연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
This study began with an assumption that virtual museum exhibitions will continue to be created in the future and more knowledge is required about designing effective virtual exhibit designs. This study explored the relationship between virtual exhibitions and visitor's opinions following the viewin...
This study began with an assumption that virtual museum exhibitions will continue to be created in the future and more knowledge is required about designing effective virtual exhibit designs. This study explored the relationship between virtual exhibitions and visitor's opinions following the viewing of the virtual exhibit in order to determine the components of a well-constructed virtual exhibit design. To address the research problem, this study explored two aspects of virtual exhibit design: 1) what are the components of a well-constructed virtual exhibit, 2) how does viewing the virtual exhibit change visitors' opinions about both physical and virtual museum experiences. The methodology of the study employed surveys, interviews and observations as instruments of data collection. Twenty-five participants were given a survey prior to their viewing of the on-line exhibit, then they were given the opportunity to view the web-site and finally surveyed regarding their opinions. From the 25 participants, six were selected for observation to record behavior exhibited while they viewed the site. In addition, five were interviewed for a better understanding of their responses to various aspects of the virtual exhibit experiences. Data from the surveys was tabulated for descriptive percentages in order to identify numerical patterns of relationship. Observation data was analyzed for simple frequencies in categories of responses and interview data was tape recorded and transcribed into text files. Based on study results, recommendations were made for the future role of interior design in virtual space that stands independent from a physical building and resides only on the Internet.
This study began with an assumption that virtual museum exhibitions will continue to be created in the future and more knowledge is required about designing effective virtual exhibit designs. This study explored the relationship between virtual exhibitions and visitor's opinions following the viewing of the virtual exhibit in order to determine the components of a well-constructed virtual exhibit design. To address the research problem, this study explored two aspects of virtual exhibit design: 1) what are the components of a well-constructed virtual exhibit, 2) how does viewing the virtual exhibit change visitors' opinions about both physical and virtual museum experiences. The methodology of the study employed surveys, interviews and observations as instruments of data collection. Twenty-five participants were given a survey prior to their viewing of the on-line exhibit, then they were given the opportunity to view the web-site and finally surveyed regarding their opinions. From the 25 participants, six were selected for observation to record behavior exhibited while they viewed the site. In addition, five were interviewed for a better understanding of their responses to various aspects of the virtual exhibit experiences. Data from the surveys was tabulated for descriptive percentages in order to identify numerical patterns of relationship. Observation data was analyzed for simple frequencies in categories of responses and interview data was tape recorded and transcribed into text files. Based on study results, recommendations were made for the future role of interior design in virtual space that stands independent from a physical building and resides only on the Internet.
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문제 정의
본 연구는 가상전시가 어떻게 기능하는 지 알아보기 위해 관람객의 가상전시에 대한 전체적인 인지도 및 만족도를 중심으로 그 반응을 조사했다. 본 연구의 방법은 현상을 규명화하고 두 개 이상의 현상을 비교, 분석가능한 양적방법 (Quantitative methodology)과 개개인의 생각과 인식의 이해를 돕는 유용한 정보를 얻을 수 있는 질적 방법(Qualitative methodology)을 선택하였다.
본 연구는 구성주의 학습이론을 이론적 배경의 중심으로 하여 진행하였다. 미술관, 박물관 전시와 프로그램은 관람객들이 보고 느끼는 것이 그들이 이미 알고(Pre-knowledge), 이해하고, 습득 하고 있는 것과 연결시킬 수 있어야 하고, 관람객은 그들이 진 정으로 이해한 내용을 바탕으로 그 의미를 구축한다고 하는 교 육이론에서의 구성주의를 뜻한다.
B). 본 연구는 두 집단의 반응을 비교하여 심도있는 데이터분석을 하고자 하였다. 먼저 가상전시를 관람한 후 물리적 전시에 대한 태도 및 의견 변화를 살펴보았다.
본 연구의 방법은 현상을 규명화하고 두 개 이상의 현상을 비교, 분석가능한 양적방법 (Quantitative methodology)과 개개인의 생각과 인식의 이해를 돕는 유용한 정보를 얻을 수 있는 질적 방법(Qualitative methodology)을 선택하였다. 설문조사, 관찰, 그리고 인터뷰를 통해서 신뢰성 있고 유용한 데이터를 얻고자 하였다. 연구의 결과는 가상전시가 어떻게 기능하고 있는 지 그리고 잘 구축된 가상전시의 구성요소는 무엇인지를 밝히는 데 연구의 가치가 있다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학 기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화 안에서 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시디자인을 주제로 하여 관람객의 태도와 반응에 대해 조사하여 어떻게 기능하고 있는 가에 대해서 알아보고, 실내공간의 대체공간으로서의 가상공간(Virtual Space)》의 가능성을 조망하고자 하였다. 본 연구는 크게 두 가지 문제제기에 의해 진행 및 조사되었다.
연구자는 대상자의 가상전시 관람태도를 관찰하는 데 있어서 최대한 객관적이고자 하였고, 주의집중도, 신체적 반응을 보고자 시도했다. 정확함을 위해 약 5분 정도의 시간간격을 두고 관찰하였다.
제안 방법
가상전시디자인의 관람객 인지도는 설문조사를 통해서 얻었다. 데이터는 대상자가 제시한 두 개의 온라인상의 가상전시를 보고 높은 값을 준 인지도 순서를 보여준다 (표 1).
설문지의 마지막 문항인 인터뷰요청에 대한 질문에 응답한 사람을 인터뷰 대상자로 선정하였다. 대상자중 랜덤 추출하여 그들이 가상전시를 관람하고 있을때, 연구자가 설정한 코드에 의해 관찰하였다. 이는 가상전시 경험에 대한 다양한 측면을 이해하기 위해서이다.
대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의견을 묻는 인터뷰를실시하여 보다 심도있는 데이터를 얻고자 하였다. 데이터는 대 상자의 인구통계적 정보와 대상자의 가상전시경험을 관람전과 관람후로 나누어 얻고 이를 비교 분석한 내용을 포함한다.
다) 정보디자인, 라) 전시해석을 위한 도구. 또한 본 연구는 관람객이 온라인전시를 보고 난 후 의견의 변화에 대해 다음 네 가지 변수를 가지고 알아보았다: 가) 효과적으로 작품을 감상하거나 조작하기, 나) 효과적인 작품 근접 관찰 다) 효과적인 작품설명 읽거나 습득하기, 라) 미술관 교육프로그램 활용하기. 측정을 위한 변수들은 결과적으로 효과적인 가상전시를 디자인하는 요건을 찾기 위해 설정한 내용이다.
본 연구는 두 집단의 반응을 비교하여 심도있는 데이터분석을 하고자 하였다. 먼저 가상전시를 관람한 후 물리적 전시에 대한 태도 및 의견 변화를 살펴보았다. 가상전시의 경험이 있는 집단 A는 작품직접감상에 높은 값이 나온 반면, 전시설명문을 읽겠다는 질문에는 낮게 반응하였다.
먼저 설문데이터는 많은 패턴을 찾아내기 위해 백분율형태로도표화하였다. 수집된 데이터들은 SAS(Statistical software program) 통계처리방법으로 진행되었다.
본 연구는 첫 번째 질문에서 나타난 바와 같이 효과적인 가상 전시 디자인을 알아보기 위해 다음과 같은 변수를 가지고 조사하였다: 가) 감각체험 및 미디어 경험, :나) 작품의 개념적 그룹핑작업, 다) 정보디자인, 라) 전시해석을 위한 도구. 또한 본 연구는 관람객이 온라인전시를 보고 난 후 의견의 변화에 대해 다음 네 가지 변수를 가지고 알아보았다: 가) 효과적으로 작품을 감상하거나 조작하기, 나) 효과적인 작품 근접 관찰 다) 효과적인 작품설명 읽거나 습득하기, 라) 미술관 교육프로그램 활용하기.
같이 나타났다. 이 테이터는 집단 B, 즉 가상전시의 테스트 전 경험이 한번이라도 있는 대상자들의 반응을 중심으로 분석하였다. 분석결과는 오디오나 비디오클립을 통한 전시설명 및 내용습득, 그리고 전시 관련 교육프로그램에 참여하겠다는 의견이 현저히 높게 나타났다(표 4).
통계분석시 연구자는 여러 가능한 방법으로 데이터를 조합, 비교 등의 과정으로 의외의 결과를 얻을 수 있다 16). 인터뷰 데이터는 문자파일로 정리하여 코드(Code)를 읽어내며, 관찰조사는 관람태도 형태의 빈번도 (Frequency)를 파악하였다. 이는 데이터분석의 트라이앵귤레이션 (Triangulation)을 가능케 할 수 있다.
정확함을 위해 약 5분 정도의 시간간격을 두고 관찰하였다. 관찰조사는 사람들의 가상전시 관람 시 복합적인 행동과 관련한 데이터를 도출하며, 다른 두 개의 조사 방법으로부터 얻은 데이터와 함께 총합적인 분석결과를 얻을 수 있다.
본 연구는 크게 두 가지 문제제기에 의해 진행 및 조사되었다. 첫 번째로 어떤 디자인적 요소가 가상전시공간 디자인을 하는 데 있어서 큰 역할을 하는 가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관 경험에 대한 의견 및 태도를 변화시키고 있는가에 대해 조사하였다.
대상 데이터
관찰조사에서는 대상자가 가상전시에 대해서 어떻게 반응하고 행동하는 지 14개의 코드에 의해 데이터 수집하였다.
대상은 미국 남부지역에 위치한 대학교의 미술관련 학부생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였다. 학생들은 가상전시를 보고설문지에 응하기 위한 시간과 날짜를 정하기 위해 사전 연락을 취하였다.
버쥬얼스미소니언(Virtual Smithsonian, )과 메소어메리컨볼게 임 (MesoamericanBallgame, ) 두 개의 전시가 연구를 위해서 선정되었다. 첫 번째 가상전시는 버츄얼 스미소니언으로서 14개의 미국 스미소니언 박물관의 360점의 작품들과, 워싱턴 D.
학생들은 가상전시를 보고설문지에 응하기 위한 시간과 날짜를 정하기 위해 사전 연락을 취하였다. 설문지의 마지막 문항인 인터뷰요청에 대한 질문에 응답한 사람을 인터뷰 대상자로 선정하였다. 대상자중 랜덤 추출하여 그들이 가상전시를 관람하고 있을때, 연구자가 설정한 코드에 의해 관찰하였다.
첫 번째 가상전시는 버츄얼 스미소니언으로서 14개의 미국 스미소니언 박물관의 360점의 작품들과, 워싱턴 D.C 에 있는 스미소니언을 상징하는 성(castle) 안으로 들어가는 버츄얼 웍 (Virtual Walk)을 포함하고 있다. 높은 해상도의 이미지, 비디오 그리고 오디오 클립과 작품을 삼차원 회전도구를 통해서 360도 감상이 가능하게 만들어 졌다.
대상자는 설문에 참여하기 전 참가동의서에 작성하였으며, 소요시간은 약 3545분이였다. 테스트장소는 예술대학 건물에 위치한 컴퓨터 랩(Computer Lab)실이었으며, 약 8명으로 구성된 3개의 집단으로 나누어 진행되었다. 3개의 집단 안에서 절반의 대상자는 선정된 두 개의가 상전 시중 하나를 보게 되고 나머지 절반은 다른 하나를 관람하였다.
데이터처리
먼저 설문데이터는 많은 패턴을 찾아내기 위해 백분율형태로도표화하였다. 수집된 데이터들은 SAS(Statistical software program) 통계처리방법으로 진행되었다. 통계분석시 연구자는 여러 가능한 방법으로 데이터를 조합, 비교 등의 과정으로 의외의 결과를 얻을 수 있다 16).
이론/모형
반응을 조사했다. 본 연구의 방법은 현상을 규명화하고 두 개 이상의 현상을 비교, 분석가능한 양적방법 (Quantitative methodology)과 개개인의 생각과 인식의 이해를 돕는 유용한 정보를 얻을 수 있는 질적 방법(Qualitative methodology)을 선택하였다. 설문조사, 관찰, 그리고 인터뷰를 통해서 신뢰성 있고 유용한 데이터를 얻고자 하였다.
설문지 조사는 전체 68문항으로 구성되었고, 링커트타입 (Linkert-type)측정방법을 사용하였다. 대상자는 설문에 참여하기 전 참가동의서에 작성하였으며, 소요시간은 약 3545분이였다.
성능/효과
또한 실내디자인의 대체공간으로서 가상공간에 대한 추후 연구가 요구되며, 이는 전시디자인의 영역확장의 가능성을 보여주리라 믿는다. 끝으로, 본 연구에서 제한된 인구샘플링 즉, 25명이라는 적은 대상자를 중심으로 이뤄어졌으며, 많은 대상자로 조사할 때 다른 결과가 나올 수 있는 다는 점을 밝힌다.
대부분의 인터뷰에서 관람자는 가상전시에서 확대보기, 축소 보기, 3차원 공간, 게임하기, 밝은 색상의 그래픽화면, 오디오 나레이션 등을 긍정적인 요소로 꼽았다.
더불어, 가상전시에서 참여 혹은 활동프로그램 확대와 명확한 아이콘 정립을 그 개선점으로 지적하였고, 가상전시가 시간적, 공간적 제약을 극복한다는 점에 공감하였다. 마지막으로 대부분의 응답자가 미래에 가상전시가 물리적 전시를 대체한다는 데 동의하지는 않았으나, 가상전시야말로 관람객과의 효과적인 커뮤니케이션 방법이라고 말하였다.
값을 주었다. 동시에 대상자는 가상전시에서 AD 이미지의 작품을 360도 조작에 높은 선호를 나타내었다. 한편, 대상자들은 가상전시에서 전시설명문을 읽거나 오디오클립을 통해서 전시내용을 얻는 것을 선호하였고, 미술관이 제공하는 교육프로그램이나 게임은 양쪽의 전시형태에서 동일하게 반응하였다.
첫째로, 가상전시를 디자인하는 데 있어서 전체의 짜임새나 메시지 전달력이 색상이나 레이아웃보다 우선순위라는 중요한 가이드라인을 제공하였다. 둘째로, 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 현저히 다르게 나타났다. 흥미로운 결과는 가상전시를 처음 관람한 대상자가 테스트 전에 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정적인 반응을 보였다.
이 테이터는 집단 B, 즉 가상전시의 테스트 전 경험이 한번이라도 있는 대상자들의 반응을 중심으로 분석하였다. 분석결과는 오디오나 비디오클립을 통한 전시설명 및 내용습득, 그리고 전시 관련 교육프로그램에 참여하겠다는 의견이 현저히 높게 나타났다(표 4). 이는 가상전시관람이 그들의 미술관, 박물관 직접방문시 교육적 활동을 향상시켜주는 것으로 해석할수있다.
특히, 미래에 가상전시가 물리적 전시를 대체한다는 질문에 높은 값을 주었다. 셋째로, 가상전시가 관람객의 양쪽 전시형태에서 교육적 동기를 높여 관람객 참여를 유도한다는 점이다. 이는 미술관, 박물관의 교육적 역할과 기능이 중요해 지고 있는 이 시점에서 가상전시가 교육적 기능과 관람객의 접근을 용이하게 하는 데 기여할 수 있다는 예측을 할 수 있다.
전체적으로 게임하기나 나레이터에 의한 전시설명문 읽기에 참여도가 높은 반면, 기술적인 어려움 즉, 로딩(Loading)시간이 길어질 경우 불만족하는 것으로 나타났다. 다른 중요한 결과는 아이콘디자인이 가상전시경험에 영향을 미친다는 것이다.
결과를 얻었다. 첫째로, 가상전시를 디자인하는 데 있어서 전체의 짜임새나 메시지 전달력이 색상이나 레이아웃보다 우선순위라는 중요한 가이드라인을 제공하였다. 둘째로, 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 현저히 다르게 나타났다.
한편, 대상자들은 가상전시에서 전시설명문을 읽거나 오디오클립을 통해서 전시내용을 얻는 것을 선호하였고, 미술관이 제공하는 교육프로그램이나 게임은 양쪽의 전시형태에서 동일하게 반응하였다. 특이한 점은 가상전시 관람 후 대상자는 물리적 전시에서 제공하는 유료 오디오가이드를 원한다는 반응이 높게 나타났다.
흥미로운 결과는 가상전시를 처음 관람한 대상자가 테스트 전에 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정적인 반응을 보였다. 특히, 미래에 가상전시가 물리적 전시를 대체한다는 질문에 높은 값을 주었다. 셋째로, 가상전시가 관람객의 양쪽 전시형태에서 교육적 동기를 높여 관람객 참여를 유도한다는 점이다.
둘째로, 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 현저히 다르게 나타났다. 흥미로운 결과는 가상전시를 처음 관람한 대상자가 테스트 전에 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정적인 반응을 보였다. 특히, 미래에 가상전시가 물리적 전시를 대체한다는 질문에 높은 값을 주었다.
후속연구
또한 실내디자인의 대체공간으로서 가상공간에 대한 추후 연구가 요구되며, 이는 전시디자인의 영역확장의 가능성을 보여주리라 믿는다. 끝으로, 본 연구에서 제한된 인구샘플링 즉, 25명이라는 적은 대상자를 중심으로 이뤄어졌으며, 많은 대상자로 조사할 때 다른 결과가 나올 수 있는 다는 점을 밝힌다.
설문조사, 관찰, 그리고 인터뷰를 통해서 신뢰성 있고 유용한 데이터를 얻고자 하였다. 연구의 결과는 가상전시가 어떻게 기능하고 있는 지 그리고 잘 구축된 가상전시의 구성요소는 무엇인지를 밝히는 데 연구의 가치가 있다.
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