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교육용프로그래밍언어의 효과에 관한 메타분석
A Meta-Analysis on the Effects of Educational Programming Language 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.14 no.3, 2011년, pp.25 - 36  

진영학 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  김영식 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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본 연구는 국내에서 연구된 석 박사 학위논문과 학술지에 게재된 논문 중에서 선정기준에 부합하는 교육용프로그래밍언어(EPL)에 관한 논문 31편을 대상으로 메타분석 방법을 적용하여 학습효과를 분석하였다. 분석대상 자료로부터 45개의 효과크기를 산출하였고, 효과크기의 변인 간 차이에 대해 t검정F검정을 하였다. 연구결과 첫째, EPL의 전체 평균 효과크기는 1.01, $U_3$지수는 84.38%로 나타나 EPL 수업은 전통적 프로그래밍 수업에 비해 34.38% 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중재변인별로 분석한 결과는 교과별, 간행형식별 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 학령별로는 고등학생보다 초 중학생에게 조금 더 큰 효과크기가 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실험설계별로는 단일집단 전후검사설계보다 이질통제집단 전후검사설계에서 통계적으로 큰 효과크기가 나타났다. 셋째, 종속변인별로는 전체 EPL 효과크기가 창의성 1.90, 문제해결력 1.25, 논리적 사고 1.18, 학습동기 0.81, 학업성취도 0.59 순으로 나타났다. 종합적으로 EPL은 전통적인 교수 학습방법보다 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to analyze the effects of educational programming language(EPL) using the meta-analysis method. In order to achieve the purpose of this study, t-test and F-test were performed for the effect size differences between the variables. The results of the study were as follow...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • EPL의 학습효과에 영향을 미치는 중재변인은 많이 있다. 본 연구에서는 교과, 학령, 그리고 연구 논문의 간행형식, 실험설계방법도 중재변인으로 보고 그 효과를 비교하였다.
  • 실험설계방법은 이질통제집단 전후검사설계, 단일집단 전후검사설계로 구분하였다. 분석 대상 자료 중에서 비교집단을 선정하지 않은 실험설계가 다수 있으므로 이에 대한 분석이 필요하다고 판단하였다.
  • 이러한 필요성에 따라 본 연구에서는 메타분석을 통하여 2000년대 이후 2010년까지 국내에서 이루어진 EPL의 학습효과에 대한 연구결과들을 대상으로 EPL 프로그램 종류와 중재변인에 따라 종속변인에 어느 정도 영향을 미치는지 변인별 평균 효과크기와 변인 간 평균 효과크기의 차이를 밝혀, EPL의 효과적인 적용을 위한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다.
  • Piajet의 인지발달단계에 따르면 초등학생은 구체적 조작기, 중학생은 구체적 조작기와 형식적 조작기가 혼재하는 시기, 고등학생은 형식적 조작기에 해당하므로 학령에 따라 EPL에 대한 학습효과 차이가 발생할 수 있다. 학령별 EPL 연구결과를 바탕으로 이에 대한 차이를 알아보고자 한다.

가설 설정

  • 이러한 프로그래밍 교육의 필요성에도 불구하고 프로그래밍 학습에서 어려움을 겪는 여러 가지 요인이 있다. 첫째, 새로운 언어 규칙 학습의 어려움이다. 프로그래밍 언어는 문법, 구조, 논리적인 전개 과정이 복잡하여 학습에 어려움을 겪을 수 있다[4][5].
  • 확률적 해석방법은 효과크기의 개념이 Z점수의 개념과 동일하다는 가정 하에 효과크기를 비중복 백분위(percentiles of nonoverlap) 지수인 U3로 환산하여 효과를 해석하는 것이다. U3는 효과의 정도가 높은 집단의 50분위수 위치에 해당하는 것을 효과의 정도가 낮은 집단의 경우로 전환하면 ‘어떤 백분단위’의 위치에 해당하는가를 가늠케 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Scratch의 장점은 무엇인가? Scratch는 MIT Media Lab의 주도로 미국과학재단, 마이크로소프트사, 인텔사 등의 재정적 지원으로 개발되었다. Scratch는 ‘sprite’라고 불리는 객체들의 조합을 통해 프로그래밍을 구성하는 방식이여서 사용자는 레고 블록을 조립하거나 퍼즐을 맞추는 것처럼 쉽게 프로그래밍이 가능하다. 자신이 만든 산출물을 프로젝트 사이트에서 공유함으로써 더욱 발전적인 협력이 가능하게 하며, 버전업(version-up)에 따른 한글화가 비교적 빨리 진행되어 우리나라 초·중등 교육에 쉽게 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
교육용프로그래밍언어란 무엇이며 어떤 것들이 있는가? 교육용프로그래밍언어(Educational Programming Language: 이후로는 EPL)란 교육적인 목적을 위해 개발된 프로그래밍 언어로서, 대표적인 EPL의 종류로는 Logo, Pascal, Basic 등이 있다. EPL을 통해 문제해결력, 논리적 사고, 학습동기 등의 학습효과를 높이기 위한 많은 연구가 수행 중이다.
프로그래밍 학습에서 어려움을 겪는 여러 가지 요인에는 무엇이 있는가? 이러한 프로그래밍 교육의 필요성에도 불구하고 프로그래밍 학습에서 어려움을 겪는 여러 가지 요인이 있다. 첫째, 새로운 언어 규칙 학습의 어려움이다. 프로그래밍 언어는 문법, 구조, 논리적인 전개 과정이 복잡하여 학습에 어려움을 겪을 수 있다[4][5]. 둘째, 학습자의 인지 발달에 적절한 교수·학습방법 적용이 어렵다는 점이다. Gomes와 Mendes[6]는 프로그래밍이 고도로 추상적 사고를 요구하여 집중적 학습이 필요하다고 하였다. 완전한 형식적 조작기에 속하지 않은 학습자들은 프로그래밍 학습에서 추상적 개념을 익히는 데 어려움을 겪는다. 셋째, 학습자 자신의 문제해결력과 지식의 부족이 프로그래밍 학습에 인지부담으로 작용한다. 학습자의 인지부담을 줄이기 위해서는 학습 과정에서 언어 자체보다 정보 교과의 내용을 학습하는 데 중점을 두는 것이 필요하다.
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