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인포테인먼트 디자인의 개념 연구
A study on the attribute of infotainment design 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.19 no.2 = no.64, 2006년, pp.229 - 240  

오병근 (연세대학교 시각디자인학과)

초록
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정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with informa...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그 표현 요소는 무엇인지에 대해 정리한다. 그리고 사용자에게 전달되는 정보의 근본 속성인 메시지의 유형과, 사용자가 메시지를 이해하는 과정을 파악해 봄으로써 인포테인먼트라는 개념이 어떻게 적용될 수 있고 작용하는지 고찰한다.
  • 현재에도 많이 언급되고 있고 중요한 개념임에도 그에 대한 연구가 많지 않다. 따라서 인포테인먼트에 대한 이론적 개념을 정립하고 그것을 뒷받침할 수 있는 디자인의 요인을 추출해 본다. 이를 토대로 정보전달의 중요한 개념으로 인식되는 수용자 흥미유발을 위한 오락적 특성의 인포테인먼트 개념과 디자인적용에 대한 기본 모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 또한 인포테인먼트 적용을 위한 디자인 요인을 찾기 위해 그 속성 요소들이 무엇인지를 사용자의 정보이해과정을 통해 파악한다. 이를 바탕으로 정보전달 미디어와 정보 콘텐츠, 그리고 정보 수용자에게 영향을 주는 물리적, 구조적, 심리적 측면의 디자인 요인들을 추출하고 그 사례를 제시한다.
  • 원리의 정보는 어떤 것의 시스템이 사용자에게 잘 이해되어 올바른 심성 모형을 구축할 수 있도록 도와주는 것이다.3) 방법을 위한 정보는 사용자에게 제시하는 일종의 가이드라인이며 준수해야 할 행동 요령에 대해 체계성을 갖추는 것이다.
  • 따라서 인포테인먼트에 대한 이론적 개념을 정립하고 그것을 뒷받침할 수 있는 디자인의 요인을 추출해 본다. 이를 토대로 정보전달의 중요한 개념으로 인식되는 수용자 흥미유발을 위한 오락적 특성의 인포테인먼트 개념과 디자인적용에 대한 기본 모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 이와 같은 정보의 미디어와 수용자의 환경변화를 배경으로 본고에서는 정보디자인을 위해 흥미요소가 결합된 인포테인먼트의 이론적 개념에 대해 탐색해 보고자 한다. 현재에도 많이 언급되고 있고 중요한 개념임에도 그에 대한 연구가 많지 않다.
  • 정보의 목적과 적용되는 미디어에 따라 디자인 영역의 구분과, 그 표현 요소는 무엇인지에 대해 정리한다. 그리고 사용자에게 전달되는 정보의 근본 속성인 메시지의 유형과, 사용자가 메시지를 이해하는 과정을 파악해 봄으로써 인포테인먼트라는 개념이 어떻게 적용될 수 있고 작용하는지 고찰한다.

가설 설정

  • 알렌 패비오(Allan Paivio, 1987)의 듀얼코딩 (Dual Coding) 이론에 따르면 인간의 정보습득은 이미지와 기호, 심벌에 의한 시각 시스템과, 언어, 자연어/ 음악 등의 청각 시스템을 통해 이루어진다고 했다.12) 입력된 정보는 우리의 기억장치에 저장되어 있다가 또 다른 정보가 입력되면 기억의 재조합을 통해 새로운 정보구조가 이루어지는 것이다. 이미지와 같은 시각적 요소와, 소리의 언어와 같은 청각적 정보의 결합은 우리의 기억장치에 영향을 주어 정보의 재조합에 보다 선명하게 작용한다.
  • 장기기억의 작동은 특별한 사실적 정보를 위해 장기기억장치에 요구하는 감각기억과 작업기억의 직접적인 결과로써 일어난다.9) 결국 지식의 형태가 장기기억으로 연결된다고 할 수 있다
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