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캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현
Balance for Fighting System between Characters 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.7 no.3, 2007년, pp.23 - 30  

박찬일 (청강문화산업대학 컴퓨터게임과) ,  양해술 (호서대학교 벤처전문대학원 컴퓨터응용기술학과)

초록
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게임 밸런스게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game balance is an very important factor for game design, it is necessary factor to make game more fun. Most of game companies have been using their own balance method for successful game development. An efficient balance method always can't guarantee successful game development but it is true for g...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 대전 시스템을 위한 캐릭터에 관련된 직접 적인 밸런스 요소들을 구분하고 액션 및 RPG 등의 대전 시스템에 공통적으로 적용될 수 있는 거시적 밸런스를 위한 수학적 수식을 제공하여 정형화된 밸런스 방법을 제안한다.

가설 설정

  • RPG에서는 게임의 전개 방향에 따라 각 대전이 유동적이며, 액션 대전 게임에서는 게임의 매 단계마다 동등한 값을 가정한다.
  • 표준이동 속도는 캐릭터가 정상적인 이동을 한다고 가정하고 점프 요소를 고려하여 걷기와 점프를 같은 시간만큼 번갈아 한다고 가정하고 다음과 같이 구한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 밸런스의 목표는 무엇인가? 게임 밸런스의 기본적인 디자인 과정은 게임의 내부 경제 구조[7][8]를 구성하는 것으로 기본적인 규칙과 기술을 전제로 구성되는데, 재미있고, 플레이하고 싶은 상태를 유지하게 하는 것을 기본 목표로 한다. 이러한 거시적인 조정을“Macrocalibration”이라 하고 이 단계가 완성되면 ” Microcalibration”단계로 넘어가 미세 조정하게 된다[9].
게임 밸런스의 거시적 조정을 무엇이라 하는가? 게임 밸런스의 기본적인 디자인 과정은 게임의 내부 경제 구조[7][8]를 구성하는 것으로 기본적인 규칙과 기술을 전제로 구성되는데, 재미있고, 플레이하고 싶은 상태를 유지하게 하는 것을 기본 목표로 한다. 이러한 거시적인 조정을“Macrocalibration”이라 하고 이 단계가 완성되면 ” Microcalibration”단계로 넘어가 미세 조정하게 된다[9].
RPG의 밸런스 요소에는 어떤 것들이 있는가? RPG의 밸런스 요소는 매우 다양하며 <그림 2>와 같은 RPG 요소들은 캐릭터의 기본적인 특성을 나타내는 종족적인 측면과 종족 내에서 직업 및 신분 등을 구분하는 클래스, 게임을 하면서 얻게 되는 플레이어의 기본 능력과 스킬 등의 향상 요소, 스킬을 높이기 위한 비용과 시간, 게임을 진행하기 위한 자원, 플레이어가 접하게 되는 환경적인 요소, 그리고 전투 시스템 등에서 직접 나타나는 플레이어 대 플레이어의 대립 요소가 있다.
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