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NTIS 바로가기디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.9 no.2, 2008년, pp.317 - 323
The purpose of this study is to show typology of virtual world and to look out how virtual world develops especially in Korea. As paradigm changes, the scientific virtual reality and world wide web are absorbed into 3-D virtual world in Metaverse. The metaverse is the convergence of virtually enhanc...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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가상세계의 범위는 어떠한 것을 포함하는가? | 가상세계의 범위는 「리니지」, 「에버퀘스트」, 「월드 오브 워크래프트」와 같이 게임으로 인식되는 유희적 가상세계(MMOG)에서부터 직업훈련이나 교육을 최종 목적으로 삼는 진지한 게임(serious games), 「세컨드 라이프」, 「하보호텔」, 「미트미」, 「홈」과 같은 사회적 가상세계(social virtual world:SVW))를 모두 포함한다. 카스트로노바(2004)에 따르면, 가상세계는 크게 놀이공간으로서의 가상세계와 실제 생활공간의 확장으로서의 가상세계로 분류된다[18]. | |
가상세계란 무엇인가? | 가상세계는 사용자들이 아바타(Avatar)를 만들어서 거주하고 상호작용하는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 환경으로, 게임, 의사소통, 상거래 등 다양한 문화, 예술, 사회, 경제 활동을 할 수 있는 공간이다. 스티븐슨은 사이버 펑크 소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>(1991)를 통해서 ‘아바타’라는 용어와 함께, 실제세계의 ‘우주(univer se)'에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 ‘메타버스(metaverse)’라고 명명했다[12]. | |
가상세계를 현실세계와 똑같은 것으로 복제할 경우, 오히려 상상력과 표현력이 제약받고 줄어들어 가상세계가 피폐화되는 이유는 무엇인가? | 가상세계를 현실세계와 똑같은 것으로 복제할 경우, 오히려 상상력과 표현력이 제약받고 줄어들어 가상세계가 피폐화될 뿐이다[10]. 인간이 살아가는 현실 자체가 ‘확정된 유일한 실체’가 아닌 ‘다양성을 지닌 실체, 불확실성 의 실체’이기 때문이다. |
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