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20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰
A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.9 no.2, 2008년, pp.177 - 185  

김희영 (부산대학교) ,  이왕주 (부산대학교)

초록
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향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It was a special phenomenon in the art of 20th century that the earnest engagement of spectators came up to the surface in the area of artwork-creation and art-experience which had been one-sided processes for a long time. Such a genre of Optical art or Kinetic art, had pulled out active engagements...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 20세기 이탈리아 중심의 예술운동인 미래주의는 ‘역동성’을 고정시키고자 한다.
  • 2장에서 인터랙티브 아트의 전개를 살펴보는데 있어 1절에서는 관람자의 참여를 유도한 예술의 흐름을 살펴본다. 20세기 초 중반의 인간적인 상호대면을 통한 인터랙티브 아트의 태동을 주목하고, 아날로그 매체을 통한 인터랙티브 아트의 전개를 추적해보겠다. 2절에서는 인터랙티브 아트의 발전적 전개를 살펴보고 20세기 중후반 특히 후반기 디지털 기술의 눈부신 약진의 결과들이 반영된 인터랙티브 아트의 전개 사례를 분석하고 지금까지 주류를 이룬 웹 방식을 통한 장르적 도약을 간략하게나마 규명해보고자 한다.
  • 20세기 초 중반의 인간적인 상호대면을 통한 인터랙티브 아트의 태동을 주목하고, 아날로그 매체을 통한 인터랙티브 아트의 전개를 추적해보겠다. 2절에서는 인터랙티브 아트의 발전적 전개를 살펴보고 20세기 중후반 특히 후반기 디지털 기술의 눈부신 약진의 결과들이 반영된 인터랙티브 아트의 전개 사례를 분석하고 지금까지 주류를 이룬 웹 방식을 통한 장르적 도약을 간략하게나마 규명해보고자 한다. 마지막 3장에서는 결론으로 인터랙티브 아트의 전개 분석의 결과와 향후 방향을 제시해보기로 하겠다.
  • 미래주의와 반문명 예술운동 다다의 즉흥 연기에서 해프닝과 퍼포먼스의 연계를 주목해보자. 퍼포먼스(Performance)는 관중 앞에서 정해진 순서에 따라 작가가 행위로 보여주는 일련의 절차적 연행이고 해프닝(Happening)은 경계가 모호한 연극과 같은 우발적 연행이다.
  • 비선형성을 통하여 관람자는 독자적인 관람을 구성할 수 있다. 앞에서 쇼를 특징지었던 개념들을 다시 상기해보자. 쿠쇼 역시 쇼와 마찬가지로 호모 파버와 호모 아이스테시스가 결합한 디지털 예술가의 한 전형을 구현한다.
  • 연구 범위는 20세기 예술에서 인터랙티브 아트의 전개에 영향을 끼친 작가들의 작품과 인터랙티브 아트와의 연관과 그 기여다. 연구 방향은 인터랙티브 아트의 태동에 영향을 준 관람자 참여 예술의 전개를 20세기 예술흐름에서 분석하고, 결국 인터랙티브 아트로 장르화된 이 영역의 생성, 전개를 그 예술적, 기술적인 흐름의 맥락들을 전형화하고 있는 대표적 인터랙티브 아트 작품 사례를 통해 논증하는 것이다.
  • 우리의 연구는 인터랙티브 아트에 대한 앞선 연구성과를 참조해서 그 전개과정을 특히 예술사의 흐름에서 연관관계를 찾아보는 데에 그 초점을 맞추고 있다. 우리는 지금까지 인터랙티브 아트에 대해 거리감을 가지는 관람자와 연구자들이 쉽게 접근할 수 있는 지표를 마련하고 앞으로의 인터랙티브 아트의 발전방향을 모색해보고자 한다.
  • 에드몽드 쿠쇼(Edmonde Couchot)의 (그림 8) 『나는 바람에 씨앗을 흩뿌린다네』(Je séme à to ut vent)(1990)는 디지털을 이용한 대표적인 감성 인터랙티브 아트의 작품으로 꼽을 수 있다. 이 작품은 관객의 입김을 통해 디지털 화면속의 민들레 꽃씨가 날아가는 작품이다. 에드몽드 꾸쇼와 미셸 브레(Michel Bret)와 마리 엘렌 트라뮈스(Marie-Hélène-Tramus)는 ‘자신들 작품의 진정한 의미가 바로 예술가뿐 아니라 관객이 현실과 가상현실 사이의 중간 단계에 함몰하는 것’ 이라고 말한다[13].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터랙티브 아트란? 인터랙티브 아트는 관람자와 작품사이의 소통 과정을 창작과 향수 과정에 끌어들이는 장르 예술이다. 이에 대한 현재까지의 연구는 디지털 아트와 뉴미디어 아트에 대한 다양한 성취들을 포괄하고 있다.
키네틱 아트의 대표적인 작가는? 움직임을 중시한 키네틱 아트(Kinetic Art)의 대표적인 작가 장 팅겔리(Jean Tinguely)는 (그림 3) 『뉴욕찬가』(Homage to New York)에서 기계적인 작동이 만들어내는 다채로운 움직임들로 관객들에게 상호성의 맥락을 일깨워주었다. 물론 그가 던지고자 했던 메시지는 기계 문명에 대한 계몽적 낙관주의에 제동을 걸어야 한다는 것이었겠지만, 그런 의도를 넘어서서 작품의 움직임자체가 주는 새로운 체험은 관객들에게 자신들이 서 있는 지평이 더 이상 작품에 조건 없이 복종해야 하는 수동적 위치가 아니라는 사실을 자각시켰다.
해프닝과 퍼포먼스란? 미래주의와 반문명 예술운동 다다의 즉흥 연기에서 해프닝과 퍼포먼스의 연계를 주목해보자. 퍼포먼스(Performance)는 관중 앞에서 정해진 순서에 따라 작가가 행위로 보여주는 일련의 절차적 연행이고 해프닝(Happening)은 경계가 모호한 연극과 같은 우발적 연행이다. 해프닝의 우연적 요소는 해프닝이 이루어지는 곳에 참석한 관람자의 예고되지 않은 행동을 포용한다[6].
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