정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with informa...
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with information itself based on various media and representation technologies. The information arousing user's attention, which includes interesting factors, is persuasive message comppared to the informative message conveying only information itself. The reason why infotainment is persuasive is because it makes the user absorb deeply in the information during the process of understanding by sensorial stimuli, cognitive interest, and situational interest. The sensorial stimuli originates from the expression elements of information design. The cognitive interest from the user's intellectual activities has a try to overcome mental block when user confronts with the redundant expression in the manner of unexpectedness and inharmony. The situational interest originates from user's optimum experience by the flow of satisfaction. Therefore, the attribute of infotainment is defined with the stimuli, the redundancy, and user's satisfaction. Its design elements consist of physical factors, organizational factors, and psychological factors. The physical factors through sensorial stimuli are utilized by visual manipulation such as visual analogy or visual pun, multimedia, and moving expression. The organizational factors through redundant expression bring user's imagination by adapting storytelling, event, and interaction in the process of understanding information. The psychological factors through expression of entertainment interests such as humor, play, and game give users psychological satisfaction with the flow. In conclusion the concept of infotainment can be adapted when the design factors should be integrated with its attributes, or the conveying information should go well with its purpose and characteristics.
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with information itself based on various media and representation technologies. The information arousing user's attention, which includes interesting factors, is persuasive message comppared to the informative message conveying only information itself. The reason why infotainment is persuasive is because it makes the user absorb deeply in the information during the process of understanding by sensorial stimuli, cognitive interest, and situational interest. The sensorial stimuli originates from the expression elements of information design. The cognitive interest from the user's intellectual activities has a try to overcome mental block when user confronts with the redundant expression in the manner of unexpectedness and inharmony. The situational interest originates from user's optimum experience by the flow of satisfaction. Therefore, the attribute of infotainment is defined with the stimuli, the redundancy, and user's satisfaction. Its design elements consist of physical factors, organizational factors, and psychological factors. The physical factors through sensorial stimuli are utilized by visual manipulation such as visual analogy or visual pun, multimedia, and moving expression. The organizational factors through redundant expression bring user's imagination by adapting storytelling, event, and interaction in the process of understanding information. The psychological factors through expression of entertainment interests such as humor, play, and game give users psychological satisfaction with the flow. In conclusion the concept of infotainment can be adapted when the design factors should be integrated with its attributes, or the conveying information should go well with its purpose and characteristics.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그 표현 요소는 무엇인지에 대해 정리한다. 그리고 사용자에게 전달되는 정보의 근본 속성인 메시지의 유형과, 사용자가 메시지를 이해하는 과정을 파악해 봄으로써 인포테인먼트라는 개념이 어떻게 적용될 수 있고 작용하는지 고찰한다.
현재에도 많이 언급되고 있고 중요한 개념임에도 그에 대한 연구가 많지 않다. 따라서 인포테인먼트에 대한 이론적 개념을 정립하고 그것을 뒷받침할 수 있는 디자인의 요인을 추출해 본다. 이를 토대로 정보전달의 중요한 개념으로 인식되는 수용자 흥미유발을 위한 오락적 특성의 인포테인먼트 개념과 디자인적용에 대한 기본 모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
또한 인포테인먼트 적용을 위한 디자인 요인을 찾기 위해 그 속성 요소들이 무엇인지를 사용자의 정보이해과정을 통해 파악한다. 이를 바탕으로 정보전달 미디어와 정보 콘텐츠, 그리고 정보 수용자에게 영향을 주는 물리적, 구조적, 심리적 측면의 디자인 요인들을 추출하고 그 사례를 제시한다.
원리의 정보는 어떤 것의 시스템이 사용자에게 잘 이해되어 올바른 심성 모형을 구축할 수 있도록 도와주는 것이다.3) 방법을 위한 정보는 사용자에게 제시하는 일종의 가이드라인이며 준수해야 할 행동 요령에 대해 체계성을 갖추는 것이다.
따라서 인포테인먼트에 대한 이론적 개념을 정립하고 그것을 뒷받침할 수 있는 디자인의 요인을 추출해 본다. 이를 토대로 정보전달의 중요한 개념으로 인식되는 수용자 흥미유발을 위한 오락적 특성의 인포테인먼트 개념과 디자인적용에 대한 기본 모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
이와 같은 정보의 미디어와 수용자의 환경변화를 배경으로 본고에서는 정보디자인을 위해 흥미요소가 결합된 인포테인먼트의 이론적 개념에 대해 탐색해 보고자 한다. 현재에도 많이 언급되고 있고 중요한 개념임에도 그에 대한 연구가 많지 않다.
정보의 목적과 적용되는 미디어에 따라 디자인 영역의 구분과, 그 표현 요소는 무엇인지에 대해 정리한다. 그리고 사용자에게 전달되는 정보의 근본 속성인 메시지의 유형과, 사용자가 메시지를 이해하는 과정을 파악해 봄으로써 인포테인먼트라는 개념이 어떻게 적용될 수 있고 작용하는지 고찰한다.
가설 설정
알렌 패비오(Allan Paivio, 1987)의 듀얼코딩 (Dual Coding) 이론에 따르면 인간의 정보습득은 이미지와 기호, 심벌에 의한 시각 시스템과, 언어, 자연어/ 음악 등의 청각 시스템을 통해 이루어진다고 했다.12) 입력된 정보는 우리의 기억장치에 저장되어 있다가 또 다른 정보가 입력되면 기억의 재조합을 통해 새로운 정보구조가 이루어지는 것이다. 이미지와 같은 시각적 요소와, 소리의 언어와 같은 청각적 정보의 결합은 우리의 기억장치에 영향을 주어 정보의 재조합에 보다 선명하게 작용한다.
장기기억의 작동은 특별한 사실적 정보를 위해 장기기억장치에 요구하는 감각기억과 작업기억의 직접적인 결과로써 일어난다.9) 결국 지식의 형태가 장기기억으로 연결된다고 할 수 있다
제안 방법
또한 디자인의 요인과 방법도 매우 다양할 수 있지만 본고에서는 개념의 세부속성과 디자인 요인의 기본적인 것을 정보표현 및 구조화, 수용자의 정보이해과정과 연계하여 추출하였다. 앞으로 추출된 요인들을 직접 적용한 디자인에 대해 사용자 조사를 통해 이론의 검증을 위한 후속연구가 필요하다.
이해시키는 설득적 메시지가 된다. 본고에서는 인포테인먼트 디자인 특성을 수용자가 정보전달과정에서 지각적으로 경험할 수 있는 물리적 요인(Physical Factor), 정보의 내용을 구성하는 방법에 관련된 구조적 요인(Structural Factor), 그리고 수용자가 정황적으로 느끼는 심리적 요인(Psychological Factor)으로 구분하고 각 요인에 재미와 오락적 특성과 관계되는 디자인 요소들을 표3)과 같이 추출했다. 각 요인의 구성요소들은 33.
이를 바탕으로 정보전달 미디어와 정보 콘텐츠, 그리고 정보 수용자에게 영향을 주는 물리적, 구조적, 심리적 측면의 디자인 요인들을 추출하고 그 사례를 제시한다. 결론적으로 인포테인먼트 속성과 디자인 요인의 개념 정립을 위한 모형을 제시한다.
기존의 커뮤니케이션 디자인분야에서 다루는 부분과 흡사한 경우도 있지만 인포테인먼트 개념을 파악하기 위해서 우선 그 유래와 함께 정보디자인의 영역구분이 필요하다. 이를 위해 정보의 목적에 따른 분류와, 적용되는 미디어를 기준으로 영역에 대한 고찰을 한다. 정보전달을 위한 메시지의 특성과 정보에 대한 사용자의 인지과정에 작용되는 요인들의 고찰을 통해 인포테인먼트의 특성이 어떤 형식으로 개입되는지를 파악한다.
이를 위해 정보의 목적에 따른 분류와, 적용되는 미디어를 기준으로 영역에 대한 고찰을 한다. 정보전달을 위한 메시지의 특성과 정보에 대한 사용자의 인지과정에 작용되는 요인들의 고찰을 통해 인포테인먼트의 특성이 어떤 형식으로 개입되는지를 파악한다.
지금까지 변화된 정보전달 환경에서 인포테인먼트 디자인을 위해 기본적인 개념 정립의 이론적 탐색을 시도하였다. 그 결과 인포테인먼트 개념과 디자인 요인의 모형을 그림15)과 같이 정리해 볼 수 있다.
성능/효과
것이다.3) 방법을 위한 정보는 사용자에게 제시하는 일종의 가이드라인이며 준수해야 할 행동 요령에 대해 체계성을 갖추는 것이다.4) 그래프나 차트, 다이어그램 등은 통계, 뉴스, 학습을 위해 미디어의 특성에 맞추어 원리의 정보를 표현하는 형식이며, 물건의 사용법이나 지시와 안내의 경우가 포함된다.
메시지전달에서 물리적 표현요소인 형태, 색상, 크기 위치와 같은 요소는 인지의 과정으로 모두 포함할 수는 없고 지각대상이라고 할 수 있다.8) 지각이 외부의 자극으로 인해 신경계 중추에 도달하여 발생시키는 일련의 감각이라고 할 때 앞에서 언급한 정보의 지각적인 요소는 인지적인 요소와 더불어 정보에 감각적 자극을 형성할 수 있는 개념으로 설명될 수 있다.
이를 바탕으로 정보전달 미디어와 정보 콘텐츠, 그리고 정보 수용자에게 영향을 주는 물리적, 구조적, 심리적 측면의 디자인 요인들을 추출하고 그 사례를 제시한다. 결론적으로 인포테인먼트 속성과 디자인 요인의 개념 정립을 위한 모형을 제시한다.
그는 흥미가 교육효과에 미치는 영향을 연구하기 위해 사전지식이 낮은 초보학생, 중간단계의 학생, 전문가 단계의 학생을 대상으로 상황적 흥미와 개인적 흥미간의 관계를 조사했다. 그 결과 사전지식이 낮은 학생일수록 개인적 흥미보다는 상황적 흥미가 학습활동에 많은 영향을 미치고 있었으며, 전문적 수준의 영역지식을 가지고 있는 학생일수록 개인적 흥미가 학습에 많은 영향을 미치고 있는 것으로 밝혀졌다.18) 이는 정보전달대상에 있어서도 정보에 대한 관심도가 원래 높은 사용자에게는 개인적 흥미가 중요하고, 관심도가 낮은 사용자에게는 상황적 흥미가 중요하다는 것을 유추해 볼 수 있다.
감각기관의 놀이는 촉감, 미각, 후각, 청각, 색, 형태, 운동 등의 감각기관을 이용하는 것이고, 운동기관의 놀이는 더듬기, 밀어 쓰러뜨리기, 굴러가게 하거나 회전하게 하거나 미끄러지게 하는 충격, 목표를 향해 던지는 것을 이용하는 것이다. 또한 지능, 감정, 의지와 관계된 놀이는 알아보기, 기억, 상상력, 주의력, 풀이 놀라움, 공포를 느낄 수 있는 놀이라 하였다. 이와 같이 칼 그루스의 놀이 구성요소는 동물뿐만 아니라 인간이 즐기는 놀이의 개념과 흡사하다고 볼수 있다.
본문에서 제시한 정보디자인의 개념별 영역인 원리와 방법, 길 찾기와 안내, 지식과 연구, 제품과 서비스의 목적에 맞을때 매체와 상관없이 적용되는 개념이라고 할 수 있다. 또한 디자인의 요인과 방법도 매우 다양할 수 있지만 본고에서는 개념의 세부속성과 디자인 요인의 기본적인 것을 정보표현 및 구조화, 수용자의 정보이해과정과 연계하여 추출하였다.
이를 위한 디자인 요인으로 정보의 물리적, 구조적, 그리고 심리적 요인을 고려하여 구분할 수 있다. 이를 통해 사용자에게 정보로부터의 자극과 잉여성, 그리고 쾌의 상태를 경험하게 함으로서 인포테인먼트의 개념이 적용된 설득적 정보 메시지전달이 될 수 있음을 정리했다. 정보디자인의 영역이 광범위하고 그 목적과 특성도 다양하기 때문에 인포테인먼트가 모든 영역에 적용된다고 할 수는 없다.
후속연구
또한 디자인의 요인과 방법도 매우 다양할 수 있지만 본고에서는 개념의 세부속성과 디자인 요인의 기본적인 것을 정보표현 및 구조화, 수용자의 정보이해과정과 연계하여 추출하였다. 앞으로 추출된 요인들을 직접 적용한 디자인에 대해 사용자 조사를 통해 이론의 검증을 위한 후속연구가 필요하다. 종합적으로 인포테인먼트는 그 세부속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때, 그리고 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념으로 다양한 미디어의 진화에 따라 그 중요성은 더욱 증대될 것이다.
앞으로 추출된 요인들을 직접 적용한 디자인에 대해 사용자 조사를 통해 이론의 검증을 위한 후속연구가 필요하다. 종합적으로 인포테인먼트는 그 세부속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때, 그리고 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념으로 다양한 미디어의 진화에 따라 그 중요성은 더욱 증대될 것이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.