급변하는 현대 사회에서 가장 민감하게 소비자의 선호도를 따라야 하는 디자이너에게 창의성과 독창성은 제일 중요한 요소이다. 디자인에서 독창성이란 주어진 정보와 새로운 지식 및 경험을 바탕으로 디자이너의 창조적인 상상력을 결합시켜 독창적인 디자인을 개발하는 것이다. 또한, 독창성은 창의적 생각을 아이디어 차원에 머물게 하지 않고 시각적 혹은 물리적 표현으로 형상화하는 것, 즉 구체적인 창의적 발상 표현 능력을 요구하고 있다. 하지만, 현재 전문계 고등학교에서 이루어지고 있는 디자인 교육 현황은 창의적인 아이디어 발상 교육보다 획일적인 그래픽, 기술적인 프로그램 교육에 중점을 두고 있다. 또한, 발상 교육은 언어학에서 다루었던 자유연상법, ...
급변하는 현대 사회에서 가장 민감하게 소비자의 선호도를 따라야 하는 디자이너에게 창의성과 독창성은 제일 중요한 요소이다. 디자인에서 독창성이란 주어진 정보와 새로운 지식 및 경험을 바탕으로 디자이너의 창조적인 상상력을 결합시켜 독창적인 디자인을 개발하는 것이다. 또한, 독창성은 창의적 생각을 아이디어 차원에 머물게 하지 않고 시각적 혹은 물리적 표현으로 형상화하는 것, 즉 구체적인 창의적 발상 표현 능력을 요구하고 있다. 하지만, 현재 전문계 고등학교에서 이루어지고 있는 디자인 교육 현황은 창의적인 아이디어 발상 교육보다 획일적인 그래픽, 기술적인 프로그램 교육에 중점을 두고 있다. 또한, 발상 교육은 언어학에서 다루었던 자유연상법, 브레인스토밍, 등 언어적 발상법에 한정되어 있어 디자인 발상법에 대한 전문 교육 프로그램이 부족하고, 전문계 고등학교 내에서 발상 수업 시수의 배정도 적다. 본인의 경험이나 한정된 사고 안에서 이루어지는 언어적 발상법은 학생들에게 창의적인 아이디어 발상의 어려움을 호소하게 했다. 또한, 머리 속에서 생각해낸 아이디어를 시각화하고 형상화하여 표현하는 데 있어서도 애로점을 가지고 있었다. 이러한 점을 해결하기 위해서는 언어적 관념에서 벗어나 보다 다양하고 창의적이며 표현이 가능할 수 있도록 하는 교육이 필요하다. 이에 보다 다양한 창의적인 아이디어를 생산, 표현, 평가, 추출하는 능력을 강화하기 위해서 시각적 OBJECT 중심의 아이디어 발상 교육 프로그램을 만들고자 한다. 구체적인 OBJECT 이미지를 먼저 추출하여 조합, 재해석해가는 과정을 거치면서 학생들에게 예상치 못했던 아이디어를 발상할 수 있는 가능성을 열어줄 수 있을 것이다. 또한 디자인 교육에서 초기 단계에 진행하는 아이디어 발상 과정은 모든 디자인 분야에 필요한 과정이므로 본 연구의 시각적 OBJECT 중심의 아이디어 발상 교육 프로그램은 보다 폭넓게 응용될 수 있을 것이다. Found Object를 활용한 창의적 아이디어 발상 교육이 전문계 고등학교 학생들에게 줄 수 있는 교육적 기대 효과를 살펴보기 위하여 다음과 같은 내용으로 연구를 진행하였다. 첫째로, 국내외 출판 도서 및 관련 사이트와 선행 연구들의 문헌연구를 통해 Found Object의 개념 및 특성, 활용사례에 대하여 알아보고, 창의적 아이디어 발상 기법을 바탕으로 Found Object를 활용한 수업을 위해 아이디어 발상기법 중 스캠퍼(SCAMPER)기법과 ALU 기법을 좀 더 자세히 알아보았다. 둘째로, 전문계 고등학교에서 이루어지고 있는 디자인 발상 교육과정을 분석하고, 현재 전문계 고등학교 학생의 의식 구조와 교육적 접근 방법 및 현황, 교육 현장에서의 문제점을 설문조사를 토대로 분석해보고, 지도상의 유의해야 할 사항을 모색하였다. 셋째로, 디자인 교육에서 Found Object를 활용한 구체적인 학습지도계획과 디자인 수업의 프로세스를 제시하고 세부 학습지도안을 활용하여 수업 전∙후의 산출물에 대한 비교 평가하여 Found Object를 활용한 창의적 발상방법의 교육적인 효과를 살펴보았다. 본 연구의 결과로 제시한 스캠퍼 기법의 아이디어 속성 매트릭스를 중심으로 Found Object를 활용한 창의적 아이디어 발상 교육 프로그램의 단계를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째, 계획단계에서는 학생들에게 Object를 제시하여 작업의 시작단계에서 오는 막연한 두려움을 가지고 있던 학생들도 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 즉, 스캠퍼 기법을 활용하기 전에 바르게 이해하고 쉽게 아이디어 발상 학습활동으로 연결 될 수 있게 이끌었다. 두 번째, 아이디어 발상단계에서는 창의적 아이디어 조합을 위한 Object에 대한 자료를 선택하고 분석하도록 하여 아이디어 발상을 미리 가정해보도록 하였다. 세 번째, 아이디어 전개단계에서는 아이디어 속성 매트릭스를 활용하여 Object를 조합하도록 유도하여 보다 창의적인 아이디어를 도출할 수 있도록 이끌었다. 네 번째, 아이디어 구체화단계에서는 ALUDE 행렬표를 활용하여 조합한 Object에 대한 재해석을 통하여 아이디어를 보다 구체화 시키도록 하는 단계이다. 다섯 번째, 프리젠테이션 및 평가단계에서는 자신의 아이디어가 창의적 발상인지 검증하고 다른 사람의 아이디어를 감사하고 평가하는 단계이다. 아이디어 속성 매트릭스를 중심으로 스캠퍼 기법을 활용한 창의적 발상 교육을 통하여 학생들이 아이디어 발상의 확장과 문제해결능력의 신장과 같은 창의적 특성 변화에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 또한, Object를 분석하고 조합하고 재해석을 하는 교육훈련을 통하여 이상적인 해결방안과 창의적인 아이디어를 내어 구체화시키는데 도움을 주었다. 본 연구는 창의적인 발상 교육의 한계점을 보완하고 학생들에게 보다 창의적인 발상능력을 향상시켜 자신감을 배양하고, 창의적이고 독창성을 지닌 경쟁력 있는 디자이너로 성장할 수 있도록 하기 위함이다. 본 연구의 결과를 산출하기 위해서 시각 디자인 단원인 책 표지 디자인에 국한시켜 실험을 진행하였으나 스캠퍼 기법의 아이디어 속성 매트릭스를 이용하여 Found Object를 도입한 창의적 아이디어 발상 교육 프로그램은 다른 디자인 분야에서도 초기 단계에 연계하여 활용할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에 그치지 않고 앞으로는 디자인 과정에 적용할 수 있는 다양한 교육 프로그램에 대한 개발과 연구가 보다 심도있게 이루어져야 할 것이다.
급변하는 현대 사회에서 가장 민감하게 소비자의 선호도를 따라야 하는 디자이너에게 창의성과 독창성은 제일 중요한 요소이다. 디자인에서 독창성이란 주어진 정보와 새로운 지식 및 경험을 바탕으로 디자이너의 창조적인 상상력을 결합시켜 독창적인 디자인을 개발하는 것이다. 또한, 독창성은 창의적 생각을 아이디어 차원에 머물게 하지 않고 시각적 혹은 물리적 표현으로 형상화하는 것, 즉 구체적인 창의적 발상 표현 능력을 요구하고 있다. 하지만, 현재 전문계 고등학교에서 이루어지고 있는 디자인 교육 현황은 창의적인 아이디어 발상 교육보다 획일적인 그래픽, 기술적인 프로그램 교육에 중점을 두고 있다. 또한, 발상 교육은 언어학에서 다루었던 자유연상법, 브레인스토밍, 등 언어적 발상법에 한정되어 있어 디자인 발상법에 대한 전문 교육 프로그램이 부족하고, 전문계 고등학교 내에서 발상 수업 시수의 배정도 적다. 본인의 경험이나 한정된 사고 안에서 이루어지는 언어적 발상법은 학생들에게 창의적인 아이디어 발상의 어려움을 호소하게 했다. 또한, 머리 속에서 생각해낸 아이디어를 시각화하고 형상화하여 표현하는 데 있어서도 애로점을 가지고 있었다. 이러한 점을 해결하기 위해서는 언어적 관념에서 벗어나 보다 다양하고 창의적이며 표현이 가능할 수 있도록 하는 교육이 필요하다. 이에 보다 다양한 창의적인 아이디어를 생산, 표현, 평가, 추출하는 능력을 강화하기 위해서 시각적 OBJECT 중심의 아이디어 발상 교육 프로그램을 만들고자 한다. 구체적인 OBJECT 이미지를 먼저 추출하여 조합, 재해석해가는 과정을 거치면서 학생들에게 예상치 못했던 아이디어를 발상할 수 있는 가능성을 열어줄 수 있을 것이다. 또한 디자인 교육에서 초기 단계에 진행하는 아이디어 발상 과정은 모든 디자인 분야에 필요한 과정이므로 본 연구의 시각적 OBJECT 중심의 아이디어 발상 교육 프로그램은 보다 폭넓게 응용될 수 있을 것이다. Found Object를 활용한 창의적 아이디어 발상 교육이 전문계 고등학교 학생들에게 줄 수 있는 교육적 기대 효과를 살펴보기 위하여 다음과 같은 내용으로 연구를 진행하였다. 첫째로, 국내외 출판 도서 및 관련 사이트와 선행 연구들의 문헌연구를 통해 Found Object의 개념 및 특성, 활용사례에 대하여 알아보고, 창의적 아이디어 발상 기법을 바탕으로 Found Object를 활용한 수업을 위해 아이디어 발상기법 중 스캠퍼(SCAMPER)기법과 ALU 기법을 좀 더 자세히 알아보았다. 둘째로, 전문계 고등학교에서 이루어지고 있는 디자인 발상 교육과정을 분석하고, 현재 전문계 고등학교 학생의 의식 구조와 교육적 접근 방법 및 현황, 교육 현장에서의 문제점을 설문조사를 토대로 분석해보고, 지도상의 유의해야 할 사항을 모색하였다. 셋째로, 디자인 교육에서 Found Object를 활용한 구체적인 학습지도계획과 디자인 수업의 프로세스를 제시하고 세부 학습지도안을 활용하여 수업 전∙후의 산출물에 대한 비교 평가하여 Found Object를 활용한 창의적 발상방법의 교육적인 효과를 살펴보았다. 본 연구의 결과로 제시한 스캠퍼 기법의 아이디어 속성 매트릭스를 중심으로 Found Object를 활용한 창의적 아이디어 발상 교육 프로그램의 단계를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째, 계획단계에서는 학생들에게 Object를 제시하여 작업의 시작단계에서 오는 막연한 두려움을 가지고 있던 학생들도 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 즉, 스캠퍼 기법을 활용하기 전에 바르게 이해하고 쉽게 아이디어 발상 학습활동으로 연결 될 수 있게 이끌었다. 두 번째, 아이디어 발상단계에서는 창의적 아이디어 조합을 위한 Object에 대한 자료를 선택하고 분석하도록 하여 아이디어 발상을 미리 가정해보도록 하였다. 세 번째, 아이디어 전개단계에서는 아이디어 속성 매트릭스를 활용하여 Object를 조합하도록 유도하여 보다 창의적인 아이디어를 도출할 수 있도록 이끌었다. 네 번째, 아이디어 구체화단계에서는 ALUDE 행렬표를 활용하여 조합한 Object에 대한 재해석을 통하여 아이디어를 보다 구체화 시키도록 하는 단계이다. 다섯 번째, 프리젠테이션 및 평가단계에서는 자신의 아이디어가 창의적 발상인지 검증하고 다른 사람의 아이디어를 감사하고 평가하는 단계이다. 아이디어 속성 매트릭스를 중심으로 스캠퍼 기법을 활용한 창의적 발상 교육을 통하여 학생들이 아이디어 발상의 확장과 문제해결능력의 신장과 같은 창의적 특성 변화에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 또한, Object를 분석하고 조합하고 재해석을 하는 교육훈련을 통하여 이상적인 해결방안과 창의적인 아이디어를 내어 구체화시키는데 도움을 주었다. 본 연구는 창의적인 발상 교육의 한계점을 보완하고 학생들에게 보다 창의적인 발상능력을 향상시켜 자신감을 배양하고, 창의적이고 독창성을 지닌 경쟁력 있는 디자이너로 성장할 수 있도록 하기 위함이다. 본 연구의 결과를 산출하기 위해서 시각 디자인 단원인 책 표지 디자인에 국한시켜 실험을 진행하였으나 스캠퍼 기법의 아이디어 속성 매트릭스를 이용하여 Found Object를 도입한 창의적 아이디어 발상 교육 프로그램은 다른 디자인 분야에서도 초기 단계에 연계하여 활용할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에 그치지 않고 앞으로는 디자인 과정에 적용할 수 있는 다양한 교육 프로그램에 대한 개발과 연구가 보다 심도있게 이루어져야 할 것이다.
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