지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.
지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.
Knowledge-based society requests the ability to reuse existing knowledge beyond acquirement and utilization of universal knowledge. The present education of computer, on the other hand, is biased only teaching how to use software. But it does not appropriate for the education to boost various and cr...
Knowledge-based society requests the ability to reuse existing knowledge beyond acquirement and utilization of universal knowledge. The present education of computer, on the other hand, is biased only teaching how to use software. But it does not appropriate for the education to boost various and creative thinking. Thus, this paper carried out research on creativity to be treated in the goal of the 7th Educational Curriculum. Also it selected and analysed computer programming languages-'LOGO' and 'Scratch'. Furthermore, it develops a training material and applies to elementary students in schools. The result that it compares and analyzes the effect that each languages influence to creativity of students, both of them help to develop creativity. Especially 'LOGO' made a positive impact on fluency, 'Scratch' did on ness and resistance.
Knowledge-based society requests the ability to reuse existing knowledge beyond acquirement and utilization of universal knowledge. The present education of computer, on the other hand, is biased only teaching how to use software. But it does not appropriate for the education to boost various and creative thinking. Thus, this paper carried out research on creativity to be treated in the goal of the 7th Educational Curriculum. Also it selected and analysed computer programming languages-'LOGO' and 'Scratch'. Furthermore, it develops a training material and applies to elementary students in schools. The result that it compares and analyzes the effect that each languages influence to creativity of students, both of them help to develop creativity. Especially 'LOGO' made a positive impact on fluency, 'Scratch' did on ness and resistance.
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문제 정의
프로그래밍 개념을 바탕으로 초등학교 수준에서 스크래치에서 사용할 수 있는 교육요소를 추출하였다. 스크래치의 기초적 기능과 조작 방법을 익히고 실습할 수 있는 교육요소를 추출하고 이것을 바탕으로 교육 자료 개발에 구성하였다.
이에 본 논문에서는 창의성을 신장시키기 위한 방법을 연구하고 적용하여 로고와 스크래치 프로그램을 이용하여 교육 자료를 개발해 보았다. 로고와 스크래치는 교육용 언어로 학습이 용이하며 조작을 통해 프로그래밍의 원리를 이해할 수 있어 아동들의 흥미를 유발할 수 있는 특징이 있다.
이에 본 연구에서는 창의력 신장에 도움을 준다고 연구된 로고와 스크래치를 비교분석하여 창의력 세부요소의 신장을 살펴봄으로서 학생의 특성 및 교육 목적에 맞는 EPL선정에 참고 자료를 제시하려 한다.
가설 설정
1. 새 스프라이트에 모양 추가하기 기존의 스프라이트를 삭제하고 스프라이트 추가 버튼을 클릭해서 새로운 스프라이트를 추가합니다.
3. 명령을 실행해 보고 명령어 스크립트가 동작하는 과정을 설명해 봅시다.
제안 방법
1. 스페이스키를 누르면 [bat2-a], [bat2-b] 모양을 이용해 천천히 날개짓하는 박쥐의 모습을 보여주는 프로젝트를 작성하시오.
2. 스페이스키를 누르면 [bat1-a], [bat1-b] 모양을 이용하고 [제어] 카테고리에 있는 블록을 함께 사용하여 날개짓하는 박쥐의 모습을 보여주는 프로젝트를 작성하시오.
개발한 학습지를 제주특별자치도의 신제주초등학교 (스크래치)와 강정초등학교(로고)의 4학년을 대상으로 각각 남, 여 집단을 형성하고 TORRANCE TTCT(도형) 창의력 검사 A형을 통해 사전․사후검사를 실시하였다.
검사 집단의 동질성을 검증하기 위하여 동일 프로그래밍 교육을 받은 집단 내에서의 이성 동질집단 검정과 이질 프로그래밍 교육을 받은 집단 간의 동성 동질집단 검정을 실시하였다. 또한 사후 검정을 통하여 각 집단간 동질성 또는 이질성의 변화를 검정하여 프로그래밍 언어의 차이 또는 성별의 차이가 각 집단의 창의성 신장에 미치는 영향의 차이를 알아보았다.
구체적 조작기에서 형식적 조작기로 가는 과도기 단계이며 프로그래밍을 처음 접하는 초등학교 4학년 수준과 프로그래밍 언어의 특징을 고려하여 다음과 같이 선정하였다.
또한 창의성을 향상시킬 수 있는 교육내용으로 구성되어야 한다. 단순히 프로그램을 분석하고 새로운 프로그램을 제시하기 보다는 사고의 폭을 넓히고 창의성을 발취할 수 있는 프로그래밍을 할 수 있도록 교재를 개발하였다.
따라서 두 교육용 언어의 교육에 있어서 접근하는 방식이 달라야 한다고 판단을 하게 되었고, 로고는 명령어의 단계적 교육을 통해 결과물을 더욱 발전시켜 나가는 방법을 사용하고, 스크래치는 주제별 콘텐츠 제작의 난이도를 높여가는 방법을 사용하였다.
로고와 스크래치는 교육용 언어로 학습이 용이하며 조작을 통해 프로그래밍의 원리를 이해할 수 있어 아동들의 흥미를 유발할 수 있는 특징이 있다. 또한 TORRANCE(도형) 창의성 검사[4]를 통하여 로고를 학습한 집단의 창의성 요소 신장과 또 스크래치를 학습한 집단의 창의성 요소 신장과의 차이를 비교 분석하였다.
오늘 학습할 내용과 관련된 개념 및 원리를 이해하고 간단한 프로그램으로 직접 실행해보도록 한다. 개념 및 원리는 그림과 함께 제시되어야 하며 전 차시에서 학습한 내용을 포함하여야 한다.
오늘 학습할 문제와 관련된 개념을 살펴보고, 이를 활용하여 완성된 결과물을 보며 규칙 및 명령어를 찾아보도록 한다. 발견된 규칙과 명령어는 프로그래밍 할 때에 활용하도록 하였다.
이미 학습한 내용과 관련된 프로그램을 수정하여 다르게 표현해 보도록 하거나 개념을 이용하여 새로운 프로그램을 만들어 보도록 하였다.
전 단계에서 발견한 규칙과 명령어를 활용하여 프로그래밍을 하도록 하였다.
차시별로 서로 다른 명령어를 이용하여 다양한 도형을 소개하고 그려보도록 하였으며, 변수 및 제어문을 도입하여 로고의 다양한 특징을 좀 더 구체적으로 접목시켜 보았다.
프로그래밍 개념을 바탕으로 초등학교 수준에서 스크래치에서 사용할 수 있는 교육요소를 추출하였다. 스크래치의 기초적 기능과 조작 방법을 익히고 실습할 수 있는 교육요소를 추출하고 이것을 바탕으로 교육 자료 개발에 구성하였다.
데이터처리
또한 대응표본 T 검정을 통하여 각 집단 간의 창의성 영역 신장을 검정하였다.
검사 집단의 동질성을 검증하기 위하여 동일 프로그래밍 교육을 받은 집단 내에서의 이성 동질집단 검정과 이질 프로그래밍 교육을 받은 집단 간의 동성 동질집단 검정을 실시하였다. 또한 사후 검정을 통하여 각 집단간 동질성 또는 이질성의 변화를 검정하여 프로그래밍 언어의 차이 또는 성별의 차이가 각 집단의 창의성 신장에 미치는 영향의 차이를 알아보았다.
성능/효과
로고 교육학급과 스크래치 교육학급 남학생의 사후 창의성 검사를 독립표본 T검정으로 비교․분석해 본 결과 모든 영역에서 유의확률(양쪽)이 0.05보다 크게 나타났음으로 두 학교의 남학생들은 모든 창의성 영역에서 동질집단이라고 이야기 할 수 있고, 로고와 스크래치 프로그래밍 교육이 두 학교 남학생의 모든 창의성 영역에 동일한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다([표 7]참고).
로고 교육학급과 스크래치 교육학급 여학생의 사전 창의성 검사를 독립표본 T검정으로 비교 · 분석해 본 결과 모든 영역에서 유의확률(양쪽)이 0.05보다 크게 나타났음으로 두 학교 여학생은 모든 창의성 영역에서 동질집단이라고 이야기 할 수 있다([표 8] 참고).
로고 교육학급과 스크래치 교육학급 여학생의 사후 창의성 검사를 독립표본 T검정으로 비교․분석해 본 결과 유창성(스크래치 우위), 추상성(로고 우위), 저항 (로고 우위)에서 유의확률(양쪽)이 0.05보다 작게 나타나 의미 있는 차이를 보였다([표 9] 참고).
로고 교육학급의 사전 창의성 검사를 남녀로 구분하여 독립표본 T검정으로 비교․분석해본 결과 모든 영역에서 유의확률(양쪽)이 0.05보다 크게 나타났음으로 로고 교육학급의 남학생과 여학생은 로고 교육을 받기전 창의성 영역에서 동질집단이라고 이야기 할 수 있다 ([표 2] 참고).
로고 교육학급의 사후 창의성 검사를 남녀로 구분하여 독립표본 T검정으로 비교․분석해본 결과 유창성 영역에서 유의확률(양쪽)이 0.05보다 작게 나타났음으로 유창성 영역에서 유의미한 차이를 보이고 있으며 여학생이 남학생에 비해 로고 프로그래밍 학습에 의하여 유창성 신장 효과가 크다는 것을 확인 할 수 있었다([표 3] 참고).
본 논문에서는 로고와 스크래치라는 그래픽 인터페이스 환경의 프로그래밍 언어를 사용하여 아동들의 흥미를 고취하고, 다양한 도형과 모양을 직접 프로그래밍 하여 완성해 봄으로써 기본 프로그래밍의 원리를 습득하고, 이를 해결해 나가는 과정에서 다양한 사고를 통해 창의성 및 문제해결력을 신장시킬 수 있었다.
후속연구
이를 통해 일회적인 교육이 아니라 단계적인 교육이 이루어 져야 한다. 이를 위해 본 연구에 사용한 수업설계를 세분화 하여 다양한 상황에 접목시킨다면 보다 효율적인 교육과정의 수립이 가능하리라 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
7차 교육과정의 한계는?
이제 아이들은 과제를 수행하고 문제를 해결하기 위해 스스로 지식을 구조화하고, 능동적으로 문제를 해결 하는 경험을 체계적으로 쌓을 필요가 있다. 하지만 7차 교육과정에서의 정보교육은 응용 소프트웨어의 활용 및 단순지식을 가르치는 데에 머물러 문제해결력 및 창의력을 기르는 데에는 적합하지 않았다.
최근 등장한 EPL로서 각광 받고 있는 것은?
최근 등장한 EPL로서 가장 각광을 받고 있는 것 중에 하나가 스크래치[9]이다. 스크래치와 관련한 연구는 다음과 같이 활발하게 이루어지고 있다.
스크래치 프로그래밍 학습의 긍정적인 영향은?
스크래치를 활용한 프로그래밍 교육은 학습의 인지적 영역에 대한 효과성과 만족도에 긍정적 영향을 주었다. 특히 Visual 성향의 학습자들에게서 스크래치 활용의 성과가 통계적으로 높게 나타났다.
참고문헌 (11)
교육인적자원부, 초등학교 교육과정 해설(I), 대한교과서, 1999.
김정아, “창의성 신장을 위한 놀이 개발 -프로그래밍 학습을 중심으로-”, 제주대학교 교육대학원, 2008.
김종훈, 김종진, 정원희, “프로그램 요소를 이용한 창의성 신장 교재 개발 연구”, 컴퓨터교육학회논문지, 제8권, 제5호, pp.17-30, 2005.
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