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동기유발 기제를 한 게임플레이와 학습플레이 연동형 G러닝 모델
A G-Learning Model of Interworking with Gameplay and Learning Play by Motivation Mechanisms 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.5, 2011년, pp.3 - 11  

장희동 (호서대학교 게임공학과)

초록
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게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The current design methods for educational games is to design all needed game elements and learning elements which should be included in. So to design an educational game for motivation and ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 동기유발 기제를 통한 게임플레이와 학습플레이가 서로 연동하는 G러닝 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 게임플레이를 위한 게임레벨들과 학습플레이를 위한 학습레벨들로 구성되어 있다.
  • 본 연구는 교육용게임들과 G러닝의 설계 어려움을 해결할 수 있는 새로운 G러닝의 설계방법을 제안하는 것이다.
  • 그로인해 교육용게임이나 G러닝 콘텐츠의 개발은 일반 게임이나 교육용 콘텐츠의 개발에 비해 많은 시간과 비용이 든다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델 IGLM을 제안하였다. IGLM의 구조는 게임레벨들과 학습레벨들이 독립적으로 구성되어 있고 [그림 1]의 학습동기유발기제를 적용한 [그림 3]의 연동 메커니즘에 의해 게임레벨과 학습레벨은 서로 연동되어 IGLM이 진행된다.
  • 그러나 제안하는 G-러닝모델에서는 게임플레이가 이루어지는 전용 공간인 게임레벨과 학습플레이가 이루어지는 전용 공간인 학습레벨이 따로 분리되어 있다. 제안하는 G러닝 모델의 게임레벨들은 학습레벨에서 이루어진 유저의 학습성과를 보상하고 다음 학습활동의 동기를 유발하기 위한 목적으로 존재한다.
  • 제안하는 G러닝 모델의 목적은, 교육용게임의 기존 설계방법의 공통적인 문제인 많은 제약사항들을 수용해야 만하는 설계적인 어려움들을 해결하기 위함이다. 그래서 제안하는 G러닝 모델은 [그림 2]와 같이 기본구조를 게임레벨들과 학습레벨들로 구분하여 구성하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육용 게임이란? 교육용 게임은 학습, 훈련, 개발, 이해와 같은 교육목적을 위한 게임이다[3]. 교육용 게임은 학습자들에게 재미와 몰입을 통해, 학습의 흥미와 동기를 부여하여, 능동적인 학습참여와 효과적인 교육목표를 추구한다[3].
교육용 게임은 어떤 목표를 추구하는가? 교육용 게임은 학습, 훈련, 개발, 이해와 같은 교육목적을 위한 게임이다[3]. 교육용 게임은 학습자들에게 재미와 몰입을 통해, 학습의 흥미와 동기를 부여하여, 능동적인 학습참여와 효과적인 교육목표를 추구한다[3]. 본 논문에서 다루고자하는 G러닝(Game based Learning, 게임중심학습)은 게임을 활용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업의 성취를 도모하는 교수.
게임세대들에게 적합한 교육방법들 중에 하나가 게임을 통한 교육인 이유는 무엇인가? 이러한 게임세대들에게 적합한 교육방법들 중에 하나가 게임을 통한 교육이다[2]. 왜냐하면 게임은 게임세대들의 사고방식과 행동방식을 잘 수용할 뿐 아니라 현 사회에서 필수적으로 요구하는 창의적인 문제해결 능력을 키울 수 있는 속성을 갖고 있기 때문이다[2].
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참고문헌 (15)

  1. John C. Beck, Mitchell Wade, "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever", 1st Ed., p.17, Harvard Business School Press, 2004. 

  2. Marc Prensky, "Digital Game-Based Learning", Paragon House Ed., p.52, Paragon House, 2007. 

  3. 장희동, "교육용 게임디자인 방법들의 비교분석", 한국게임학회 논문지 제10권 제6호, pp.25-36, 2010. 

  4. 위정현, 조두영, "수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향", 한국게임학회 논문지 제10권 제6호, pp.37-45, 2010. 

  5. 위정현, 원은석, "온라인 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과", 한국게임학회 논문지 제9권 제5호 pp.83-93. 

  6. Bradley D. Cress, "Design and Development of a Digital Game-Based Learning Module on Transportation", A Thesis of Master of Education the Graduate College of Bowling Green State University, 2009. 

  7. Nor Azan Mat Zin, Azizah Jaafar, Wong Seng Yue, "Digital Game-based learning model and development methodology for teaching history", WSEAS Transactions on COMPUTERS, Vol. 8, Issue 2, pp. 322-333, 2009. 

  8. Willian R. Watson, "Formative Research on An Instructional Design Theory for Educational Video Games", Retrieved May 7, 2010, from http://www.indiana.edu/-syschang/decatur/doc uments2/formative_resrch_isd-theory_edvideog ames.pdf. 

  9. Sonny E. Kirkley, Steve Tomblin, Jamie Kirkley, "Instructional Design Authoring Support for the Development of Serious Games and Mixed Reality Trainging", Proceedings of Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 2005 Paper No. 2420, 2005. 

  10. Alan Amory, "Game object model version 2: a theoretical framework for educational game development", Educational Technology Research & Development, Vol. 55, No. 1, pp. 51-77, 2007. 

  11. Laura Ermi, Frans Mayra, "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion", In Proceedings of the DiGRA conference Changing views: worlds in play (Vancouver, Canada). DiGRA, 2005. 

  12. M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990. 

  13. B. Paras and J. Bizzocchi, "Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design, " in Digra. Vancouver, Canada, 2005. 

  14. TSR "Dungeons & Dragons", 2nd Ed. TSR, 1995. 

  15. Jesse Schell, "The Art of Game Design: A Book of Lenses", Morgan Kaugmann Pub. 2008. 

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