본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
This study is aimed that reappearance and restoration of Korean tradition monster's original shape be able to contribute in scenario material development which is filled with history, culture and long imagination of our country. As for method of this study, it is on the basis of literature investiga...
This study is aimed that reappearance and restoration of Korean tradition monster's original shape be able to contribute in scenario material development which is filled with history, culture and long imagination of our country. As for method of this study, it is on the basis of literature investigation in history, tale, folk-tale etc. and expert's research, and also restored 50 items of Korean tradition monster in digital way. Study finding is as following. First, prescribed scope of Korean tradition monster including god, ghost, bogy and animal. Second, Korean tradition monster's pattern is classified with S degrees and 4 classes to according to grade of rank and appearance place. Third, each of 50 traditional monsters which are usable to scenario substance development was produced with graphic image and flash animation. Fourth, suggested idea for material development of cultural contents industry as like game and character based on each monster's story. Expect the developed result production from this study to be used as a resource of elevating in comprehension forward to our cultural tradition, to be used as a unique material in field of culture contents industry of game, character, cartoon and movie etc.
This study is aimed that reappearance and restoration of Korean tradition monster's original shape be able to contribute in scenario material development which is filled with history, culture and long imagination of our country. As for method of this study, it is on the basis of literature investigation in history, tale, folk-tale etc. and expert's research, and also restored 50 items of Korean tradition monster in digital way. Study finding is as following. First, prescribed scope of Korean tradition monster including god, ghost, bogy and animal. Second, Korean tradition monster's pattern is classified with S degrees and 4 classes to according to grade of rank and appearance place. Third, each of 50 traditional monsters which are usable to scenario substance development was produced with graphic image and flash animation. Fourth, suggested idea for material development of cultural contents industry as like game and character based on each monster's story. Expect the developed result production from this study to be used as a resource of elevating in comprehension forward to our cultural tradition, to be used as a unique material in field of culture contents industry of game, character, cartoon and movie etc.
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문제 정의
또한, 재현.복원 과정에서 역점을 둔 부분은 역사적 자료를 근거로 하여 최대한 원형에 근접한 이미지를 표현하고자 하였다. 본 연구에서 재현된 이미지와 시나리오는 다양한 문화콘텐츠 산업의 목적에 맞게 재구성될 수 있을 것이다.
본 연구는 문화콘테츠 산업의 소재 개발을 목적으로 하여 역사적 자료에서 출현된 한국 전통 몬스터의 자료를 수집하여 디지털 이미지로 재현.복원한 사례연구이다.
본 연구는 새로운 문화상품 소재개발을 위한 우리 전통문화 소재의 충분한 활용 가능성을 보여준다. 이러한 연구 결과들이 우리화에 대한 애착과 관심을 갖게 되는 계기가 될 것이라 여기며, 본 연구에서 개발된 결과물들이 우리 문화를 이해하는 자료로 활용되고 우리의 역사와 문화에 기초한 독창적인 시나리오 소재개발에 기여를 할 수 있게 되기를 기대한다.
이러한 배경에서 본 연구는 한국 문화전통 소재 가운데 흥미를 주고 새로운 아이디어로 다양한 활용이 기대 되는 한국 전통 몬스터를 중심으로 재현.복원하고자 한다.
제안 방법
셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토 리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개 발을 위한 아이디어를 제안하였다.
짐승을 포함한 한국 전통몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다.
복원하였다. 또한, 몬스터에 관한 스토리를 이해하기 쉽게 시나리오를 제작하였고 플래쉬 애니메이션을 제작하였다.
몸과 의상을 의인화 하였고 얼굴 부분에서 방상시 원형의 특징(황금빛 나는 네 개의 누곰의 털가죽을 뒤집어 몸을 가진 형상)을 강조하였다.
방상시에 관한 정보를 쉽게 이해할 수 있도록 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다 고증 자료를 근거로 하여 시나리오와 스토리 보드를 제작하였으며, 사실적인 표현, 배경 처리 등 이미지 제작 과정에 있어서 방상시의 본래의 의미를 최대한 보전하도록 하였다.
본 연구에서는 표 1에서 제시된 한국 전통 몬스터 총 50건에 대하여 각각 컴퓨터 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 재현.복원하였다.
둘째, 한국 전통몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토 리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개 발을 위한 아이디어를 제안하였다.
복원 과정에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 작업환경을 표 3에서와 같이 구축하였다. 수집된 자료를 대상으로 하여 역사학자의 고증과 검수 과정을 거치고, 핵심요소, 활용요소, 이후 제작을 고려하여 디지털 재현.복원 대상물 총 50건을 선정하였다.
스캐닝한 스케치 자료는 Photoshop이나 Painter 프로그램을 이용하여 질감, 색채 등을 표현하였다. 최종적 인 이미지 결과물은 인쇄, 출판 등의 자료로 사용할 수 있도록 고해상도(2480x3508pixel)로 제작하였다.
여러 차례의 검수와 보완 과정을 통해 몬스터 이미지가 문헌 자료에 근거한 자료로 인정될 수 있도록 생명력과 타당성을 지닌 문화원형 이미지로 복원될 수 있도록 하였다.
인간 . 짐승을 포함한 한국 전통몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다.
대상 데이터
4장의 방상시 제작과정 사례와 같은 방식으로 총 50 건의 한국 전통 몬스터를 디지털 재현.복원하였다.
한국 전통 몬스터에 관한 자료는 신라, 고구려 백제, 3국의 역사가 담겨진 삼국유사(三國潰事), 우리나라 최초의 야담집(野談集)인 어우야담(於于野譚), 조선시대의 야사(野史)가 기록된 기재잡기(寄齋雜記) 등의 고서와 각종 설화, 민화 등의 자료를 근거로 하였다. 몬스터의 상징적 의미, 그 당시의 역사적 배경, 관습, 민간신 앙 등의 자료를 수집하였다.
방상시가 출현하는 각종 역사서, 고서, 설화, 민화 등의 문헌 자료5와 삽화, 사진 자료를 수집한다.
수집된 자료를 대상으로 하여 역사학자의 고증과 검수 과정을 거치고, 핵심요소, 활용요소, 이후 제작을 고려하여 디지털 재현.복원 대상물 총 50건을 선정하였다. 디지털 재현.
한국 전통 몬스터에 관한 자료는 신라, 고구려 백제, 3국의 역사가 담겨진 삼국유사(三國潰事), 우리나라 최초의 야담집(野談集)인 어우야담(於于野譚), 조선시대의 야사(野史)가 기록된 기재잡기(寄齋雜記) 등의 고서와 각종 설화, 민화 등의 자료를 근거로 하였다. 몬스터의 상징적 의미, 그 당시의 역사적 배경, 관습, 민간신 앙 등의 자료를 수집하였다.
후속연구
복원 과정에서 역점을 둔 부분은 역사적 자료를 근거로 하여 최대한 원형에 근접한 이미지를 표현하고자 하였다. 본 연구에서 재현된 이미지와 시나리오는 다양한 문화콘텐츠 산업의 목적에 맞게 재구성될 수 있을 것이다.
본 연구는 새로운 문화상품 소재개발을 위한 우리 전통문화 소재의 충분한 활용 가능성을 보여준다. 이러한 연구 결과들이 우리화에 대한 애착과 관심을 갖게 되는 계기가 될 것이라 여기며, 본 연구에서 개발된 결과물들이 우리 문화를 이해하는 자료로 활용되고 우리의 역사와 문화에 기초한 독창적인 시나리오 소재개발에 기여를 할 수 있게 되기를 기대한다.
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