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캐릭터 애니메이션 데이터의 H-Anim 기반 정의
H-Anim-based Definition of Character Animation Data 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터, v.15 no.10, 2009년, pp.796 - 800  

이재욱 (수원대학교 컴퓨터학과) ,  이명원 (수원대학교 인터넷정보공학과)

초록
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컴퓨터 그래픽스 기술의 발전으로 3D 인간 형상 표현과 애니메이션 생성을 위한 소프트웨어 도구들이 많이 개발되었고 현재 많이 활성화되어 있다. 그러나, 이러한 도구들로 제작한 인체 모델들간의 공통 데이터 형식의 부재로 인체 모델과 모션의 데이터 교환에는 아직 어려움이 따른다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 3D 인간 형상을 표현하는 규약이 ISO/IEC JTC1 SC24와 Web3D Consortium에서 공동으로 개발된 H-Anim이다. H-Anim에서는 인체 형상 구조에 대한 형식은 정의하였으나 모션 데이터에 대한 형식은 아직 포함하지 않고 있다. 본 연구는 인체의 모델 데이터 뿐 아니라 모션의 데이터 형식을 정의하고, 서로 다른 프로그래밍 환경에서도 모델링 데이터와 모션 데이터를 서로 독립적으로 사용할 수 있도록 하는, 호환성 있는 인체 애니메이션 실현을 목적으로 한다. 본 연구에서는 H-Anim 캐릭터 모델에 키프레임 애니메이션 파라미터를 입력할 수 있는 구문을 정의하고 이를 구현한 결과를 보여준다. 이 때 애니메이션 파라미터 생성을 위해 임의의 일반 그래픽스 도구에서 독립적으로 제작한 캐릭터 모델을 H-Anim 캐릭터로 변환하고 새로운 애니메이션 생성을 위한 파라미터 설정 방법에 대해서도 설명한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Currently, there are many software tools that can generate 3D human figure models and animations based on the advancement of computer graphics technology. However, we still have problems in interoperability of human data models in different applications because common data models do not exist. To ad...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문의 초점은 임의의 캐릭터 모델 데이터에서 모션 생성을 위해 필요한 파라미터를 추출하는 것이다. 그리고, 일반 그래픽스 도구에서 생성된 임의의 3D 캐릭터에 대해 호환성 있는 모션 생성을 제공하기 위해 먼저 캐릭터 데이터를 H-Anim 구조로 변환시키고 관절에서의 애니메이션 생성을 위해 필요한 파라미터 설정을 해주어야 한다.
  • 수 있게 되었다. 본 시스템의 장점은 모델링 데이터와 모션 데이터를 서로 독립적으로 정의할 수 있도록 하여, 캐릭터 모델링 프로그램과는 상관없이 독립적인 네트워크 환경에서 임의의 캐릭터 모델에 애니메이션데이터를 정의할 수 있는 방법을 제공하여 캐릭터 모델의 재사용은 물론 모션 데이터의 재사용도 가능하도록 한 것이다.
  • 본 연구는 3D 캐릭터의 모델링 데이터와 애니메이션데이터를 분리하고 추상화하여 서로 독립적인 소프트웨어 환경에서도 애니메이션을 가능하게 하는 목적을 갖는다. 이를 위해 일반 그래픽스 도구에서 제작한 관절형 3D 캐릭터를 H-Anim 데이터로 재구성한 후에 네트워크 상의 어떤 다른 시스템에서도 호환성 있는 모션 생성이 가능한 H-Anim 기반 애니메이션 데이터 형식의 정의와 구현 방법에 대해서 설명한다.
  • 본 연구는 서로 다른 프로그래밍 환경에서 생성된 임의의 캐릭터 모델 데이터에 애니메이션 파라미터를 설정하는 방법을 제시하였다. 이것은 다양한 그래픽스 도구에서 생성된 임의의 캐릭터 모델의 공유와 호환성을 목적으로 한다.
  • 본 연구의 결과는 캐릭터 애니메이션을 생성하는데 있어서 캐릭터의 모델링 데이터를 위해 범용의 일반 그래픽스 도구에서 생성된 임의 데이터로 애니메이션을 프로그래밍할 때 반드시 해결해야 할 모션 파라미터를 주줄 하는 방법을 제공한다. 그리고, 주줄된 파라미터를 H-Anim 캐릭터 구조에 적용시키는 방법을 제공하여 모델링 데이터와 모션 데이터가 서로 독립된 환경에서도 사용할 수 있도록 하였다
  • 본 절에서는 앞에서 정의한 키프레임 파라미터 값 설정과 관련하여 일반 그래픽스 도구에서 생성한 3D 캐릭터 데이터를 H-Anim 구조로 들여와서 캐릭터 애니메이션에서 필요한 모션 파라미터로 관절값을 추출하는 방법을 설명한다. 관절값이란 임의의 3D 캐릭터 데이터로부터 H-Anim 구조에 의한 각 관절에서의 회전 축의중심점을 의미한다.
  • 방법을 제시하였다. 이것은 다양한 그래픽스 도구에서 생성된 임의의 캐릭터 모델의 공유와 호환성을 목적으로 한다. 임의의 그래픽스 도구에서 생성된 캐릭터의 모델링 데이터를 표준화된 H-Anim 데이터 구조로 매핑하였으며 모션 생성을 위해 필요한 H-Anim 캐릭터의 키프레임 애니메이션에 필요한 파라미터 설정 방법을 정의하였다.
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참고문헌 (10)

  1. S. Kiss, "3D Character Modeling in Virtual Re-ality," Sixth International Conference on Informa-tion Visualization (IV'02), pp.541-548, 2002 

  2. ISO/IEC FDIS 19774 - Humanoid animation (H-Anim), Web3D Consortium, 2005 

  3. A. Savenko, G. Clapworthy, "Using Motion Ana-lysis Techniques for Motion Retargetting," Sixth International Conference on Information Visuali-sation (IV'02), pp.110-115, 2002 

  4. K. Chol, H. Ko, “On-line Motion Retargetting,” Seventh Pacific Conference on Computer Graphics and Appfications (PG'99), pp.32-42, October 1999 

  5. D. Brutzman and L. Daly, X3D, Morgan Kaufmann Publishers, 2007 

  6. ISO/IEC FCD 19775:200x "technology - Computer graphics and image processing - Extensible 3D (X3D)," Web3D Consortium, 2005 

  7. M. Endo, T. Yasuda, S. Yokoi, "An Application Oriented Humanoid Animation System Based on VRML," Seventh International Conference on Parallel and Distributed Systems Workshops (ICPADS'00 Workshops), pp.213-218, July 2000 

  8. F. Buttussi, L. Chittaro, D. Nadalutti, "H-Animator: A Visual Tool for Modeling, Reuse and Sharing of X3D Humanoid Animations," ACM Web3D 2006 Conference, pp.109-117, 2006 

  9. A. Ortiz, D. Oyarzun, I. Aizpurua, J. Posada, “Three-dimensional Whole Body of Virtual Cha-racter Animation for its Behavior in a Virtual Environment Using H-Anim and Inverse Kine-matics,” Computer Graphics International (CGI'04), pp.307-310, 2004 

  10. R. Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, 2nd Ed., Morgan Kaufmann, 2007 

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