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논문 상세정보

메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구

A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse

초록

메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 '가상 세계(Virtual World)'를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 '유희적가상세계(The Ludic Virtual World)'와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 '사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

Abstract

The purpose of this study is to show typology of virtual world and to look out how virtual world develops especially in Korea. As paradigm changes, the scientific virtual reality and world wide web are absorbed into 3-D virtual world in Metaverse. The metaverse is the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space. There are two categories of virtual world, the Ludic Virtual World which is oriented from games like MMORPGs and the Social Virtual World which is oriented from network communication system. Compared to North America and Europe, the Ludic Virtual World and game society grow and develop quickly in Korea. It's because Korean users prefer the online environment where millions of people live out a collective fantasy existence.

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상세계의 범위
가상세계의 범위는 어떠한 것을 포함하는가?
「리니지」, 「에버퀘스트」, 「월드 오브 워크래프트」와 같이 게임으로 인식되는 유희적 가상세계(MMOG)에서부터 직업훈련이나 교육을 최종 목적으로 삼는 진지한 게임(serious games), 「세컨드 라이프」, 「하보호텔」, 「미트미」, 「홈」과 같은 사회적 가상세계(social virtual world:SVW))를 모두 포함한다.

가상세계의 범위는 「리니지」, 「에버퀘스트」, 「월드 오브 워크래프트」와 같이 게임으로 인식되는 유희적 가상세계(MMOG)에서부터 직업훈련이나 교육을 최종 목적으로 삼는 진지한 게임(serious games), 「세컨드 라이프」, 「하보호텔」, 「미트미」, 「홈」과 같은 사회적 가상세계(social virtual world:SVW))를 모두 포함한다. 카스트로노바(2004)에 따르면, 가상세계는 크게 놀이공간으로서의 가상세계와 실제 생활공간의 확장으로서의 가상세계로 분류된다[18].

가상세계
가상세계란 무엇인가?
사용자들이 아바타(Avatar)를 만들어서 거주하고 상호작용하는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 환경으로, 게임, 의사소통, 상거래 등 다양한 문화, 예술, 사회, 경제 활동을 할 수 있는 공간이다.

가상세계는 사용자들이 아바타(Avatar)를 만들어서 거주하고 상호작용하는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 환경으로, 게임, 의사소통, 상거래 등 다양한 문화, 예술, 사회, 경제 활동을 할 수 있는 공간이다. 스티븐슨은 사이버 펑크 소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>(1991)를 통해서 ‘아바타’라는 용어와 함께, 실제세계의 ‘우주(univer se)'에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 ‘메타버스(metaverse)’라고 명명했다[12].

가상세계
가상세계를 현실세계와 똑같은 것으로 복제할 경우, 오히려 상상력과 표현력이 제약받고 줄어들어 가상세계가 피폐화되는 이유는 무엇인가?
인간이 살아가는 현실 자체가 ‘확정된 유일한 실체’가 아닌 ‘다양성을 지닌 실체, 불확실성 의 실체’이기 때문이다.

가상세계를 현실세계와 똑같은 것으로 복제할 경우, 오히려 상상력과 표현력이 제약받고 줄어들어 가상세계가 피폐화될 뿐이다[10]. 인간이 살아가는 현실 자체가 ‘확정된 유일한 실체’가 아닌 ‘다양성을 지닌 실체, 불확실성 의 실체’이기 때문이다.

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