논의를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 적용전과 후를 비교하여 실험집단과 비교집단의 창의성을 검증한 결과 비교집단의 평균점수는 줄어들었고, 실험집단의 평균점수가 증가된 것을 볼 수 있었으며 창의성이 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 창의성이 증가하였음을 확인할 수가 있었다. 이것은 선행연구인 위내한(1998), 윤건동(2000), 김상윤(2001), 최명희(2004), 신병학(2006) 등이 실시한 발명교육이 창의성 증진에 효과가 있었음을 확인하는 연구결과와 같은 결과를 보여주는 것으로 발명교육이 창의성 증진에 효과적인 방법임을 다시 확인할 수 있었다. 이러한 선행연구와 차이가 있는 점은 선행연구들은 재량활동이나 별도의 시간을 확보한 운영이었으나 본 연구에서는 실과교육에 발명교육을 결합하여 구성하였다는 점에서 의미 있는 연구 결과물이 될 것이다. 둘째, 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 적용한 실험집단의 창의성 하위요인인 집요성과 호기심은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 실과교과를 통한 발명교육 프로그램이 효과적이었음을 확인할 수 있었고, 독자성과 개방성은 통계적으로 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 따라서 창의성 증진의 중요성이 강조되는 만큼 창의성 증진에 효과적인 발명교육이 강조되어져야 하며 이를 위해서 대부분의 발명교육이 재량활동이나 특별한 시간을 배분하여 이루어지는 특별한 활동이 아니라 보편적 활동으로써 실과교과와 결합하여 발명교육이 이루어질 수 있다는 것을 본 연구에서 보여주고 있다. 이는 실과교육이 발명교육에 적합하다는 결론을 내릴 수 있다.
본 연구의 목적은 실과교과를 재구성하여 발명교육 프로그램을 적용하고, 이러한 활동이 아동의 창의성에 미치는 효과를 알아보기 위한 것으로, 발명교육 프로그램이 초등학교 고학년 학생들의 창의성을 발달시킬 것이라는 가설을 정하고 이를 검증하기 위해, 아동의 흥미를 유발할 수 있으며 발명활동이 실천적 체험활동이 될 수 있도록 구안하여 적용함으로서 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 방법은 실과교과를 통한 발명교육 프로그램이 아동의 창의적 성격에 미치는 효과를 알아보기 위하여 교과내용을 재구성하여 발명교육 프로그램을 구성하였다. 연구대상에게 적용할 발명교육 프로그램은 실과교과의 수업과 발명교육이 결합될 수 있는 구성을 위하여 실과교과에서 ‘아름다운 환경가꾸기’ 단원과 ‘동물기르기’ 단원, ‘우리 생활과 목제품’단원을 재구성하여 적용하였다. 발명교육 수업모형은 Treffinger의 창의적 문제 해결(CPS, Creative Problem Solving) 모형(김영채, 1999), 정진현·박준영(2004)이 개발한 실과 문제해결 수업모형, 최유현(2005)의 발명교육을 위한 문제해결 모형을 참고로 재구성하여, 실과교과를 통한 발명교육을 수행하기 위한 수업모형을 개발하였다. 실과교과를 통한 발명교육 수업모형은 기본적으로 4단계와 7과정으로 하였다. 4단계는 탐색, 계획, 실행, 평가의 단계이며, 7과정은 필요성 확인, 준비, 아이디어 탐색, 해결안 발견, 해결책 결정, 발명품 제작 및 평가의 과정이다. 또한 실과교과를 통한 발명교육 프로그램에 따라 발명교육 수업모형을 적용한 구체적인 교수-학습 과정안을 작성하여 이에 의하여 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 실시하였다. 실험설계는 본 연구에서 사용된 의도적 표집 방법에 순응하여 연구의 수행이 이루어질 수 있는 이질통제집단 전후검사 설계(nonequivalent control group pretest-posttest design) 방법을 사용하였다. 이에 실험집단과 비교집단의 동질성을 확보하기 위하여 실험집단과 비교집단에 같은 창의성 설문지로 3월에 사전조사를 실시하였는데, 두 집단 간에는 유의미한 차이가 없었다. 연구의 효과를 검증하기 위하여 경상북도 K시에 소재한 동일한 면소재지의 두 초등학교 6학년 2반을 선정하여 실험집단에게는 다양한 발명교육 프로그램 적용을 위해 실과교과를 재구성한 발명교육 프로그램의 교수-학습 과정으로 수업을 진행하였으며 비교집단에게는 발명교육 프로그램을 적용하지 않았다. 실험적용 기간은 2008년 3월부터 2008년 5월까지 8주 동안 실과 시간을 활용하여 프로그램을 수행하였다. 실과교과를 통한 발명교육 프로그램의 수행이 아동의 창의적 성격에 미치는 효과를 검증하기 위하여 사전검사와 동일한 검사지로 본 프로그램이 끝난 5월에 사후검사를 실시하여 SPSS/WIN 12.0을 사용하여 t-검정을 실시하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과와 그에 대한 논의를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 적용전과 후를 비교하여 실험집단과 비교집단의 창의성을 검증한 결과 비교집단의 평균점수는 줄어들었고, 실험집단의 평균점수가 증가된 것을 볼 수 있었으며 창의성이 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 창의성이 증가하였음을 확인할 수가 있었다. 이것은 선행연구인 위내한(1998), 윤건동(2000), 김상윤(2001), 최명희(2004), 신병학(2006) 등이 실시한 발명교육이 창의성 증진에 효과가 있었음을 확인하는 연구결과와 같은 결과를 보여주는 것으로 발명교육이 창의성 증진에 효과적인 방법임을 다시 확인할 수 있었다. 이러한 선행연구와 차이가 있는 점은 선행연구들은 재량활동이나 별도의 시간을 확보한 운영이었으나 본 연구에서는 실과교육에 발명교육을 결합하여 구성하였다는 점에서 의미 있는 연구 결과물이 될 것이다. 둘째, 실과교과를 통한 발명교육 프로그램을 적용한 실험집단의 창의성 하위요인인 집요성과 호기심은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 실과교과를 통한 발명교육 프로그램이 효과적이었음을 확인할 수 있었고, 독자성과 개방성은 통계적으로 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 따라서 창의성 증진의 중요성이 강조되는 만큼 창의성 증진에 효과적인 발명교육이 강조되어져야 하며 이를 위해서 대부분의 발명교육이 재량활동이나 특별한 시간을 배분하여 이루어지는 특별한 활동이 아니라 보편적 활동으로써 실과교과와 결합하여 발명교육이 이루어질 수 있다는 것을 본 연구에서 보여주고 있다. 이는 실과교육이 발명교육에 적합하다는 결론을 내릴 수 있다.
The purpose of this study was to devise an invention education program by reconstructing practical arts, and to examine its effect on child creativity on the assumption that the program might develop the creativity of elementary schoolers in the upper grades. It's specifically meant to map out intri...
The purpose of this study was to devise an invention education program by reconstructing practical arts, and to examine its effect on child creativity on the assumption that the program might develop the creativity of elementary schoolers in the upper grades. It's specifically meant to map out intriguing hands-on invention activities and to evaluate the effect of the activities. An invention education program was prepared by reorganizing practical arts. Three units were selected from practical arts, which were respectively entitled 'Creating Beautiful Environments', 'Animal Raising' and 'Our Life and Wooden Products' After the selected units were rearranged, an instructional model was set up based on Treffinger's Creative Problem Solving(CPS) Model(Kim Young-chae, 1999), Jung Jin-hyun & Park Joon-young(2004)'s Practical Arts Problem-Solving Instructional Model, and Choi Yoo-hyun(2005)'s Problem-Solving Model for Invention Education. The instructional model for invention education consisted of four stages and seven processes. The four stages included exploring, planning, acting and evaluating, and the seven processes involved checking the necessity, preparing, conceiving, finding a solution, determining a solution, producing, and assessing. And teaching plans were prepared in detail in accordance with the invention education program and instructional model. A nonequivalent control group pretest-posttest design was adopted as a research design, which made it possible to implement this study by employing purposive sampling. A pilot survey was conducted in March by using creativity questionnaires to see if the selected experimental and control groups were equivalent, and there was no significant intergroup gap. The subjects in this study were students in two different sixth-grade classes in elementary school located in a rural community in the city of K, north Gyeongsang province. The experimental group received instruction by applying the invention education program, but the program wasn't applied to the control group. The experiment was carried out during an eight-week period of time from March to May 2008 in practical arts. A posttest was conducted in May when the program was completed to determine the effect of the invention education program on the children's creativity. The same instrument was employed in the pretest and posttest. The collected data were analyzed with SPSS/WIN 12.0 program. and t-test was utilized. As a result of verifying the hypotheses formulated in the study, the following findings were given: First, the experimental group and control group were tested before and after the program, and the control group scored less on creativity, while the experimental group scored higher. The intergroup creativity gap was statistically significant, which proved that the experimental group showed an improvement in creativity. That finding corresponded to the findings of earlier studies by Wui Nae-han(1998), Yoon Geon-dong(2000), Kim Sang-yoon(2001), Choi Myeong-hee(2004) and Sin Byeong-hak(2006) that invention education had an effect on boosting creativity. Earlier studies utilized optional activities or a separate class to conduct invention education, but this study made a more meaningful effort to incorporate invention education in practical arts. Second, the experimental group to which the invention education program was applied in practical arts class underwent statistically significant changes in tenacity and curiosity, two of creativity subfactors. It implied that the invention education program was effective, but no significant change was found in independence and openness. As the importance of creativity improvement is increasingly stressed, invention education that is effective at bolstering creativity should be emphasized. This study specifically showed that invention education could be provided as part of universal academic education incorporated into practical arts, not as one of optional or extracurricular activities. Therefore it could be concluded that practical arts education is one of appropriate vehicles to provide invention education.
The purpose of this study was to devise an invention education program by reconstructing practical arts, and to examine its effect on child creativity on the assumption that the program might develop the creativity of elementary schoolers in the upper grades. It's specifically meant to map out intriguing hands-on invention activities and to evaluate the effect of the activities. An invention education program was prepared by reorganizing practical arts. Three units were selected from practical arts, which were respectively entitled 'Creating Beautiful Environments', 'Animal Raising' and 'Our Life and Wooden Products' After the selected units were rearranged, an instructional model was set up based on Treffinger's Creative Problem Solving(CPS) Model(Kim Young-chae, 1999), Jung Jin-hyun & Park Joon-young(2004)'s Practical Arts Problem-Solving Instructional Model, and Choi Yoo-hyun(2005)'s Problem-Solving Model for Invention Education. The instructional model for invention education consisted of four stages and seven processes. The four stages included exploring, planning, acting and evaluating, and the seven processes involved checking the necessity, preparing, conceiving, finding a solution, determining a solution, producing, and assessing. And teaching plans were prepared in detail in accordance with the invention education program and instructional model. A nonequivalent control group pretest-posttest design was adopted as a research design, which made it possible to implement this study by employing purposive sampling. A pilot survey was conducted in March by using creativity questionnaires to see if the selected experimental and control groups were equivalent, and there was no significant intergroup gap. The subjects in this study were students in two different sixth-grade classes in elementary school located in a rural community in the city of K, north Gyeongsang province. The experimental group received instruction by applying the invention education program, but the program wasn't applied to the control group. The experiment was carried out during an eight-week period of time from March to May 2008 in practical arts. A posttest was conducted in May when the program was completed to determine the effect of the invention education program on the children's creativity. The same instrument was employed in the pretest and posttest. The collected data were analyzed with SPSS/WIN 12.0 program. and t-test was utilized. As a result of verifying the hypotheses formulated in the study, the following findings were given: First, the experimental group and control group were tested before and after the program, and the control group scored less on creativity, while the experimental group scored higher. The intergroup creativity gap was statistically significant, which proved that the experimental group showed an improvement in creativity. That finding corresponded to the findings of earlier studies by Wui Nae-han(1998), Yoon Geon-dong(2000), Kim Sang-yoon(2001), Choi Myeong-hee(2004) and Sin Byeong-hak(2006) that invention education had an effect on boosting creativity. Earlier studies utilized optional activities or a separate class to conduct invention education, but this study made a more meaningful effort to incorporate invention education in practical arts. Second, the experimental group to which the invention education program was applied in practical arts class underwent statistically significant changes in tenacity and curiosity, two of creativity subfactors. It implied that the invention education program was effective, but no significant change was found in independence and openness. As the importance of creativity improvement is increasingly stressed, invention education that is effective at bolstering creativity should be emphasized. This study specifically showed that invention education could be provided as part of universal academic education incorporated into practical arts, not as one of optional or extracurricular activities. Therefore it could be concluded that practical arts education is one of appropriate vehicles to provide invention education.
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