이 연구는 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상을 띠고 존재했는지를 사회상황과의 연관 속에서 파악하여 그 지속과 변화를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 아동의 개념과 경계연령을 살폈으며 시대별 아동의 위상에 따라 아동놀이가 어떤 영향을 받아 지속, 변화되었는지를 규명하고자 했다. 이를 위해 아동놀이에 대한 기존 연구를 검토한 결과 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상으로 존재했는지 실체를 규명한 통시적인 연구가 거의 없었다. 또한 아동놀이를 객관적으로 인식할 분류체계도 확립되어 있지 않은 실정이다. 이는 그간의 연구가 단편적이거나 교육 목적을 구현하기 위한 수단으로 놀이를 보았기 때문이다. 연구자는 기존 연구의 도구적 놀이 이해를 극복하고 시대에 따른 존재 양상을 변화와 지속의 관점에서 통시적으로 보고자 한다. 지금까지 아동놀이는 목적 실현을 위한 공부(일)와 대비되어 ‘무목적적인 활동’으로 보았다. 무목적적인 놀이는 생존에 직접 영향을 주지 않는 활동으로 간주되기도 했다. 이런 인식은 아동놀이에 대한 가치를 떨어뜨리고 공부(일)를 하고 난 후 남는 시간에 하는 중요하지 않은 일로 여기게 한다. 그러나 아동은 놀이를 통해 성장하고 발달한다. 아동이 놀이하는 까닭은 인간으로 갖춰야 할 신체능력, 손 사용능력, 언어 사용능력을 포함한 사회성 발달 능력을 획득하기 위한 목적 지향적인 활동이다. 이런 인식은 놀이가 아동기에 활발하게 전개되는 까닭을 설명할 수 있으며 아동 놀이가 중요하게 다뤄져야 할 이유가 된다. 통시적 연구를 위해 시대별로 존재하는 아동들의 개별놀이를 수집하고 분류하였다. 분류는 외적인 형태가 아니라 놀이하는 존재로서 인간의 특성을 고려하여 연역적인 방법을 따랐다. 분류항은 놀잇감놀이, 맨몸놀이, 역할놀이, 노래놀이, 운놀이, 말놀이로 대별되었다. 놀잇감놀이는 놀잇감이 중심이 되어 전개되는 놀이를 말한다. 여기에는 주변의 자연물이나 생활용품을 매개로 사용하는 자연놀잇감놀이, 놀이를 위해 의도적인 노력을 더한 만든놀잇감놀이가 있다. 맨몸놀이는 성격에 따라 숨고 찾기, 쫓고 쫓기기, 주문대로하기, 힘겨루기로 구분하였다. 역할놀이는 가상의 상황을 전제 한 놀이로 놀이하는 사람이 중심이 되는 인물역할놀이와 줄거리가 중심이 되는 상황역할놀이로 나누었다. 노래놀이는 노래와 놀이가 결합한 형태로 춤과 어우러진 노래춤놀이와 단순 동작이 결합된 노래동작놀이로 나누었다. 말놀이는 말을 매개로 전개되는 놀이로 언어 창작이 주된 말만들기놀이와 언어의 반복이나 유희성에 중점을 둔 말장난놀이로 구분하였다. 운놀이는 운이 놀이의 시작과 전개, 마무리까지 작용하는 놀이이다. 주사위나 윷과 같이 운을 판단하는 도구가 있으면 도구운놀이로 가위바위보나 추측에 의한 경우는 단순운놀이로 나누었다. 이상과 같은 분류는 시대별로 표집 된 놀이의 특징을 파악할 때 활용하였다. 아동놀이를 통시적으로 이해하기 위해 시대구분이 요구되어 전근대-근대-현대로 나누었다. 이는 역사학에서 사용하는 시대구분과 달리 연구를 수행하기 위한 가설이다. 따라서 시대구분은 아동놀이에 직접 연관되는 경제구조, 이념체계, 공교육에 중심을 두었다. 전근대는 조선의 개국 이후 대한제국 성립 이전까지로 설정하였다. 조선시대는 농업을 기반으로 하고 성리학 이데올로기에 의한 신분제 사회이다. 아동의 위상은 ‘작은 일꾼’과 ‘지배 이데올로기에 순응하는 존재’로 이해될 수 있다. 아동놀이의 특징은 놀이와 일이 결부되어 나타난다는 점과 놀이를 부정적으로 인식하는 성리학 이데올로기가 놀이 전반에 영향을 준다는 점이다. 근대는 대한제국 성립에서부터 일제강점기까지의 시기로 설정하였다. 조선시대까지 유지되었던 신분제가 폐지되고 농업 이외에 상공업의 비중이 늘어나며 서당식 교육이 소학교로 대체되는 변화가 일어났다. 아동의 위상은 일제에 의해 학교가 세워지면서 교육받아야 할 존재, 인격적으로 대우해줘야 하는 존재, 미래 사회를 책임질 존재로 전근대와 다른 위상을 갖게 된다. 아동놀이의 특징은 신소재의 인공 놀잇감이 등장하였고 서양 문물, 신문이나 잡지, 학교에 의해 새로운 놀이가 유입되는 것이다. 현대는 1945년부터 1990년대까지로 설정하였다. 일제로부터의 해방과 한국전쟁이라는 격변의 시대였고 경제는 농업에서 공업으로 중심을 옮겼다. 공업 중심의 경제는 이농에 의한 농촌의 와해, 급속한 도시화, 상업자본주의의 확산으로 나타났다. 이농에 의한 주거공간의 변화로 골목놀이가 펼쳐졌고 공교육이 정착되면서 학교가 아동놀이에 직접적인 영향을 미쳤다. 특히 땅에 그리고 하는 놀이가 증가한 것이 현대 아동놀이의 특징이다. 이상과 같은 시대별 사회상황과 그에 따른 아동의 위상에 기초하여 아동놀이가 어떻게 지속되고 변화했는지를 개괄하면 다음과 같다. 첫째, 자연물에서 인공물로 놀잇감 소재가 다양하게 이용되었다. 농경 중심의 전근대는 소재를 자연에서 직접 얻거나 간단히 가공하여 놀잇감으로 만들어 활용했다. 그러나 신문물의 유입, 도시의 발달, 상업화의 영향 때문에 점차 인공 놀잇감 소재의 비중이 높아졌다. 또한 현대에 상품 경제가 확산되고 놀이기구를 통한 놀이가 증가함으로써 만든놀잇감놀이가 늘어나게 되었다. 하지만 주변의 자연물이나 사물을 놀잇감으로 만드는 전통은 지속된다. 둘째, 개별에서 편으로 겨루기 형태가 확장되었다. 전근대 겨루기가 씨름이나 택견과 같이 개개인의 능력이 중심이 된 형태였다면 근대부터 편으로 나눠 겨루는 형태가 시작되어 현대에 들어와 확장되었다. 놀이 공간으로 활용된 운동장, 비슷한 연령대의 놀이 또래 등의 조건이 갖춰졌기 때문이다. 셋째, 운을 판단하는 매개가 도구에서 가위바위보로 이동하면서 도구운놀이에서 단순운놀이로 중심을 옮겼다. 이와 같은 외형적 변화는 운놀이의 영역을 실내에서 운동장으로 확장 시켰다. 그러나 현대에도 윷놀이를 비롯해 뱀주사위놀이 등이 행해지는 데 운놀이에서 ‘우연’, ‘평등성’, ‘갈등해소’ 등을 구현하는 본질적 요소가 작용하기 때문이다. 넷째, 상황역할놀이가 위축되고 인물역할놀이로 전개방식이 단순화되는 양상이 나타났다. 가족과 마을이라는 좁은 울타리에서 정보가 많지 않을 때는 어른들의 이야기나 낯선 경험이 놀이의 소재가 되었다. 여기에 상상력이 더해져 상황역할놀이가 만들어진 것이 전근대 역할놀이가 발달한 조건이다. 그러나 ...
이 연구는 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상을 띠고 존재했는지를 사회상황과의 연관 속에서 파악하여 그 지속과 변화를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 아동의 개념과 경계연령을 살폈으며 시대별 아동의 위상에 따라 아동놀이가 어떤 영향을 받아 지속, 변화되었는지를 규명하고자 했다. 이를 위해 아동놀이에 대한 기존 연구를 검토한 결과 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상으로 존재했는지 실체를 규명한 통시적인 연구가 거의 없었다. 또한 아동놀이를 객관적으로 인식할 분류체계도 확립되어 있지 않은 실정이다. 이는 그간의 연구가 단편적이거나 교육 목적을 구현하기 위한 수단으로 놀이를 보았기 때문이다. 연구자는 기존 연구의 도구적 놀이 이해를 극복하고 시대에 따른 존재 양상을 변화와 지속의 관점에서 통시적으로 보고자 한다. 지금까지 아동놀이는 목적 실현을 위한 공부(일)와 대비되어 ‘무목적적인 활동’으로 보았다. 무목적적인 놀이는 생존에 직접 영향을 주지 않는 활동으로 간주되기도 했다. 이런 인식은 아동놀이에 대한 가치를 떨어뜨리고 공부(일)를 하고 난 후 남는 시간에 하는 중요하지 않은 일로 여기게 한다. 그러나 아동은 놀이를 통해 성장하고 발달한다. 아동이 놀이하는 까닭은 인간으로 갖춰야 할 신체능력, 손 사용능력, 언어 사용능력을 포함한 사회성 발달 능력을 획득하기 위한 목적 지향적인 활동이다. 이런 인식은 놀이가 아동기에 활발하게 전개되는 까닭을 설명할 수 있으며 아동 놀이가 중요하게 다뤄져야 할 이유가 된다. 통시적 연구를 위해 시대별로 존재하는 아동들의 개별놀이를 수집하고 분류하였다. 분류는 외적인 형태가 아니라 놀이하는 존재로서 인간의 특성을 고려하여 연역적인 방법을 따랐다. 분류항은 놀잇감놀이, 맨몸놀이, 역할놀이, 노래놀이, 운놀이, 말놀이로 대별되었다. 놀잇감놀이는 놀잇감이 중심이 되어 전개되는 놀이를 말한다. 여기에는 주변의 자연물이나 생활용품을 매개로 사용하는 자연놀잇감놀이, 놀이를 위해 의도적인 노력을 더한 만든놀잇감놀이가 있다. 맨몸놀이는 성격에 따라 숨고 찾기, 쫓고 쫓기기, 주문대로하기, 힘겨루기로 구분하였다. 역할놀이는 가상의 상황을 전제 한 놀이로 놀이하는 사람이 중심이 되는 인물역할놀이와 줄거리가 중심이 되는 상황역할놀이로 나누었다. 노래놀이는 노래와 놀이가 결합한 형태로 춤과 어우러진 노래춤놀이와 단순 동작이 결합된 노래동작놀이로 나누었다. 말놀이는 말을 매개로 전개되는 놀이로 언어 창작이 주된 말만들기놀이와 언어의 반복이나 유희성에 중점을 둔 말장난놀이로 구분하였다. 운놀이는 운이 놀이의 시작과 전개, 마무리까지 작용하는 놀이이다. 주사위나 윷과 같이 운을 판단하는 도구가 있으면 도구운놀이로 가위바위보나 추측에 의한 경우는 단순운놀이로 나누었다. 이상과 같은 분류는 시대별로 표집 된 놀이의 특징을 파악할 때 활용하였다. 아동놀이를 통시적으로 이해하기 위해 시대구분이 요구되어 전근대-근대-현대로 나누었다. 이는 역사학에서 사용하는 시대구분과 달리 연구를 수행하기 위한 가설이다. 따라서 시대구분은 아동놀이에 직접 연관되는 경제구조, 이념체계, 공교육에 중심을 두었다. 전근대는 조선의 개국 이후 대한제국 성립 이전까지로 설정하였다. 조선시대는 농업을 기반으로 하고 성리학 이데올로기에 의한 신분제 사회이다. 아동의 위상은 ‘작은 일꾼’과 ‘지배 이데올로기에 순응하는 존재’로 이해될 수 있다. 아동놀이의 특징은 놀이와 일이 결부되어 나타난다는 점과 놀이를 부정적으로 인식하는 성리학 이데올로기가 놀이 전반에 영향을 준다는 점이다. 근대는 대한제국 성립에서부터 일제강점기까지의 시기로 설정하였다. 조선시대까지 유지되었던 신분제가 폐지되고 농업 이외에 상공업의 비중이 늘어나며 서당식 교육이 소학교로 대체되는 변화가 일어났다. 아동의 위상은 일제에 의해 학교가 세워지면서 교육받아야 할 존재, 인격적으로 대우해줘야 하는 존재, 미래 사회를 책임질 존재로 전근대와 다른 위상을 갖게 된다. 아동놀이의 특징은 신소재의 인공 놀잇감이 등장하였고 서양 문물, 신문이나 잡지, 학교에 의해 새로운 놀이가 유입되는 것이다. 현대는 1945년부터 1990년대까지로 설정하였다. 일제로부터의 해방과 한국전쟁이라는 격변의 시대였고 경제는 농업에서 공업으로 중심을 옮겼다. 공업 중심의 경제는 이농에 의한 농촌의 와해, 급속한 도시화, 상업자본주의의 확산으로 나타났다. 이농에 의한 주거공간의 변화로 골목놀이가 펼쳐졌고 공교육이 정착되면서 학교가 아동놀이에 직접적인 영향을 미쳤다. 특히 땅에 그리고 하는 놀이가 증가한 것이 현대 아동놀이의 특징이다. 이상과 같은 시대별 사회상황과 그에 따른 아동의 위상에 기초하여 아동놀이가 어떻게 지속되고 변화했는지를 개괄하면 다음과 같다. 첫째, 자연물에서 인공물로 놀잇감 소재가 다양하게 이용되었다. 농경 중심의 전근대는 소재를 자연에서 직접 얻거나 간단히 가공하여 놀잇감으로 만들어 활용했다. 그러나 신문물의 유입, 도시의 발달, 상업화의 영향 때문에 점차 인공 놀잇감 소재의 비중이 높아졌다. 또한 현대에 상품 경제가 확산되고 놀이기구를 통한 놀이가 증가함으로써 만든놀잇감놀이가 늘어나게 되었다. 하지만 주변의 자연물이나 사물을 놀잇감으로 만드는 전통은 지속된다. 둘째, 개별에서 편으로 겨루기 형태가 확장되었다. 전근대 겨루기가 씨름이나 택견과 같이 개개인의 능력이 중심이 된 형태였다면 근대부터 편으로 나눠 겨루는 형태가 시작되어 현대에 들어와 확장되었다. 놀이 공간으로 활용된 운동장, 비슷한 연령대의 놀이 또래 등의 조건이 갖춰졌기 때문이다. 셋째, 운을 판단하는 매개가 도구에서 가위바위보로 이동하면서 도구운놀이에서 단순운놀이로 중심을 옮겼다. 이와 같은 외형적 변화는 운놀이의 영역을 실내에서 운동장으로 확장 시켰다. 그러나 현대에도 윷놀이를 비롯해 뱀주사위놀이 등이 행해지는 데 운놀이에서 ‘우연’, ‘평등성’, ‘갈등해소’ 등을 구현하는 본질적 요소가 작용하기 때문이다. 넷째, 상황역할놀이가 위축되고 인물역할놀이로 전개방식이 단순화되는 양상이 나타났다. 가족과 마을이라는 좁은 울타리에서 정보가 많지 않을 때는 어른들의 이야기나 낯선 경험이 놀이의 소재가 되었다. 여기에 상상력이 더해져 상황역할놀이가 만들어진 것이 전근대 역할놀이가 발달한 조건이다. 그러나 매스미디어의 확산으로 많은 정보가 제공되어 가상의 상황을 놀이로 재현할 필요가 감소되면서 상황역할놀이의 감소로 이어졌다. 다섯째, 춤에서 단순 동작으로 노래놀이의 표현 형태가 축소되는 변화를 보였다. 강강술래가 일상과 괴리되어 전문예능인에 의해 재현되듯이 개별화, 고립화된 사회 환경에서 공동체 의식의 결여로 노래춤놀이가 줄어든다. 그나마 두 명이 하는 노래동작놀이가 노래놀이의 명맥을 유지한다. 마지막으로 말놀이의 중심이 학습에서 유희로 이동하였다. 전근대는 한자를 익히는 과정에서 놀이가 이용되어 말만들기놀이가 여럿 있었는데 공교육을 통해 이 부분이 충족되면서 유희성이 강한 말장난놀이가 주류를 이루게 되었다. 이상을 종합해 보았을 때 놀이방법, 전개 형식은 바뀌어도 놀잇감놀이와 맨몸놀이는 여전히 다수를 차지하고 역할놀이, 말놀이, 노래놀이, 운놀이의 형태는 유지되고 있다. 개별놀이들만 비교해보면 변화가 큰 것처럼 보이지만 놀이의 유형, 놀이의 운용 원리 등은 지속되었음을 확인할 수 있다.
주제어 : 아동, 아동놀이, 아동놀이 분류, 시대구분, 전근대 아동놀이, 근대 아동놀이, 현대 아동놀이, 지속과 변화
이 연구는 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상을 띠고 존재했는지를 사회상황과의 연관 속에서 파악하여 그 지속과 변화를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 아동의 개념과 경계연령을 살폈으며 시대별 아동의 위상에 따라 아동놀이가 어떤 영향을 받아 지속, 변화되었는지를 규명하고자 했다. 이를 위해 아동놀이에 대한 기존 연구를 검토한 결과 한국 아동놀이가 시대별로 어떤 양상으로 존재했는지 실체를 규명한 통시적인 연구가 거의 없었다. 또한 아동놀이를 객관적으로 인식할 분류체계도 확립되어 있지 않은 실정이다. 이는 그간의 연구가 단편적이거나 교육 목적을 구현하기 위한 수단으로 놀이를 보았기 때문이다. 연구자는 기존 연구의 도구적 놀이 이해를 극복하고 시대에 따른 존재 양상을 변화와 지속의 관점에서 통시적으로 보고자 한다. 지금까지 아동놀이는 목적 실현을 위한 공부(일)와 대비되어 ‘무목적적인 활동’으로 보았다. 무목적적인 놀이는 생존에 직접 영향을 주지 않는 활동으로 간주되기도 했다. 이런 인식은 아동놀이에 대한 가치를 떨어뜨리고 공부(일)를 하고 난 후 남는 시간에 하는 중요하지 않은 일로 여기게 한다. 그러나 아동은 놀이를 통해 성장하고 발달한다. 아동이 놀이하는 까닭은 인간으로 갖춰야 할 신체능력, 손 사용능력, 언어 사용능력을 포함한 사회성 발달 능력을 획득하기 위한 목적 지향적인 활동이다. 이런 인식은 놀이가 아동기에 활발하게 전개되는 까닭을 설명할 수 있으며 아동 놀이가 중요하게 다뤄져야 할 이유가 된다. 통시적 연구를 위해 시대별로 존재하는 아동들의 개별놀이를 수집하고 분류하였다. 분류는 외적인 형태가 아니라 놀이하는 존재로서 인간의 특성을 고려하여 연역적인 방법을 따랐다. 분류항은 놀잇감놀이, 맨몸놀이, 역할놀이, 노래놀이, 운놀이, 말놀이로 대별되었다. 놀잇감놀이는 놀잇감이 중심이 되어 전개되는 놀이를 말한다. 여기에는 주변의 자연물이나 생활용품을 매개로 사용하는 자연놀잇감놀이, 놀이를 위해 의도적인 노력을 더한 만든놀잇감놀이가 있다. 맨몸놀이는 성격에 따라 숨고 찾기, 쫓고 쫓기기, 주문대로하기, 힘겨루기로 구분하였다. 역할놀이는 가상의 상황을 전제 한 놀이로 놀이하는 사람이 중심이 되는 인물역할놀이와 줄거리가 중심이 되는 상황역할놀이로 나누었다. 노래놀이는 노래와 놀이가 결합한 형태로 춤과 어우러진 노래춤놀이와 단순 동작이 결합된 노래동작놀이로 나누었다. 말놀이는 말을 매개로 전개되는 놀이로 언어 창작이 주된 말만들기놀이와 언어의 반복이나 유희성에 중점을 둔 말장난놀이로 구분하였다. 운놀이는 운이 놀이의 시작과 전개, 마무리까지 작용하는 놀이이다. 주사위나 윷과 같이 운을 판단하는 도구가 있으면 도구운놀이로 가위바위보나 추측에 의한 경우는 단순운놀이로 나누었다. 이상과 같은 분류는 시대별로 표집 된 놀이의 특징을 파악할 때 활용하였다. 아동놀이를 통시적으로 이해하기 위해 시대구분이 요구되어 전근대-근대-현대로 나누었다. 이는 역사학에서 사용하는 시대구분과 달리 연구를 수행하기 위한 가설이다. 따라서 시대구분은 아동놀이에 직접 연관되는 경제구조, 이념체계, 공교육에 중심을 두었다. 전근대는 조선의 개국 이후 대한제국 성립 이전까지로 설정하였다. 조선시대는 농업을 기반으로 하고 성리학 이데올로기에 의한 신분제 사회이다. 아동의 위상은 ‘작은 일꾼’과 ‘지배 이데올로기에 순응하는 존재’로 이해될 수 있다. 아동놀이의 특징은 놀이와 일이 결부되어 나타난다는 점과 놀이를 부정적으로 인식하는 성리학 이데올로기가 놀이 전반에 영향을 준다는 점이다. 근대는 대한제국 성립에서부터 일제강점기까지의 시기로 설정하였다. 조선시대까지 유지되었던 신분제가 폐지되고 농업 이외에 상공업의 비중이 늘어나며 서당식 교육이 소학교로 대체되는 변화가 일어났다. 아동의 위상은 일제에 의해 학교가 세워지면서 교육받아야 할 존재, 인격적으로 대우해줘야 하는 존재, 미래 사회를 책임질 존재로 전근대와 다른 위상을 갖게 된다. 아동놀이의 특징은 신소재의 인공 놀잇감이 등장하였고 서양 문물, 신문이나 잡지, 학교에 의해 새로운 놀이가 유입되는 것이다. 현대는 1945년부터 1990년대까지로 설정하였다. 일제로부터의 해방과 한국전쟁이라는 격변의 시대였고 경제는 농업에서 공업으로 중심을 옮겼다. 공업 중심의 경제는 이농에 의한 농촌의 와해, 급속한 도시화, 상업자본주의의 확산으로 나타났다. 이농에 의한 주거공간의 변화로 골목놀이가 펼쳐졌고 공교육이 정착되면서 학교가 아동놀이에 직접적인 영향을 미쳤다. 특히 땅에 그리고 하는 놀이가 증가한 것이 현대 아동놀이의 특징이다. 이상과 같은 시대별 사회상황과 그에 따른 아동의 위상에 기초하여 아동놀이가 어떻게 지속되고 변화했는지를 개괄하면 다음과 같다. 첫째, 자연물에서 인공물로 놀잇감 소재가 다양하게 이용되었다. 농경 중심의 전근대는 소재를 자연에서 직접 얻거나 간단히 가공하여 놀잇감으로 만들어 활용했다. 그러나 신문물의 유입, 도시의 발달, 상업화의 영향 때문에 점차 인공 놀잇감 소재의 비중이 높아졌다. 또한 현대에 상품 경제가 확산되고 놀이기구를 통한 놀이가 증가함으로써 만든놀잇감놀이가 늘어나게 되었다. 하지만 주변의 자연물이나 사물을 놀잇감으로 만드는 전통은 지속된다. 둘째, 개별에서 편으로 겨루기 형태가 확장되었다. 전근대 겨루기가 씨름이나 택견과 같이 개개인의 능력이 중심이 된 형태였다면 근대부터 편으로 나눠 겨루는 형태가 시작되어 현대에 들어와 확장되었다. 놀이 공간으로 활용된 운동장, 비슷한 연령대의 놀이 또래 등의 조건이 갖춰졌기 때문이다. 셋째, 운을 판단하는 매개가 도구에서 가위바위보로 이동하면서 도구운놀이에서 단순운놀이로 중심을 옮겼다. 이와 같은 외형적 변화는 운놀이의 영역을 실내에서 운동장으로 확장 시켰다. 그러나 현대에도 윷놀이를 비롯해 뱀주사위놀이 등이 행해지는 데 운놀이에서 ‘우연’, ‘평등성’, ‘갈등해소’ 등을 구현하는 본질적 요소가 작용하기 때문이다. 넷째, 상황역할놀이가 위축되고 인물역할놀이로 전개방식이 단순화되는 양상이 나타났다. 가족과 마을이라는 좁은 울타리에서 정보가 많지 않을 때는 어른들의 이야기나 낯선 경험이 놀이의 소재가 되었다. 여기에 상상력이 더해져 상황역할놀이가 만들어진 것이 전근대 역할놀이가 발달한 조건이다. 그러나 매스미디어의 확산으로 많은 정보가 제공되어 가상의 상황을 놀이로 재현할 필요가 감소되면서 상황역할놀이의 감소로 이어졌다. 다섯째, 춤에서 단순 동작으로 노래놀이의 표현 형태가 축소되는 변화를 보였다. 강강술래가 일상과 괴리되어 전문예능인에 의해 재현되듯이 개별화, 고립화된 사회 환경에서 공동체 의식의 결여로 노래춤놀이가 줄어든다. 그나마 두 명이 하는 노래동작놀이가 노래놀이의 명맥을 유지한다. 마지막으로 말놀이의 중심이 학습에서 유희로 이동하였다. 전근대는 한자를 익히는 과정에서 놀이가 이용되어 말만들기놀이가 여럿 있었는데 공교육을 통해 이 부분이 충족되면서 유희성이 강한 말장난놀이가 주류를 이루게 되었다. 이상을 종합해 보았을 때 놀이방법, 전개 형식은 바뀌어도 놀잇감놀이와 맨몸놀이는 여전히 다수를 차지하고 역할놀이, 말놀이, 노래놀이, 운놀이의 형태는 유지되고 있다. 개별놀이들만 비교해보면 변화가 큰 것처럼 보이지만 놀이의 유형, 놀이의 운용 원리 등은 지속되었음을 확인할 수 있다.
주제어 : 아동, 아동놀이, 아동놀이 분류, 시대구분, 전근대 아동놀이, 근대 아동놀이, 현대 아동놀이, 지속과 변화
A Study on Continuity and Change of Korean Children’s Play
Lee Sangho
thesis director : Han Yangmyeong Andong university graduate school folklore department folklore major
Abstract
This research tries to analyze the aspect of continuity and...
A Study on Continuity and Change of Korean Children’s Play
Lee Sangho
thesis director : Han Yangmyeong Andong university graduate school folklore department folklore major
Abstract
This research tries to analyze the aspect of continuity and change of Korean Children’s play that change from premodern to contemporary society by reflecting the connection with the circumstances of each age. For this purpose, I examined the concept of the children and the age at the border. Then I studies how the play has changed and continued following the status of children by each age. Based on this, I looked at the theories that understand children 's play and theorize a perspective on how to understand children' s play in this study. As a result of reviewing existing studies on children 's play, there have been few diachronic studies that have examined the reality of Korean children' s play. In addition, there is no established classification system to recognize child play objectively. Because research in the past has considered play to be a piecemeal or a means of implementing educational objectives. Therefore, I tries to overcome the instrumental understanding of the existing play research and to see the existence pattern according to the age from the perspective of change and continuity. Universally accepted theory that 'play as a purposeless activity' has limitations in understanding continuity and change of play. Purposeless play has also been regarded as an activity that does not directly affect survival. This perception reduces the value of children 's play and makes them considered unimportant in the time remaining after studying. However, children grow and develop through play. The reason why children play is a purpose-oriented activity to acquire social development ability including body ability, hand use ability, and language use ability to be equipped with human being. This perception can explain why play is actively developed in childhood and it is a reason why child play should be treated as important. Understanding the aspect of childhood play this research collected particular data and classified them. Classification is based on the play rules, development methods, and operating principles that are common to individual plays. Based on this standard, Korea's childhood can represented by toy play, body play, role play, song play, luck play and language play. In detail, toy play is play that mainly progressed with toys like Gonggi, GoMujul play(skipping rubber band rope), Kite-fiying and etc. These toy play can divide with nature toy play that using natural things around or house hold items and toy play that artificially made toy for just play. Secondly, the body play means playing with using its own body without any other objects. It can divide into several particular group by ways of using body. Specifically, hide-and-seek, chasing each other, body sparring and play tag are the plays that compose body play. Thirdly, the role play is a play that helps children to understand the living of society based on imaginary situation. It can divide in to character role play that can show its personal ability with no limit and situation role play that has a certain scenario providing limit of the play. Fourthly, the song play and language play has the common feature which related to conversation. When song play majors in emotional communication, following language play majors in rational communication. Lastly, luck play related to balance of society and human. As human live inside the society system that requires norms, it come into conflict with human’s liberal spirit. Thus, luck play started and became the cultural solution to this problem. As mentioned above, childhood play classification that used to this research for classification process of understand the change of childhood play. Also, before the research, based on right of child of each period and economic structure, ideology, social circumstances that influence to material base of the childhood play, author divided the time period to three parts, premodern, modern and contemporary. Premodern society period is set-up to inspection of Chosun Dynasty until before the Korean Empire. Chosun society was family oriented, self-sufficient system with agriculture bases. Based on rigid caste system and royal power, feudal system and Confucianism ideology help to continue this society’s character. In these characteristics of Chosun Dynasty, status of children can explain to ‘small worker’ or ‘ an ideological habitant.’ Thus, childhood play was progressed while working that most of the childhood play was related to agriculture or seasonal custom. After premodern society, from Korean Empire to Japanese Colonial era was understood as modern society. In this period, we can find changes of not only in status of children but also in childhood play. As Chosun Dynasty proclaimed abolition of the caste system, the political structure that concentrate in royal power continued almost thousand years had to go through great change. Still, agricultural society continued but value of commerce and industry increased that influence to start urbanization and to complicate the economic structure. Also, education system changed as traditional school, Seodang(village school), replaced to a primary school that moved education form from home to public which made child to become more personal. In addition, society’s expectations and demands to children changed since ‘children movement’ became part of the national salvation movement. It made children to get new status as ‘independent human being’ from ‘subordinate human to the adult.’ Through this changes, it effects to change the object of toys from natural things to artificial things and playing space of children from yard to school playground. At the same time, development of media like newspapers and magazines introduce those new changes of plays that influence other children who are not attend to school and these finally effect to change the childhood play. The researcher decide to regulate the contemporary society from 1945 to 1990s. Contemporary society can represented as a turbulent period that has history of liberation and war. Economic character was transfer to industry from agriculture that agricultural society collapsed and emerge of commercialism, science create new social environment. Plus, rapid economic growth instigate giving up farming that made rapid urbanization. This changes help children to have stable education for living at school and it made children to recognize as students. Base on this circumstances, contemporary childhood play can develop to various kinds of plays including earlier plays. School is the most easy to understand and important part when understanding childhood play in this period. Concentration of population to the city make the condition to develop and renovate plays in the school. Therefore, in contemporary period, the number of plays developed in 1970s to 1990s was 242 that record largest childhood plays besides premodern and modern period plays. Also, explosive increase of play with drawing on the ground made the body play reach the peak. These are the summary of how children's pastime had been continued and changed based on the conditions of the times that has been explained as the above and the stature of children which have been influenced by the phases of the time. First, play things have been diversified from natural objects to man-made objects. As premodern human society relied on agriculture and adapted to nature, many toys were directly derived from nature or slightly processed natural objects. However, development of city and alternation of residential environment made hard for people to get natural materials for toys and this had led to the change of subject of toys. Moreover, playing by going on the rides increased which had contributed to diversification of the variety of playing. On the other hand, traditional playing such as acacia perm or ripping off leaves are still passed off in modern days. This could be explained by the fact that realization of natural things has been persisted. Second, the form of competition, also known as Keo-ru-gi, extended from personal to group. While individual ability were the pivotal cause of premodern competitive playing such as Ssireum or Taekkyeon, which is a traditional martial art, the newly developed competitive playing during modern times extended to contemporary group competition. Therefore, This had led to the change of playing structure such as the meaning of Keo-ru-gi stands for group competition than each today. These changes were caused by two main conditions, the schoolyard which are open space, and gathering of same age groups in certain area. Third, the games using gambling languages such as Yut or Seung-gyeong-do have diminished while rock-paper-scissors became the general measurement of luck, the area of games influenced by luck been increased. The alternation premodern games requiring amount of people, certain amount of time, and gambling language to luck-games in today could be the example of introduction of luck-games to our daily lives. However, still there are a lot of people playing Yut in special days including korean thanksgiving day, because quality of interest by using apparatus to measure the luck are different from using rock-paper-scissors as measurement of luck. So, it seems that rock-paper-scissors and traditional language games will coexist, each of the games influencing daily lives and special days each. Fourth, diminish of descriptive role playing caused simplification of developing method making them rely on characters. Premodern role playing had included synopsis giving role of each players and deciding the concept of the play, which increased the immersion level of players, but the shortage of time and exposure to the mass medias drop the level of immersion and imagination, causing simplification of the role playing. Degeneration of the playing condition had caused this aspect, regression of role-playing, though the general progression of role-playing is from character-based to description-based playing. Fifth, motion of sing based playing reduced from dance to gesture. The general figure of song play is enjoying the play by getting synergistic effect by singing together. But provocative dances and songs in fast tempo had changed place of children from the subject of dace to fence sitter. Plain song games are out of genuine interest, and only few song games, which clapping with other person who are sitting face to face, are barely keep itself in existence. Finally, the characteristic of word play altered form learning to playing. During premodern times, game was borrowed in the form of word games in the purpose of learning Chinese character and had included both of the two characteristics, playing and learning. This game had reflected the special condition, Seo-dang which made it hard for the word games to content two characteristics at the same time. However, this limit caused the children who didn't attend to Seo-dang to think of word games which let the commonly used words itself be the game. single-reading and memorizing game(memorizing Tang song), word unravel ling game are the typical example of these word games, giving fun by simplicity and repetition. Moreover, the word game 'bbus' introduced during Japanese colonial era had revived as the game '369', and this could be the example of word games recovering its original form. Children's play has changed with the changes of the times. However, although the method of play and the format of the play have changed, toy play and body play still take up the majority. Also The form of role play, language play and song play is still maintained. When comparing individual plays, it seems that all past plays have disappeared, but they are still persist in the classification system. Korean children's games goes with the changes of times. In the meanwhile, the game is diversified and the market conditions have strengthened. However, in the modern times, new play environments need new paradigms that they haven't experienced before. In this situation, a diachronic study of Korean children's play can be found meaningful in terms of diagnosing the present through over-the-top and providing a basis to predict the future.
A Study on Continuity and Change of Korean Children’s Play
Lee Sangho
thesis director : Han Yangmyeong Andong university graduate school folklore department folklore major
Abstract
This research tries to analyze the aspect of continuity and change of Korean Children’s play that change from premodern to contemporary society by reflecting the connection with the circumstances of each age. For this purpose, I examined the concept of the children and the age at the border. Then I studies how the play has changed and continued following the status of children by each age. Based on this, I looked at the theories that understand children 's play and theorize a perspective on how to understand children' s play in this study. As a result of reviewing existing studies on children 's play, there have been few diachronic studies that have examined the reality of Korean children' s play. In addition, there is no established classification system to recognize child play objectively. Because research in the past has considered play to be a piecemeal or a means of implementing educational objectives. Therefore, I tries to overcome the instrumental understanding of the existing play research and to see the existence pattern according to the age from the perspective of change and continuity. Universally accepted theory that 'play as a purposeless activity' has limitations in understanding continuity and change of play. Purposeless play has also been regarded as an activity that does not directly affect survival. This perception reduces the value of children 's play and makes them considered unimportant in the time remaining after studying. However, children grow and develop through play. The reason why children play is a purpose-oriented activity to acquire social development ability including body ability, hand use ability, and language use ability to be equipped with human being. This perception can explain why play is actively developed in childhood and it is a reason why child play should be treated as important. Understanding the aspect of childhood play this research collected particular data and classified them. Classification is based on the play rules, development methods, and operating principles that are common to individual plays. Based on this standard, Korea's childhood can represented by toy play, body play, role play, song play, luck play and language play. In detail, toy play is play that mainly progressed with toys like Gonggi, GoMujul play(skipping rubber band rope), Kite-fiying and etc. These toy play can divide with nature toy play that using natural things around or house hold items and toy play that artificially made toy for just play. Secondly, the body play means playing with using its own body without any other objects. It can divide into several particular group by ways of using body. Specifically, hide-and-seek, chasing each other, body sparring and play tag are the plays that compose body play. Thirdly, the role play is a play that helps children to understand the living of society based on imaginary situation. It can divide in to character role play that can show its personal ability with no limit and situation role play that has a certain scenario providing limit of the play. Fourthly, the song play and language play has the common feature which related to conversation. When song play majors in emotional communication, following language play majors in rational communication. Lastly, luck play related to balance of society and human. As human live inside the society system that requires norms, it come into conflict with human’s liberal spirit. Thus, luck play started and became the cultural solution to this problem. As mentioned above, childhood play classification that used to this research for classification process of understand the change of childhood play. Also, before the research, based on right of child of each period and economic structure, ideology, social circumstances that influence to material base of the childhood play, author divided the time period to three parts, premodern, modern and contemporary. Premodern society period is set-up to inspection of Chosun Dynasty until before the Korean Empire. Chosun society was family oriented, self-sufficient system with agriculture bases. Based on rigid caste system and royal power, feudal system and Confucianism ideology help to continue this society’s character. In these characteristics of Chosun Dynasty, status of children can explain to ‘small worker’ or ‘ an ideological habitant.’ Thus, childhood play was progressed while working that most of the childhood play was related to agriculture or seasonal custom. After premodern society, from Korean Empire to Japanese Colonial era was understood as modern society. In this period, we can find changes of not only in status of children but also in childhood play. As Chosun Dynasty proclaimed abolition of the caste system, the political structure that concentrate in royal power continued almost thousand years had to go through great change. Still, agricultural society continued but value of commerce and industry increased that influence to start urbanization and to complicate the economic structure. Also, education system changed as traditional school, Seodang(village school), replaced to a primary school that moved education form from home to public which made child to become more personal. In addition, society’s expectations and demands to children changed since ‘children movement’ became part of the national salvation movement. It made children to get new status as ‘independent human being’ from ‘subordinate human to the adult.’ Through this changes, it effects to change the object of toys from natural things to artificial things and playing space of children from yard to school playground. At the same time, development of media like newspapers and magazines introduce those new changes of plays that influence other children who are not attend to school and these finally effect to change the childhood play. The researcher decide to regulate the contemporary society from 1945 to 1990s. Contemporary society can represented as a turbulent period that has history of liberation and war. Economic character was transfer to industry from agriculture that agricultural society collapsed and emerge of commercialism, science create new social environment. Plus, rapid economic growth instigate giving up farming that made rapid urbanization. This changes help children to have stable education for living at school and it made children to recognize as students. Base on this circumstances, contemporary childhood play can develop to various kinds of plays including earlier plays. School is the most easy to understand and important part when understanding childhood play in this period. Concentration of population to the city make the condition to develop and renovate plays in the school. Therefore, in contemporary period, the number of plays developed in 1970s to 1990s was 242 that record largest childhood plays besides premodern and modern period plays. Also, explosive increase of play with drawing on the ground made the body play reach the peak. These are the summary of how children's pastime had been continued and changed based on the conditions of the times that has been explained as the above and the stature of children which have been influenced by the phases of the time. First, play things have been diversified from natural objects to man-made objects. As premodern human society relied on agriculture and adapted to nature, many toys were directly derived from nature or slightly processed natural objects. However, development of city and alternation of residential environment made hard for people to get natural materials for toys and this had led to the change of subject of toys. Moreover, playing by going on the rides increased which had contributed to diversification of the variety of playing. On the other hand, traditional playing such as acacia perm or ripping off leaves are still passed off in modern days. This could be explained by the fact that realization of natural things has been persisted. Second, the form of competition, also known as Keo-ru-gi, extended from personal to group. While individual ability were the pivotal cause of premodern competitive playing such as Ssireum or Taekkyeon, which is a traditional martial art, the newly developed competitive playing during modern times extended to contemporary group competition. Therefore, This had led to the change of playing structure such as the meaning of Keo-ru-gi stands for group competition than each today. These changes were caused by two main conditions, the schoolyard which are open space, and gathering of same age groups in certain area. Third, the games using gambling languages such as Yut or Seung-gyeong-do have diminished while rock-paper-scissors became the general measurement of luck, the area of games influenced by luck been increased. The alternation premodern games requiring amount of people, certain amount of time, and gambling language to luck-games in today could be the example of introduction of luck-games to our daily lives. However, still there are a lot of people playing Yut in special days including korean thanksgiving day, because quality of interest by using apparatus to measure the luck are different from using rock-paper-scissors as measurement of luck. So, it seems that rock-paper-scissors and traditional language games will coexist, each of the games influencing daily lives and special days each. Fourth, diminish of descriptive role playing caused simplification of developing method making them rely on characters. Premodern role playing had included synopsis giving role of each players and deciding the concept of the play, which increased the immersion level of players, but the shortage of time and exposure to the mass medias drop the level of immersion and imagination, causing simplification of the role playing. Degeneration of the playing condition had caused this aspect, regression of role-playing, though the general progression of role-playing is from character-based to description-based playing. Fifth, motion of sing based playing reduced from dance to gesture. The general figure of song play is enjoying the play by getting synergistic effect by singing together. But provocative dances and songs in fast tempo had changed place of children from the subject of dace to fence sitter. Plain song games are out of genuine interest, and only few song games, which clapping with other person who are sitting face to face, are barely keep itself in existence. Finally, the characteristic of word play altered form learning to playing. During premodern times, game was borrowed in the form of word games in the purpose of learning Chinese character and had included both of the two characteristics, playing and learning. This game had reflected the special condition, Seo-dang which made it hard for the word games to content two characteristics at the same time. However, this limit caused the children who didn't attend to Seo-dang to think of word games which let the commonly used words itself be the game. single-reading and memorizing game(memorizing Tang song), word unravel ling game are the typical example of these word games, giving fun by simplicity and repetition. Moreover, the word game 'bbus' introduced during Japanese colonial era had revived as the game '369', and this could be the example of word games recovering its original form. Children's play has changed with the changes of the times. However, although the method of play and the format of the play have changed, toy play and body play still take up the majority. Also The form of role play, language play and song play is still maintained. When comparing individual plays, it seems that all past plays have disappeared, but they are still persist in the classification system. Korean children's games goes with the changes of times. In the meanwhile, the game is diversified and the market conditions have strengthened. However, in the modern times, new play environments need new paradigms that they haven't experienced before. In this situation, a diachronic study of Korean children's play can be found meaningful in terms of diagnosing the present through over-the-top and providing a basis to predict the future.
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