일반적으로 사회적 통념상 폭력적 콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다
능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 이에 본 연구는
폭력적 게임 콘텐츠를 통해 나타나는 부정적 감정효과와 공격행동성에 영향을 미치는
요인을 알아보기 위해 플레이테스트 실험방법론을 통해 분석하였으며, 2개의 개별적인
연구로 나누어 검증해 보았다. 자세한 내용은 다음과 같다.
먼저 <연구 1>은 폭력적 콘텐츠에 대한 게임행위와 시청행위에서 발생할 수 있는 공
포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과가 어떤 매체에서 더 강하게
나타나는지 검증해 보았다. 연구결과, 폭력적 게임에 대한 수동적 시청행위에서는 혐오,
우울과 같은 내적감정이 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같
은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 즉, 서로 다른 두 종류의 미디어
행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험한다고 말할 수 있다. 결론적으로, 폭력적
콘텐츠의 능동적 게임행위가 수동적 시청행위보다 더 큰 부정적 감정효과를 초래하지는
않는다는 것을 알 수 있었다.
두 번째 <연구 2>는 폭력적 게임 이용이 개인의 공격적 행동성에 미치는 효과를 알아
보기 위해 일반감성공격성 모델(GAAM)을 바탕으로 검증해 보았다. 그리고 게임 속 가
상공간을 현실과 같이 느끼며, 본인과 캐릭터의 구분을 사라지게 만드는 동일시라는 변
인을 추가함으로써 수정된 GAAM ...
일반적으로 사회적 통념상 폭력적 콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다
능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 이에 본 연구는
폭력적 게임 콘텐츠를 통해 나타나는 부정적 감정효과와 공격행동성에 영향을 미치는
요인을 알아보기 위해 플레이테스트 실험방법론을 통해 분석하였으며, 2개의 개별적인
연구로 나누어 검증해 보았다. 자세한 내용은 다음과 같다.
먼저 <연구 1>은 폭력적 콘텐츠에 대한 게임행위와 시청행위에서 발생할 수 있는 공
포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과가 어떤 매체에서 더 강하게
나타나는지 검증해 보았다. 연구결과, 폭력적 게임에 대한 수동적 시청행위에서는 혐오,
우울과 같은 내적감정이 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같
은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 즉, 서로 다른 두 종류의 미디어
행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험한다고 말할 수 있다. 결론적으로, 폭력적
콘텐츠의 능동적 게임행위가 수동적 시청행위보다 더 큰 부정적 감정효과를 초래하지는
않는다는 것을 알 수 있었다.
두 번째 <연구 2>는 폭력적 게임 이용이 개인의 공격적 행동성에 미치는 효과를 알아
보기 위해 일반감성공격성 모델(GAAM)을 바탕으로 검증해 보았다. 그리고 게임 속 가
상공간을 현실과 같이 느끼며, 본인과 캐릭터의 구분을 사라지게 만드는 동일시라는 변
인을 추가함으로써 수정된 GAAM 통합모델을 제시하였다. 연구결과, 폭력적 게임을 통
해 발생하는 감성적 측면의 상태분노와 유희성이 높을수록, 각성수준이 높을수록, 그리
고 동일시가 높을수록 공격행동성을 초래할 수 있다는 결과를 확인할 수 있었으며, 본
연구에서 제시한 수정된 GAAM 통합모델을 입증할 수 있었다. 이러한 연구결과는
GAAM에서 가정한 최소 한 개 혹은 세 가지 경로가 상호 유기적으로 작동함으로써 개
인의 내적상태 변화를 촉발시켜 공격행동성을 유발할 수 있다는 기존 연구와 동일한 결과를 보였다. 또한, 인지적‧감성적 측면이라는 두 가지 특징을 가진 동일시 또한 공격행
동성에 영향을 미친다는 결과를 통해서 세 경로 중 두 가지 이상의 경로는 동시다발적
으로 점화될 수도 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 기존 GAAM에서 세 가지 경로는 개
별적이지 않고 상호 연결되어 있지만, 느슨한 형태로 연결되어 있어서 외부자극으로 한
가지 경로가 점화되면 연쇄적으로 다른 경로를 점화시켜 궁극적으로 공격행동성을 초래
할 수 있다고 본 반면에, 수정된 GAAM 통합모델은 인지적 차원과 감성적 차원에 해당
하는 동일시를 통해 세 경로는 서로 강하게 연결되어 있고, 동시적으로 발생할 수 있다
는 해석을 할 수 있었다.
마지막으로 본 연구는 폭력게임 이용과 공격행동성에 대한 메커니즘을 수정된 GAAM
통합모델을 이용하여 설명할 수 있었으며, 관련연구에 대한 기초자료로써 활용할 수 있
다는 데에 그 의의를 가진다.
일반적으로 사회적 통념상 폭력적 콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다
능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 이에 본 연구는
폭력적 게임 콘텐츠를 통해 나타나는 부정적 감정효과와 공격행동성에 영향을 미치는
요인을 알아보기 위해 플레이테스트 실험방법론을 통해 분석하였으며, 2개의 개별적인
연구로 나누어 검증해 보았다. 자세한 내용은 다음과 같다.
먼저 <연구 1>은 폭력적 콘텐츠에 대한 게임행위와 시청행위에서 발생할 수 있는 공
포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과가 어떤 매체에서 더 강하게
나타나는지 검증해 보았다. 연구결과, 폭력적 게임에 대한 수동적 시청행위에서는 혐오,
우울과 같은 내적감정이 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같
은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 즉, 서로 다른 두 종류의 미디어
행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험한다고 말할 수 있다. 결론적으로, 폭력적
콘텐츠의 능동적 게임행위가 수동적 시청행위보다 더 큰 부정적 감정효과를 초래하지는
않는다는 것을 알 수 있었다.
두 번째 <연구 2>는 폭력적 게임 이용이 개인의 공격적 행동성에 미치는 효과를 알아
보기 위해 일반감성공격성 모델(GAAM)을 바탕으로 검증해 보았다. 그리고 게임 속 가
상공간을 현실과 같이 느끼며, 본인과 캐릭터의 구분을 사라지게 만드는 동일시라는 변
인을 추가함으로써 수정된 GAAM 통합모델을 제시하였다. 연구결과, 폭력적 게임을 통
해 발생하는 감성적 측면의 상태분노와 유희성이 높을수록, 각성수준이 높을수록, 그리
고 동일시가 높을수록 공격행동성을 초래할 수 있다는 결과를 확인할 수 있었으며, 본
연구에서 제시한 수정된 GAAM 통합모델을 입증할 수 있었다. 이러한 연구결과는
GAAM에서 가정한 최소 한 개 혹은 세 가지 경로가 상호 유기적으로 작동함으로써 개
인의 내적상태 변화를 촉발시켜 공격행동성을 유발할 수 있다는 기존 연구와 동일한 결과를 보였다. 또한, 인지적‧감성적 측면이라는 두 가지 특징을 가진 동일시 또한 공격행
동성에 영향을 미친다는 결과를 통해서 세 경로 중 두 가지 이상의 경로는 동시다발적
으로 점화될 수도 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 기존 GAAM에서 세 가지 경로는 개
별적이지 않고 상호 연결되어 있지만, 느슨한 형태로 연결되어 있어서 외부자극으로 한
가지 경로가 점화되면 연쇄적으로 다른 경로를 점화시켜 궁극적으로 공격행동성을 초래
할 수 있다고 본 반면에, 수정된 GAAM 통합모델은 인지적 차원과 감성적 차원에 해당
하는 동일시를 통해 세 경로는 서로 강하게 연결되어 있고, 동시적으로 발생할 수 있다
는 해석을 할 수 있었다.
마지막으로 본 연구는 폭력게임 이용과 공격행동성에 대한 메커니즘을 수정된 GAAM
통합모델을 이용하여 설명할 수 있었으며, 관련연구에 대한 기초자료로써 활용할 수 있
다는 데에 그 의의를 가진다.
People generally think that negative effects of violent contents are more serious
in playing games playing than passive watching video. In this research we
examined negative emotions caused by violent game contents and the factors
which affect aggressive actions by using an experiment methodology. T...
People generally think that negative effects of violent contents are more serious
in playing games playing than passive watching video. In this research we
examined negative emotions caused by violent game contents and the factors
which affect aggressive actions by using an experiment methodology. To explore
the research question above, two experiment research have been performed.
Study 1 examined the negative emotions such as fear, anxiety, hate,
state-anger, hostility, and depression which could arise out of violent game
contents, and compared the intensity of those emotional effects from playing and
watching violent game. As a result, the watching group of violent video game
showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, however
the playing group of violent video game had a deeper state-anger and hostility as
external negative feeling than watching group. This research concludes that each
media delivers different negative feelings, and there is little difference in the
intensity of negative effects between playing and watching violent game.
Study 2 examined the effects of playing a violent games on aggressive actions
based on the General Affective Aggression Model(GAAM). Also, it proposed an
integrated GAAM by adding a variable of identification which variable means that
players of the game feel the virtual world as a reality and identify themselves with
avatars. The result of this research found that the higher emotion of sate-anger
and enjoyment, the higher arousal level, and the higher identification caused the
higher aggressive actions. Also, this research proved modified integrated GAAM. The result of this study supports the previous researches which insist one or
more of the three factors such as cognition, emotion, and arousal are linked
together cause the change of player’s internal state, which resultingly lead
aggressive actions. The results proved the identification factor whose character
includes which both factors of cognition and emotion can have influence on the
aggressive actions. This is indicates that two or more factors could be activated
simultaneously. According to previous researches, the three paths in GAAM have
not been strongly linked together and if one of the paths is ignited by external
stimulation it could triggers the other paths to be ignited and this eventually
cause aggressive actions. On the other hand, the modified integrated GAAM
proposed in this research proves that three paths are linked strongly together and
three factors such as cognition, emotion, and arousal can be ignited
simultaneously. This suggestion is resulted from the identification factor which has
both cognitive and emotional aspect.
This research intends to describe the mechanism between violent game play and
aggressive actions by using modified integrated GAAM, and it has significance for
the future study on the related area as a basic data research.
Keywords: Violent Video Game, Playtest, Negative Emotion, GAAM, Aggressive Action
People generally think that negative effects of violent contents are more serious
in playing games playing than passive watching video. In this research we
examined negative emotions caused by violent game contents and the factors
which affect aggressive actions by using an experiment methodology. To explore
the research question above, two experiment research have been performed.
Study 1 examined the negative emotions such as fear, anxiety, hate,
state-anger, hostility, and depression which could arise out of violent game
contents, and compared the intensity of those emotional effects from playing and
watching violent game. As a result, the watching group of violent video game
showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, however
the playing group of violent video game had a deeper state-anger and hostility as
external negative feeling than watching group. This research concludes that each
media delivers different negative feelings, and there is little difference in the
intensity of negative effects between playing and watching violent game.
Study 2 examined the effects of playing a violent games on aggressive actions
based on the General Affective Aggression Model(GAAM). Also, it proposed an
integrated GAAM by adding a variable of identification which variable means that
players of the game feel the virtual world as a reality and identify themselves with
avatars. The result of this research found that the higher emotion of sate-anger
and enjoyment, the higher arousal level, and the higher identification caused the
higher aggressive actions. Also, this research proved modified integrated GAAM. The result of this study supports the previous researches which insist one or
more of the three factors such as cognition, emotion, and arousal are linked
together cause the change of player’s internal state, which resultingly lead
aggressive actions. The results proved the identification factor whose character
includes which both factors of cognition and emotion can have influence on the
aggressive actions. This is indicates that two or more factors could be activated
simultaneously. According to previous researches, the three paths in GAAM have
not been strongly linked together and if one of the paths is ignited by external
stimulation it could triggers the other paths to be ignited and this eventually
cause aggressive actions. On the other hand, the modified integrated GAAM
proposed in this research proves that three paths are linked strongly together and
three factors such as cognition, emotion, and arousal can be ignited
simultaneously. This suggestion is resulted from the identification factor which has
both cognitive and emotional aspect.
This research intends to describe the mechanism between violent game play and
aggressive actions by using modified integrated GAAM, and it has significance for
the future study on the related area as a basic data research.
Keywords: Violent Video Game, Playtest, Negative Emotion, GAAM, Aggressive Action
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