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가상현실(웹3D)을 이용한 인터넷 의류제품 쇼핑몰이 소비자 구매의사결정단계에 미치는 영향에 관한 연구
A Study of the Influence of Consumer's Decision Making Process in Internet Shopping of Clothing Product Using Virtual Reality(Web3D) 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.17 no.4, 2004년, pp.289 - 298  

성정환 (숭실대학교 미디어학부) ,  성희원 (명지대학교 의상디자인학)

초록
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인터넷의 눈부신 성장은 소비자의 제품평가와 구매활동에 많은 영향과 변화를 주고 소비자들의 새로운 라이프스타일과 제품구매활동은 인터넷쇼핑몰의 발전을 촉진시키고 있다. 그러나 대다수의 인터넷쇼핑몰에서는 직접 경험을 통해 판단할 수 있는 경험재나 소비자들의 위험지각이 높은 고관여 제품보다 객관적 정보에 따라 이성적 판단이 가능한 저관여 제품이나 탐색재 등이 많이 취급되는 등 한계와 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 인터넷 안에서 가상현실의 구현이 가능한 Web3D를 적용시켜, 급속히 변하고 있는 소비자들의 구매욕구와 새로운 마케팅 전략을 부합시키고 기존의 인터넷쇼핑몰이 가지고 있는 한계점을 극복할 수 있는 새로운 인터넷쇼핑몰에 대해 연구하였다. 특히 직접경험을 통한 구매를 선호하는 패션의류에 관련하여 Web3D를 이용한 인터넷의류쇼핑몰이 기존의 쇼핑몰에 비해 소비자의 제품에 대한 태도와 구매의도의 차이를 조사, 연구함으로써 Web3D 인터넷의류쇼핑몰의 새로운 가능성과 앞으로의 극복방안을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The development of the Internet has influenced consumers' information search process and purchase behaviors. The environmental changes and consumers' lifestyle changes have stimulated them to use the Internet shopping mall. However, people used to shop the low-involvement product rather than high-in...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 인터넷 의류제품의 경우 점포소매업체에 비해 의류의 품목이나 디자인 사이즈, 색상 등에 제한이 있는 것을 알 수 있다.1)따라서 본 연구에서는 직접체험이 불가능한 인터넷의류쇼핑몰에서소비자가 자신을 대변할 수 있는 3D 아바타를 설정하고 그아바타에게 자신이 원하는 의류를 입혀보는 간접적인 체험이구매의사결정에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 즉, Web 3D 기술을 이용한 인터넷의류쇼핑몰을 기존의 인터넷의류쇼핑몰과 비교하여, 소비자의 제품에 대한 평가나 구매의도의 변화에 대해 연구하고자 한다.
  • 있는 것으로 나타났다.6)황진숙 (2003)의 연구 결과, 의복관여도를 줄거움/관심, 상징성/표현, 위험지각 3가지 요인으로 추출하였으나 본 연구에서는 신뢰도(Cmnbach alpha = .86)나 전체변량비율(38.4%)이 가장 높은 즐거움/관심 요인을 중심으로 살펴보고자 한다. 의복 관여도가 높을수록 인터넷 의류 쇼핑에 대한 편리성이나 안정성에 긍정적인 태도를 나타내는 것으로 나타났으며, 특히 즐거움/관심 요인은 다른 관여 요인에 비해 더 높은 상관관계를 나타냈다.
  • 본 연구는 소비자들이 두 가지 인터넷 쇼핑몰에 대한 태도 차이를 조사하여 Web3D를 이용한 쇼핑몰의 시장 가능성과 문제점을 규명하고자 하는데 의의가 있다. 차기 연구에서는 Web3D를 이용한 쇼핑몰에서 소비자의 구매의도에 직접적으로 영향을 미치는 변인을 조사하여 그 영향 정도와 모델 설명력을 조사하여 보다 구체적인 관계 설명을 제시할 수 있을 것으로 보인다.
  • 배달, 정보노출 위험지각 5가지로 추출하였다. 연구에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰의 의류 제품을 Web 3D를 이용한 아바타에 적용하였을 경우 인지되는 위험지각의 변화를 조사하고자 함으로, 치수/어울림과 품질관련 위험지각만을 포함하기로 하였다. 인터넷 쇼핑몰에서는 감성적 욕구를 자극하지 않는 표준화된 제품(티셔츠, 내의, 바지 등)이 주요 의류 품목인 것으로 나타났는데, 그 이유는 제품의 사회적 가시성이 낮고 기본적인 사이즈로 맞음새가 결정되는 품목이기 때문이다.
  • 이러한 점은 정보탐색과정에서 소비자들이 Web3D를 이용한 온라인쇼핑몰에 대해 부정적으로 인식될 수있어 장애요인으로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 연구에서는 이러한 장애요인들이 기존의 인터넷 쇼핑몰에 비해, Web3D를 이용한 쇼핑몰 사용에 있어서 소비자들의 태도에영향을 미치는지 알아보고자 한다.
  • 1)따라서 본 연구에서는 직접체험이 불가능한 인터넷의류쇼핑몰에서소비자가 자신을 대변할 수 있는 3D 아바타를 설정하고 그아바타에게 자신이 원하는 의류를 입혀보는 간접적인 체험이구매의사결정에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 즉, Web 3D 기술을 이용한 인터넷의류쇼핑몰을 기존의 인터넷의류쇼핑몰과 비교하여, 소비자의 제품에 대한 평가나 구매의도의 변화에 대해 연구하고자 한다.

가설 설정

  • 1. 소비자의 인터넷쇼핑몰에 대한 태도 차이를 본다.
  • 인터넷 쇼핑몰에서는 감성적 욕구를 자극하지 않는 표준화된 제품(티셔츠, 내의, 바지 등)이 주요 의류 품목인 것으로 나타났는데, 그 이유는 제품의 사회적 가시성이 낮고 기본적인 사이즈로 맞음새가 결정되는 품목이기 때문이다.14) 따라서 Web3D로 제작한 아바타를 이용하여 자신의 체형에 따른 맞음새 정도와 시각적 이미지를 소비자가 알 수 있다면, 기존의 모델사진으로 제시된 제품보다 위험지각이 낮게 인지될 수 있을 것이다.
  • 2. 소비자의 구매의도 차이를 알아본다.
  • 미국의한 연구소에서 인터넷에서 다운로드가 늦어져 생기는 손실이 연 40억불이라고 추정했다고 한다.21)이점은 본 연구에서 응용될 Web3D가 가지고 있는 가장 취약한 부분이고 소비자들이 아직까지 Web3D 사용을 기피하는 이유 중 하나일 것이다. 또한, Web3D는 일반 사진에 비해 데이터 용량이 크고 처음 사용하는 소비자 입장에서는 이 Web3D가 실행되어지기 위해 자체 플러그-인을설치해야 한다.
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