$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

물리기반 해석을 통한 물수제비 운동 시뮬레이션
Motion of Stone Skipping Simulation by Physically-based Analysis 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론, v.33 no.3, 2006년, pp.147 - 156  

도주영 (경북대학교 컴퓨터공학과) ,  라은철 (디토소프트 기술연구소) ,  김은주 (동명정보대학교 정보통신공학과) ,  유관우 (경북대학교 컴퓨터공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

물리기반 시뮬레이션 모델링 기법은 기하학적 속성만을 사용하여 모델링한 다른 시뮬레이션과는 달리 뉴턴의 제2법칙과 같은 물리 법칙을 사용하여 현실세계를 시뮬레이션 한다. 본 논문에서는 현실 세계에서 일어나는 물수제비 현상의 물리적 운동 원리를 수식기반 해석을 통해 실세계와 같은 물리기반 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 또한 본 논문에서는 물의 표면과 돌멩이의 상호작용을 표현하는데 있어서 물의 자연스러운 움직임 현상과 함께 돌멩이의 궤적을 계산하는데 중점을 두었다. 궤적은 돌멩이의 속도와 물의 항력에 의해 결정되고, 이러한 운동은 돌멩이가 물 표면에서 가라앉을 때까지 반복 계산된다. 본 논문에서 제안하는 자연스러운 물수제비 운동은 운동역학적 방법을 사용하여 실시간에 사실적으로 표현된다. 그리고 이러한 물수제비 운동을 PC 환경에서 대화형으로 재현하여 유사한 운동을 하는 3차원 모델들에도 적용할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Physically-based simulation modeling is to simulate the real world by using physical laws such as Newton's second law of motion, while other modelings use only geometric Properties. In this paper, we present a real time simulation of stone skipping by using the physically-based modeling. We also des...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 또한 X, z축에서만 힘을 고려하고 y축에서 작용하는 힘도 고려하지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 이 연구에서 제안한 돌멩이에 대한 유체 항력의 물리적 해석을 기본으로 돌멩이의 형태와 X, y, z축에 대한 모든 힘에 대한 고려를 통하여 자연스러운 물수제비 운동의 시뮬레이션이 가능하도록 했다.
  • 따라 다양한 운동 추이를 보인다. 논문에서는 위의 사항들이 고려된 실시간에 수행 가능한 자연스러운 물수제비 운동 모델을 제시하였다. 이를 유체인 물과 강체인 돌멩이 사이의 상호작용으로 인한 수력학적 항력으로 재해석하고, 이를 기반으로 하여 자연 현상 속에서 물리 법칙의 지배를 받는 물리기반(Physically-based) 시뮬레이션을 구현하였다.
  • 시뮬레이션을 시작할 때 물수제비 운동을 하는 돌멩이에 대한 물리적인 제약(consBaint)과 각 물체의 물리적 성질을 설정함으로써 다양한 결과를 얻을 수 있다. 시뮬레이션은 강체 (rigid body) 인 돌멩이가 유체(fluid)인 물에 충돌하면서 일어나는 힘의 작용들에 대한 해석을 하여줌으로써, 자연 현상에서 보이는 물수제비 운동을 사실감 있게 묘사한다.

가설 설정

  • 두 점이 수면 아래에 있는 그림 5(b)의 경우는 C4",C5",C6"를 세 점으로 하는 삼각형 면적을 구하고, 선분 #의 z = o인 점  P1선분#에서 z=o인 점 P2를 구하여, C4",P1,P2를 세 점으로 하는 삼각형 면적을 구한다. 이 삼각형의 면적을 △C4"C5"C6"의 면적에서 빼주면 그림 5(b)의 삼각형과 수면의 접촉 면적이 된다. 한 점만 수면 아래에 있는 그림 5(c)의 경우는 #의 z= 0인 점 P3선분 #에서 z =0인 점 P4를 구하여, 수면과 접촉면인△C8"C3"C4" 면적을 구한다.
  • 이 연구는 실세계와는 다른 몇 가지 제약을 가정하고 있다. 물수제비 운동에서 돌멩이를 평판의 형태로 가정하고, X축과 z축만을 고려하여 물수제비 운동을 단순화 시키고, 이를 통하여 돌멩이의 최대 튕김 횟수와 물수제비 운동이 가능한 돌멩이의 기울기 각도와 속도를 구했다. 평판으로 가정한 돌멩이는 정사각형의 면이나 원형의 면이고, 높이는 무시 가능할 정도로 얇은 것으로 가정하였다.
  • 수식 (1)에서의 양력은 오직 물에 부분적으로 잠긴 표면에 의해서만 발생한다고 가정한다. 돌은 스스로 양력을 가진 균형 잡힌 형태가 아니며, 완전히 물에 잠긴 경우에도 양력이 발생하지 않는다 그러므로 오로지 속도 성분과 물과 돌멩이 사이의 기울기 각에 의하여 양력이 결정된다.
  • 물수제비 운동에서 돌멩이를 평판의 형태로 가정하고, X축과 z축만을 고려하여 물수제비 운동을 단순화 시키고, 이를 통하여 돌멩이의 최대 튕김 횟수와 물수제비 운동이 가능한 돌멩이의 기울기 각도와 속도를 구했다. 평판으로 가정한 돌멩이는 정사각형의 면이나 원형의 면이고, 높이는 무시 가능할 정도로 얇은 것으로 가정하였다. 이런 돌멩이의 형태는 실제 돌멩이의 모양과 다르고, 물과 접촉하는 면적에 대해서도 실제와는 차이가 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (9)

  1. P. M. Hubbard, 'Collision Detection for Interactive Graphics,' IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 1, No.3, pp, 218-230, 1995 

  2. A. Wiktkin and D. Baraff, 'Physically based modeling,' Proceedings of SIGGRAPH '97 Colurse Notes, pp. D32-D34, 1997 

  3. L. Bocquet, 'The physics of stone skipping,' American journal of Physics, Vol. 71, Issue 2, pp. 150-155, 2003 

  4. J. F. O'Brien and J. K. Hodgins, 'Dynamic Simulation of Splashing Fluids,' Computer Animation '95, pp. 198-205, 1995 

  5. L. N. Long and H. Weiss, 'The Velocity Dependence of Aerodynamic Drag: A Primer for Mathematicians,' American Mathematical Monthly, Vol. 106, No.2, pp. 127-135, Feb., 1999 

  6. T. C. Papanastasiou, Applied fluid mechanics, PTR Prentice Hall, 1994 

  7. E. Angel, Interactive Computer Graphics, AddisonWesley, 2000 

  8. B. M. Das, A. Kassimali and S. Smi, 동역학, 보문당, 2000 

  9. J. Dingliana and C. O'Sullivan, 'Graceful Degradation of Collision Handling in Physically Based Animation,' EUROGRAPHICS, Vol. 19, No.3, 2000 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로