온라인 게임 개발 프로젝트 학습을 통한 초등학생들의 게임 중독 개선 연구 The Study on Relief of Elementary Students' Game Addiction through the Online Game Development Project Learning원문보기
본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
In this paper, we intend to relive game addiction by educating game programming for students that suffer from game addiction. We had analyzed popular games at the present day and extracted factors related to information education from game programming tool. In addition, we had designed the practical...
In this paper, we intend to relive game addiction by educating game programming for students that suffer from game addiction. We had analyzed popular games at the present day and extracted factors related to information education from game programming tool. In addition, we had designed the practical lesson plan based on the instructional design model. We had applied the game programming project to students for a year and the results were as follows. First, we verified the drop of addiction propensity by performing the examination of game addiction scale with before and after T-test. Second, according to the results of analysis based on grounded theory, it saved game time and relieved game addiction. In conclusion, this study shows that the game programming project relieved game addiction.
In this paper, we intend to relive game addiction by educating game programming for students that suffer from game addiction. We had analyzed popular games at the present day and extracted factors related to information education from game programming tool. In addition, we had designed the practical lesson plan based on the instructional design model. We had applied the game programming project to students for a year and the results were as follows. First, we verified the drop of addiction propensity by performing the examination of game addiction scale with before and after T-test. Second, according to the results of analysis based on grounded theory, it saved game time and relieved game addiction. In conclusion, this study shows that the game programming project relieved game addiction.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 게임중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 보다 건전한 컴퓨터의 활용과 함께 게임 중독의 늪에서 시선을 돌리기 위한 효과적 방법을 제공하고자 한다. 학생들이 수동적으로 게임에 참여하는 것을 지양하고 대신 학생 스스로 게임을 제작하는 과정을 통해 사고력의 향상과 함께 개발의 만족감, 자신감의 고취와 같은 긍정적 경험을 제공하고자 한다.
그러나 자기목적형 게임을 하는 것도 게임을 하는 것이기에 게임중독의 매개변수임에는 차이가 없다. 따라서 본 연구에서는 능동적인 게임 프로그래밍을 제안한다. 만약 게임 프로그래밍이 충분히 유익한 것이라면 게임중독 개선의 새로운 방법으로 제시할 수 있다.
실제 개발 활동으로 객체들의 이벤트 발생과 함께 절차적 프로그래밍과 객체 지향적 프로그래밍을 이해하도록 수업을 진행하였다. 또한 세련된 맵 배치에 대해서 생각해 보고, 잘 만들어진 친구의 맵도 확인하도록 하였다. 숙달되면 배경이 다른 몇 종류의 맵을 구성하고, 각 맵 간에 이동이 가능한 하나의 프로젝트를 완성하도록 하였다.
본 연구에서는 게임개발 프로젝트를 통해 정보의 역기능 해결의 한 가지 방안을 고찰하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다.
이러한 게임 프로그래밍 프로젝트를 통하여 게임중독 성향을 개선시키며, 학생의 특기적성을 계발하여 진로 등으로 발전시키는 교육방향을 모색하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 게임중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 보다 건전한 컴퓨터의 활용과 함께 게임 중독의 늪에서 시선을 돌리기 위한 효과적 방법을 제공하고자 한다. 학생들이 수동적으로 게임에 참여하는 것을 지양하고 대신 학생 스스로 게임을 제작하는 과정을 통해 사고력의 향상과 함께 개발의 만족감, 자신감의 고취와 같은 긍정적 경험을 제공하고자 한다.
제안 방법
게임 프로그래밍 교육내용은 <표 1>과 같다. 7가지 주제의 12차시로 개발되어 7주간 적용되었다.
게임 프로그래밍 교육은 경기 OO초등학교의 4학년을 대상으로 게임중독 고위험군 학생을 선발하여 적용하였고, 게임중독 척도검사 결과 고위험학생은 관찰 및 인터뷰, 상담을 병행하여 질적 분석도 실시하였다. 게임 프로그래밍 교육의 효과를 검증하기 위해 (그림 4)와 같이 분석하였다.
게임 프로그래밍 프로젝트의 사전, 사후 검사를 김유정과 한국정보문화진흥원에서 개발한 2가지 검사지로 구분하여 실시하였다. 김유정(2002)의 검사지는 척도가 현실 검증력 4문항, 강박적 집착 5문항, 내성과 통제력 상실 4문항, 신체적 문제 5문항, 학업문제 5문항, 대인관계 문제 2문항의 하위척도로 구성되어 있고 4점 리커드 척도를 사용하였다[3].
연구의 신뢰성을 높이기 위하여 각 코딩 시에는 근거이론의 경험이 있는 10년차 현장교사와 연구자 외 8년차 현장교사 1명과 함께 연구를 진행하였다. 또한, 이론적 민감성을 지니기 위해 관련 문헌을 조사하였다. 자료는 이론적 표집 및 이론적 포화상태를 고려하여 지속적인 인터뷰 및 관찰 등으로 수집하였다.
본 연구에서 사용한 모형은 개발과정에서 직접 교수 모형을 적용하였으며, 시나리오를 작성하는 활동은 창의성 계발 모형을 사용하였다. 연구의 전체적인 과정은 (그림 2)와 같다.
또한 세련된 맵 배치에 대해서 생각해 보고, 잘 만들어진 친구의 맵도 확인하도록 하였다. 숙달되면 배경이 다른 몇 종류의 맵을 구성하고, 각 맵 간에 이동이 가능한 하나의 프로젝트를 완성하도록 하였다.
자신이 만들 게임의 시나리오를 독창적인 아이디어로 구성하였다. 시나리오를 쉽게 작성할 수 있도록 마인드맵으로 등장인물, 사건(퀘스트), 배경(맵)을 구성하도록 하였도 게임 시나리오를 구체화한 후, 동료들이 육색 모자 기법을 활용하여 아이디어를 평가하였다. (그림 3)은 학생이 작성한 시나리오의 예이다.
실제 개발 활동으로 객체들의 이벤트 발생과 함께 절차적 프로그래밍과 객체 지향적 프로그래밍을 이해하도록 수업을 진행하였다. 또한 세련된 맵 배치에 대해서 생각해 보고, 잘 만들어진 친구의 맵도 확인하도록 하였다.
게임중독 척도검사 결과와 게임 중독성향 영역을 확인하며 자신의 게임중독증을 인지하게 된다. 이러한 대상자들에게 게임 프로그래밍 교육을 진행하였다. 하지만 게임 제작이 당황스럽고 생소하여 익숙하지 못하다는 점과 높은 수준의 기능 습득이 요구되는 등 정신적․육체적으로 제작하는데 어려움을 겪게 되었다.
자료 수집은 심층면담이나 참여관찰 등을 실시하고 수집된 자료를 분석한다. 자료 분석은 개념을 잘개 쪼개서 분류하는 개방코딩과 패러다임에 의해 더욱 추상적으로 유형을 나누어 분석하는 축코딩 그리고 이야기의 윤곽 등을 잡아 핵심 범주로 나누는 선택 코딩을 실시한다. 코딩 중에 이론적 민감성이 발생할 수 있으므로 지속적인 비교를 실시한다.
우선 연구목적을 위해 이론적 표본을 추출한다. 자료 수집은 심층면담이나 참여관찰 등을 실시하고 수집된 자료를 분석한다. 자료 분석은 개념을 잘개 쪼개서 분류하는 개방코딩과 패러다임에 의해 더욱 추상적으로 유형을 나누어 분석하는 축코딩 그리고 이야기의 윤곽 등을 잡아 핵심 범주로 나누는 선택 코딩을 실시한다.
또한, 이론적 민감성을 지니기 위해 관련 문헌을 조사하였다. 자료는 이론적 표집 및 이론적 포화상태를 고려하여 지속적인 인터뷰 및 관찰 등으로 수집하였다. 자료를 비교분석하여 오픈 코딩한 결과 <표 5>와 같이 138개의 개념과 42개의 하위범주가 추출되었다.
자료 분석은 개념을 잘개 쪼개서 분류하는 개방코딩과 패러다임에 의해 더욱 추상적으로 유형을 나누어 분석하는 축코딩 그리고 이야기의 윤곽 등을 잡아 핵심 범주로 나누는 선택 코딩을 실시한다. 코딩 중에 이론적 민감성이 발생할 수 있으므로 지속적인 비교를 실시한다.
대상 데이터
근거이론에 따른 효과성 분석을 위해 2008. 3 ~ 2008.12 기간 동안 고위험군 학생 5명과 관찰결과 장시간 게임이용자 1명을 포함한 6명을 대상으로 하였다. 대상자의 특성은 <표 4>와 같다.
연구의 신뢰성을 높이기 위하여 각 코딩 시에는 근거이론의 경험이 있는 10년차 현장교사와 연구자 외 8년차 현장교사 1명과 함께 연구를 진행하였다. 또한, 이론적 민감성을 지니기 위해 관련 문헌을 조사하였다.
데이터처리
학생들에게 사전․사후 게임중독 척도를 실시한 결과는 <표 2>와 같다. 사전․사후 동일한 집단이며 반복표집이므로 대응표본 t-검정을 실시하였다.
신뢰성 있는 통계치가 나오도록 사전 척도검사 결과 고위험자로 판정되어 집단상담 및 학부모상담 등도 병행한 5명의 게임중독 학생을 따로 t-검정을 실시하였다. 학생들에게 사전․사후 게임중독 척도를 실시한 결과는 <표 2>와 같다.
이론/모형
게임 개발 시나리오 작성의 교수학습모형은 창의성 계발모형으로 이용하였다. 자신이 만들 게임의 시나리오를 독창적인 아이디어로 구성하였다.
본 연구는 게임중독 학생들의 게임 프로그래밍 경험을 설명하는 실체이론을 구축하고자 질적 조사 방법의 하나인 근거이론방법을 적용하였다.
이러한 목적으로 본 연구에서는 게임 프로그래밍 도구로 ‘RPG 메이커(http://www.acoc.co.kr)’를 이용하였다.
성능/효과
셋째, 게임 프로그래밍 교육은 대상자들의 정의적 영역에 긍정적인 효과를 주었다. 대상자들은 사회성 형성, 자신감․성취감․즐거움, 친밀한 관계 경험 등 긍정적인 마인드를 갖게 되었다.
둘째, 게임 프로그래밍 교육은 대상자들의 지적 영역을 발달시켰다. 학생들이 게임 프로그래밍을 하기 위해 알고리즘의 구현, 객체지향개념 형성, 절차적 사고, 창의적 사고 등을 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 되었다.
005이다. 따라서 단측가설에 대해서도 대립가설을 채택하게 되어 게임중독 학생의 사후 평균점수가 사전 평균점수보다 낮다는 결론을 내린다.
셋째, 게임 프로그래밍 교육은 대상자들의 정의적 영역에 긍정적인 효과를 주었다. 대상자들은 사회성 형성, 자신감․성취감․즐거움, 친밀한 관계 경험 등 긍정적인 마인드를 갖게 되었다.
이상의 게임중독 척도 검사 t-검정 결과 게임 프로그래밍 교육으로 인하여 학생들의 게임중독 성향이 낮아졌다고 판단할 수 있다.
첫째, 게임 프로그래밍 프로젝트의 적용 후 게임 중독 척도검사를 사전-사후 t-검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 한 가지 아쉬운 점은 게임중독 치료를 위해서는 초등학생들의 심리적, 사회적 요인분석을 병행해야 하지만 그러한 절차들은 생략하였다.
정용석(2004)은 게임기반 학습에서 학습자의 게임능력 및 학습능력이 논리적사고력에 미치는 효과를 측정하였다. 측정 결과 게임능력이 높은 학습자는 학습능력에 상관없이 논리적 사고력이 향상됨을 확인하였다[8]. 임병노(2006)는 네트워크 기반 교육용게임이 만족도, 성취도 및 학습동기․전략 향상에 미치는 영향을 분석하였다[7].
후속연구
브루너(1960)의 나선형 교육과정에 의하면 어떤 교과든지 지적으로 올바른 형식으로 표현하면 어떤 발달단계에 있는 어떤 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다고 하였다[11]. 게임을 완전히 만드는 것은 매우 복잡하고 고차원적인 것이지만, 학생의 발달 단계에 맞추어 적절한 내용을 제시한다면 게임의 기초적인 아이디어 디자인부터 알고리즘의 구성 및 종합 개발 활동까지 해낼 수 있을 것이다.
만약 게임 프로그래밍이 충분히 유익한 것이라면 게임중독 개선의 새로운 방법으로 제시할 수 있다. 만약 학습자가 게임제작에 충분한 동기가 자극된다면 게임을 하는 것 이상의 흥미와 몰입을 불러와 치료에 도움을 줄 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임중독자의 심각한 금단 증상 등의 부작용을 보완하기 위하여 어떤 대체 방안이 연구 되었는가?
강제적으로 게임 중독자의 게임 이용을 금하는 경우, 심각한 금단 증상 등의 부작용을 발생시킬 수 있다. 이를 위한 보완으로 '자기목적형 게임 대체 치료' 라는 대체 방안이 연구되기도 하였다[1]. 그러나 자기목적형 게임을 하는 것도 게임을 하는 것이기에 게임중독의 매개변수임에는 차이가 없다.
강제적으로 게임 중독자의 게임 이용을 금하는 경우 어떤 문제를 발생시킬 수 있는가?
강제적으로 게임 중독자의 게임 이용을 금하는 경우, 심각한 금단 증상 등의 부작용을 발생시킬 수 있다. 이를 위한 보완으로 '자기목적형 게임 대체 치료' 라는 대체 방안이 연구되기도 하였다[1].
게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 어떠한가?
게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
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