본 연구는 초등학교 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임중독정도가 공격적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향이 자기통제력에 의해 매개되는지 살펴보고자 하였다. 연구대상은 서울시와 경기도에 위치한 5개 초등학교에 재학 중이며, 조사시점 현재 인터넷 폭력게임을 하고 있는 4, 5, 6학년 남아 118명이었다. 아동의 공격적 행동을 측정하기 위하여 Achenbach(1991)가 제작한 Youth Self Report를 오경자, 하은혜, 이혜련과 홍강의(2001)가 번안하여 표준화작업을 한 한국 청소년 자기행동 평가척도(Korean-Youth Self Report)의 문항 중 공격성에 해당하는 19문항을 사용하였다. 인터넷 폭력게임 사용시간은 연구자가 제작한 질문지를 사용하였으며, 게임중독정도는 한국정보문화진흥원에서 김병구 외(2006)가 개발한 아동용(만 9세~12세) 인터넷 게임중독척도를 사용하여 측정하였다. 자기통제력은 Gottfredson과 Hirschi(1990)의 자기통제력 척도와 Kendall과 Wilcox(1979)의 자기통제평정척도에 기초하여 남현미(1999)가 개발한 자기통제력 척도를 사용하여 측정하였다. 자료를 분석하기 위한 방법으로서 먼저 ...
본 연구는 초등학교 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임중독정도가 공격적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향이 자기통제력에 의해 매개되는지 살펴보고자 하였다. 연구대상은 서울시와 경기도에 위치한 5개 초등학교에 재학 중이며, 조사시점 현재 인터넷 폭력게임을 하고 있는 4, 5, 6학년 남아 118명이었다. 아동의 공격적 행동을 측정하기 위하여 Achenbach(1991)가 제작한 Youth Self Report를 오경자, 하은혜, 이혜련과 홍강의(2001)가 번안하여 표준화작업을 한 한국 청소년 자기행동 평가척도(Korean-Youth Self Report)의 문항 중 공격성에 해당하는 19문항을 사용하였다. 인터넷 폭력게임 사용시간은 연구자가 제작한 질문지를 사용하였으며, 게임중독정도는 한국정보문화진흥원에서 김병구 외(2006)가 개발한 아동용(만 9세~12세) 인터넷 게임중독척도를 사용하여 측정하였다. 자기통제력은 Gottfredson과 Hirschi(1990)의 자기통제력 척도와 Kendall과 Wilcox(1979)의 자기통제평정척도에 기초하여 남현미(1999)가 개발한 자기통제력 척도를 사용하여 측정하였다. 자료를 분석하기 위한 방법으로서 먼저 측정 변인의 일반적인 경향을 알아보기 위해 각 변인별로 문항평균과 표준편차를 산출하였고, 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 아동의 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향과 이에 대한 자기통제력의 매개효과를 알아보기 위하여 Baron과 Kenny(1986)가 제안한 매개효과 검정절차를 따라 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동의 공격적 행동은 ‘가끔 그렇다’보다 다소 낮은 빈도로 나타났고, 게임중독정도는 ‘때때로 그렇다’보다 다소 낮은 편이었다. 자기통제력은 중간수준인 ‘보통이다’보다 다소 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아동의 게임중독정도는 공격적 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 인터넷 폭력게임 사용시간은 공격적 행동에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 아동의 자기통제력은 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향에 대해 부분적으로 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 아동의 게임중독정도는 직접적으로 공격적 행동에 영향을 미치기도 하지만, 자기통제력을 통해 간접적인 방식으로도 공격적 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 아동의 게임중독정도가 높을수록 자기통제력은 낮은 경향이 있었고, 그 결과 아동의 공격적 행동은 증가하는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임중독정도가 공격적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향이 자기통제력에 의해 매개되는지 살펴보고자 하였다. 연구대상은 서울시와 경기도에 위치한 5개 초등학교에 재학 중이며, 조사시점 현재 인터넷 폭력게임을 하고 있는 4, 5, 6학년 남아 118명이었다. 아동의 공격적 행동을 측정하기 위하여 Achenbach(1991)가 제작한 Youth Self Report를 오경자, 하은혜, 이혜련과 홍강의(2001)가 번안하여 표준화작업을 한 한국 청소년 자기행동 평가척도(Korean-Youth Self Report)의 문항 중 공격성에 해당하는 19문항을 사용하였다. 인터넷 폭력게임 사용시간은 연구자가 제작한 질문지를 사용하였으며, 게임중독정도는 한국정보문화진흥원에서 김병구 외(2006)가 개발한 아동용(만 9세~12세) 인터넷 게임중독척도를 사용하여 측정하였다. 자기통제력은 Gottfredson과 Hirschi(1990)의 자기통제력 척도와 Kendall과 Wilcox(1979)의 자기통제평정척도에 기초하여 남현미(1999)가 개발한 자기통제력 척도를 사용하여 측정하였다. 자료를 분석하기 위한 방법으로서 먼저 측정 변인의 일반적인 경향을 알아보기 위해 각 변인별로 문항평균과 표준편차를 산출하였고, 아동의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 아동의 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향과 이에 대한 자기통제력의 매개효과를 알아보기 위하여 Baron과 Kenny(1986)가 제안한 매개효과 검정절차를 따라 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동의 공격적 행동은 ‘가끔 그렇다’보다 다소 낮은 빈도로 나타났고, 게임중독정도는 ‘때때로 그렇다’보다 다소 낮은 편이었다. 자기통제력은 중간수준인 ‘보통이다’보다 다소 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아동의 게임중독정도는 공격적 행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 인터넷 폭력게임 사용시간은 공격적 행동에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 아동의 자기통제력은 게임중독정도가 공격적 행동에 미치는 영향에 대해 부분적으로 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 아동의 게임중독정도는 직접적으로 공격적 행동에 영향을 미치기도 하지만, 자기통제력을 통해 간접적인 방식으로도 공격적 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 아동의 게임중독정도가 높을수록 자기통제력은 낮은 경향이 있었고, 그 결과 아동의 공격적 행동은 증가하는 것으로 나타났다.
주제어
#초등학교 남아 공격적 행동 인터넷 폭력게임 사용시간 게임중독정도 자기통제력 elementary school aged boys agressive behavior violent internet game usage game addiction self-control
학위논문 정보
저자
정지혜
학위수여기관
연세대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
아동 가족학과
지도교수
박주희
발행연도
2013
총페이지
vi, 86 p.
키워드
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