미래 사회를 위해서는 종합적이고 융합적인 생각을 할 수 있는 창의적 능력을 갖춘 인재 양성이 필요하며, 이를 위해 융합형 교육 프로그램 개발에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 국내에서 발표된 STEAM 교육 분야 연구물에는 수학이 보조교과로 사용될 뿐 수학을 중심으로 한 융합 교육 프로그램이 많지 않고 영재나 고학년 학생을 대상으로 한 연구가 대부분이다. 따라서 본 연구에서는 3학년 일반 학생을 대상으로 분수와 소수 단원을 위한 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하여 이를 적용해보고 효과를 분석해 보고자 한다. 이러한 목적을 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 둘째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램에 대한 학생들의 반응은 어떠한가? 셋째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 적용하기 전과 후의 태도 변화는 어떠한가? 이를 해결하기 위해, 융합(...
미래 사회를 위해서는 종합적이고 융합적인 생각을 할 수 있는 창의적 능력을 갖춘 인재 양성이 필요하며, 이를 위해 융합형 교육 프로그램 개발에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 국내에서 발표된 STEAM 교육 분야 연구물에는 수학이 보조교과로 사용될 뿐 수학을 중심으로 한 융합 교육 프로그램이 많지 않고 영재나 고학년 학생을 대상으로 한 연구가 대부분이다. 따라서 본 연구에서는 3학년 일반 학생을 대상으로 분수와 소수 단원을 위한 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하여 이를 적용해보고 효과를 분석해 보고자 한다. 이러한 목적을 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 둘째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램에 대한 학생들의 반응은 어떠한가? 셋째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 적용하기 전과 후의 태도 변화는 어떠한가? 이를 해결하기 위해, 융합(STEAM) 교육의 의미에 대해 고찰하였고 STEAM 교육을 위한 통합 교육 모형과 STEAM 수업 준거 틀을 살펴보았다. 그리고 이를 반영하여 본 연구는 기본적인 차시 내에서 수학을 중심으로 융합하는 것을 개발 방향으로 다학문적 연계형 통합에 해당하는 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구는 경기도에 위치한 E초등학교 3학년 1개 학급을 연구 대상으로 하였고, 이 중 사전 태도 검사에서 점수가 낮은 네 명의 학생을 중점적으로 관찰하였다. 그리고 3학년 1학기 6단원 <분수와 소수>를 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램으로 재구성하였다. 일반 학생을 대상으로 한 기존의 연구가 고학년과 도형 영역에 편중되었기 때문에, 본 연구에서는 중학년을 대상으로 수와 연산 영역에서 프로그램을 개발하였다. 그리고 정규 시간 외에 진행하거나 교육과정 차시를 증가하여 재구성하는 기존 연구와 달리 시수 운영의 변동이 없는 14차시 프로그램을 개발하였다. 또한 각 차시별 융합 소재는 학생들이 처음 접해보는 융합 수업이 어렵게 느껴지지 않도록 실생활과 3학년 1학기 타 교과에서 학습한 내용을 주로 정하였다. 자료 수집은 수업 관찰 및 면담, 산출물, 수학 학습 태도 검사, STEAM 수학 수업 검사를 통해 이루어졌다. 수학 학습 태도 검사는 자신감, 융통성, 반성, 의지력, 흥미, 가치 등의 6가지의 하위 영역으로 총 21문항을 구성하였고, 신뢰도 계수는 Cronbach α 값이 0.860이며, 사전 검사와 사후 검사를 실시하였다. 또 다른 설문 검사 도구인 STEAM 수학 수업 검사는 감성적 체험, 창의적 설계, 내용적 융합의 세 가지 영역으로 총 12문항을 구성하였고, 신뢰도 계수는 Cronbach α 값이 0.843이며, 사전 검사와 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 차시별로 ‘상황 제시’, ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’ 단계에 따라 수업을 분석하였고 중점 관찰 학생을 중심으로 수업 전과 후로 나누어 면담을 실시한 결과를 분석하였다. 그리고 i-STATistics 프로그램을 사용하여 사전․사후 수학 학습 태도 검사와 STEAM 수학 수업 검사 결과를 검증하였다. 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하여 적용한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생들은 분수와 소수의 기본 개념을 익혀 <등분과 구성>, <몬드리안 따라 잡기>, <분수로 작곡하기>, <나만의 캐릭터 그리기>, <동물 룰렛판 만들기>, <자석 자동차 경주>, <피타고라스 할아버지의 음악 연주회>의 7개에 해당하는 프로그램에서 여러 교과와 연계된 다양한 활동을 하고 자신만의 새로운 창의적인 작품을 만들어 낼 수 있었다. 둘째, 수업 전과 후에 진행되었던 면담 결과, 학생들에게 기억에 남는 활동들이 모두 하나씩 있었고, 개인적인 성취감을 느꼈음을 알 수 있었다. 또한 수학에 대한 태도가 긍정적인 방향으로 변화했음을 확인할 수 있었다. 셋째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램이 수학 학습 태도에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시한 사전․사후 수학 학습 태도 검사를 비교한 결과 p<0.05 수준에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 그리고 범주별 검사 결과 자신감, 융통성 범주에서 평균은 올랐으나 통계적으로 차이가 없었던 반면, 반성, 의지력, 흥미, 가치 범주에서 유의미한 결과를 얻었다. 넷째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램이 STEAM 수학 수업에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시한 사전․사후 STEAM 수학 수업 검사를 비교한 결과 p<0.001 수준에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 그리고 범주별 검사 결과 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계 범주에서 모두 유의미한 결과를 얻었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 얻은 결론은 첫째, 기존의 융합 프로그램은 수학이 아닌 다른 교과 위주로 수학이 도구적으로 사용되었거나 영재 학생을 대상으로 한 것이 많았으나, 본 연구는 일반 학생을 대상으로 수학 교육과정 차시 내에서 수학·과학·예술 영역의 통합만으로도 융합 수업이 가능함을 보였다. 둘째, 수업 분석과 STEAM 수학 수업 검사에서 STEAM의 구성요소인 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계를 분석한 결과, 소통
미래 사회를 위해서는 종합적이고 융합적인 생각을 할 수 있는 창의적 능력을 갖춘 인재 양성이 필요하며, 이를 위해 융합형 교육 프로그램 개발에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 국내에서 발표된 STEAM 교육 분야 연구물에는 수학이 보조교과로 사용될 뿐 수학을 중심으로 한 융합 교육 프로그램이 많지 않고 영재나 고학년 학생을 대상으로 한 연구가 대부분이다. 따라서 본 연구에서는 3학년 일반 학생을 대상으로 분수와 소수 단원을 위한 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하여 이를 적용해보고 효과를 분석해 보고자 한다. 이러한 목적을 위해 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 어떻게 개발할 것인가? 둘째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램에 대한 학생들의 반응은 어떠한가? 셋째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 적용하기 전과 후의 태도 변화는 어떠한가? 이를 해결하기 위해, 융합(STEAM) 교육의 의미에 대해 고찰하였고 STEAM 교육을 위한 통합 교육 모형과 STEAM 수업 준거 틀을 살펴보았다. 그리고 이를 반영하여 본 연구는 기본적인 차시 내에서 수학을 중심으로 융합하는 것을 개발 방향으로 다학문적 연계형 통합에 해당하는 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구는 경기도에 위치한 E초등학교 3학년 1개 학급을 연구 대상으로 하였고, 이 중 사전 태도 검사에서 점수가 낮은 네 명의 학생을 중점적으로 관찰하였다. 그리고 3학년 1학기 6단원 <분수와 소수>를 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램으로 재구성하였다. 일반 학생을 대상으로 한 기존의 연구가 고학년과 도형 영역에 편중되었기 때문에, 본 연구에서는 중학년을 대상으로 수와 연산 영역에서 프로그램을 개발하였다. 그리고 정규 시간 외에 진행하거나 교육과정 차시를 증가하여 재구성하는 기존 연구와 달리 시수 운영의 변동이 없는 14차시 프로그램을 개발하였다. 또한 각 차시별 융합 소재는 학생들이 처음 접해보는 융합 수업이 어렵게 느껴지지 않도록 실생활과 3학년 1학기 타 교과에서 학습한 내용을 주로 정하였다. 자료 수집은 수업 관찰 및 면담, 산출물, 수학 학습 태도 검사, STEAM 수학 수업 검사를 통해 이루어졌다. 수학 학습 태도 검사는 자신감, 융통성, 반성, 의지력, 흥미, 가치 등의 6가지의 하위 영역으로 총 21문항을 구성하였고, 신뢰도 계수는 Cronbach α 값이 0.860이며, 사전 검사와 사후 검사를 실시하였다. 또 다른 설문 검사 도구인 STEAM 수학 수업 검사는 감성적 체험, 창의적 설계, 내용적 융합의 세 가지 영역으로 총 12문항을 구성하였고, 신뢰도 계수는 Cronbach α 값이 0.843이며, 사전 검사와 사후 검사를 실시하였다. 자료 분석은 차시별로 ‘상황 제시’, ‘창의적 설계’, ‘감성적 체험’ 단계에 따라 수업을 분석하였고 중점 관찰 학생을 중심으로 수업 전과 후로 나누어 면담을 실시한 결과를 분석하였다. 그리고 i-STATistics 프로그램을 사용하여 사전․사후 수학 학습 태도 검사와 STEAM 수학 수업 검사 결과를 검증하였다. 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램을 개발하여 적용한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생들은 분수와 소수의 기본 개념을 익혀 <등분과 구성>, <몬드리안 따라 잡기>, <분수로 작곡하기>, <나만의 캐릭터 그리기>, <동물 룰렛판 만들기>, <자석 자동차 경주>, <피타고라스 할아버지의 음악 연주회>의 7개에 해당하는 프로그램에서 여러 교과와 연계된 다양한 활동을 하고 자신만의 새로운 창의적인 작품을 만들어 낼 수 있었다. 둘째, 수업 전과 후에 진행되었던 면담 결과, 학생들에게 기억에 남는 활동들이 모두 하나씩 있었고, 개인적인 성취감을 느꼈음을 알 수 있었다. 또한 수학에 대한 태도가 긍정적인 방향으로 변화했음을 확인할 수 있었다. 셋째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램이 수학 학습 태도에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시한 사전․사후 수학 학습 태도 검사를 비교한 결과 p<0.05 수준에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 그리고 범주별 검사 결과 자신감, 융통성 범주에서 평균은 올랐으나 통계적으로 차이가 없었던 반면, 반성, 의지력, 흥미, 가치 범주에서 유의미한 결과를 얻었다. 넷째, 수학 교과 중심의 융합 교육 프로그램이 STEAM 수학 수업에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시한 사전․사후 STEAM 수학 수업 검사를 비교한 결과 p<0.001 수준에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 그리고 범주별 검사 결과 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계 범주에서 모두 유의미한 결과를 얻었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 얻은 결론은 첫째, 기존의 융합 프로그램은 수학이 아닌 다른 교과 위주로 수학이 도구적으로 사용되었거나 영재 학생을 대상으로 한 것이 많았으나, 본 연구는 일반 학생을 대상으로 수학 교육과정 차시 내에서 수학·과학·예술 영역의 통합만으로도 융합 수업이 가능함을 보였다. 둘째, 수업 분석과 STEAM 수학 수업 검사에서 STEAM의 구성요소인 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계를 분석한 결과, 소통
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