본 연구는 중국 20대를 대상으로 세계보건기구의 게임중독 질병분류의 도입, 현재 중국에서 이미 도입된 실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 연령별 등급분류제도 등의 게임과 관련 규제에 대한 지지태도가 어떠한지를 알아보고자 한다. 이에 대해 먼저 중국의 게임 산업 현황...
본 연구는 중국 20대를 대상으로 세계보건기구의 게임중독 질병분류의 도입, 현재 중국에서 이미 도입된 실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 연령별 등급분류제도 등의 게임과 관련 규제에 대한 지지태도가 어떠한지를 알아보고자 한다. 이에 대해 먼저 중국의 게임 산업 현황과 게임 이용 현황, 게임과 관련된 규제를 살펴보았다. 제3자 효과를 이론적 바탕으로 개인의 차이에 따른 게임에 대한 인식, 게임 이용정도, 게임중독 정도의 차이가 어떠한지, 인터넷 게임에 대한 제3자 편향적 지각이 나타나는지를 통해 검증하였다. 연구결과에 따르면, 게임의 부정적 영향에 대해 자신보다 어린이・청소년과 일반 성인이 더 영향을 받을 것이라고 제3자 편향적 지각이 나타났다. 게임의 유해성에 대한 인식, 게임중독 정도, 어린이・청소년에 대한 제3자 편향적 지각이 게임 관련 규제들에 대한 지지정도에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 게임 수용자들이 게임 규제들에 대한 지지정도를 파악하였다.
본 연구는 중국 20대를 대상으로 세계보건기구의 게임중독 질병분류의 도입, 현재 중국에서 이미 도입된 실명인증제도, 건강시스템, 피로도 시스템, 연령별 등급분류제도 등의 게임과 관련 규제에 대한 지지태도가 어떠한지를 알아보고자 한다. 이에 대해 먼저 중국의 게임 산업 현황과 게임 이용 현황, 게임과 관련된 규제를 살펴보았다. 제3자 효과를 이론적 바탕으로 개인의 차이에 따른 게임에 대한 인식, 게임 이용정도, 게임중독 정도의 차이가 어떠한지, 인터넷 게임에 대한 제3자 편향적 지각이 나타나는지를 통해 검증하였다. 연구결과에 따르면, 게임의 부정적 영향에 대해 자신보다 어린이・청소년과 일반 성인이 더 영향을 받을 것이라고 제3자 편향적 지각이 나타났다. 게임의 유해성에 대한 인식, 게임중독 정도, 어린이・청소년에 대한 제3자 편향적 지각이 게임 관련 규제들에 대한 지지정도에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 게임 수용자들이 게임 규제들에 대한 지지정도를 파악하였다.
This study aims to find out that the attitudes of the 20th generation in China to the game regulations, including the game disorder classification by the World Health Organization, the real-name authentication system and the health system, the fatigue system, and age classification system, which hav...
This study aims to find out that the attitudes of the 20th generation in China to the game regulations, including the game disorder classification by the World Health Organization, the real-name authentication system and the health system, the fatigue system, and age classification system, which have already been introduced in China. First of all, we looked at the current state of China's game industry, game usage, and regulations related to games. In order to verified the results, individual differences in understanding of the game, the game use, and game addiction degree of difference was used based on the third-person effect. Research results has shown that people thought that children and adults in general are more affected by the negative effects of gaming than themselves. Recognition of the harmfulness of games, the degree of game addiction, and third-person effect of children have a significant effect on the degree of support for game-related regulations. In addition, the level of support for the rules of the game is also mastered.
This study aims to find out that the attitudes of the 20th generation in China to the game regulations, including the game disorder classification by the World Health Organization, the real-name authentication system and the health system, the fatigue system, and age classification system, which have already been introduced in China. First of all, we looked at the current state of China's game industry, game usage, and regulations related to games. In order to verified the results, individual differences in understanding of the game, the game use, and game addiction degree of difference was used based on the third-person effect. Research results has shown that people thought that children and adults in general are more affected by the negative effects of gaming than themselves. Recognition of the harmfulness of games, the degree of game addiction, and third-person effect of children have a significant effect on the degree of support for game-related regulations. In addition, the level of support for the rules of the game is also mastered.
주제어
#Game addiction third-person effect WHO’s game disorder game regulations game awareness 게임중독 제3자 효과 게임중독 질병분류 게임 규제 게임 인식
학위논문 정보
저자
서흠
학위수여기관
중앙대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
미디어커뮤니케이션학과 미디어커뮤니케이션전공
지도교수
유홍식
발행연도
2020
총페이지
iv, 71 p.
키워드
Game addiction third-person effect WHO’s game disorder game regulations game awareness 게임중독 제3자 효과 게임중독 질병분류 게임 규제 게임 인식
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