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NUI가 적용된 체감형 게임의 사용자 심전도 분석에 의한 스트레스 측정 알고리즘 연구
A Study on a Stress Measurement Algorithm Based on ECG Analysis of NUI-applied Tangible Game Users 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.5, 2013년, pp.73 - 80  

이현주 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  신동일 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  신동규 (세종대학교 컴퓨터공학과)

초록
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NUI(Natural User Interface)는 별도의 입출력 장치 없이 사용자 자신의 음성/신체부위 등을 사용하여 주변 디지털 기기를 제어할 수 있도록 하는 기술이다. 본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다. 게임 사용자의 스트레스 발생 여부를 알아내기 위하여 게임 시행 전과 후로 나누어 각각 60초에 걸쳐서 심전도를 측정하였고, 측정된 신호를 개량된 Random Forest 알고리즘으로 분석하였다. 교사학습 방식에 의한 실험을 위하여 사용자는 자신의 스트레스 발생 여부를 별도로 입력하여 저장하도록 하였으며, 실험결과 개량된 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 1.04% 높은 정확도를 보여주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

NUI(Natural User Interface) allows users to directly interact with surrounding digital devices using their voices or body motions without additional input/output interface devices. Our study has been carried out on human users who play a tangible game with body motions in the NUI-applied smart space...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 심전도는 심장에서 흐르는 전기적인 신호로 이를 측정하여 사용자의 질병의 유∙무와 현재의 상태를 진단할 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 체감형 게임을 할 때 발생하는 심전도(ECG) 신호를 측정하여 스트레스를 분석하였다. [6]에서는 심전도를 사용하여 스트레스를 측정하고, 바이오피드백 기술을 적용한 사용자 스트레스 해소 여부에 대한 연구를 진행하였다.
  • 시행한 체감형 게임은 태권도 게임으로 컴퓨터와 사용자간의 대련으로 구성되었다. 본 연구의 목표인 체감형 게임에서의 심전도 측정은 기존에 실험된 바가 없는 최초의 시도이며, 분류기 알고리즘의 정확도 개선에 초점을 두었다. 실험은 측정한 신호를 전처리하여 스트레스 상태를 도출하였고, 이를 데이터로 구성하여 분류기 실험을 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
NUI는 어떠한 기술인가? NUI(Natural User Interface)는 별도의 입출력 장치 없이 사용자 자신의 음성/신체부위 등을 사용하여 주변 디지털 기기를 제어할 수 있도록 하는 기술이다. 본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다.
체감형 게임은 무엇인가? 게임 정보기술의 발전은 게임 소프트웨어, 게임 기구 및 컴퓨터 하드웨어의 고성능과 기억공간의고 용량화, 사용환경의 편의성 및 처리속도의 고속화, 주변장치와 네트워크, 인터넷 등의 발전으로 게임의 고급화가 진행되었다[1]. 체감형 게임이란 게임 조작의 한 방법으로 사람의 동작에 따라 직접 프로그램이 제어됨으로써 신체의 움직임을 최대한 반영하는 게임이다[2]. 따라서 지금까지의 게임용 인터페이스인 화면, 소리 등 시각과 청각에 기반을 둔[3] 게임과는 달리 게임과 인간과의 상호작용은 키보드나 마우스로도 이루어질 수 있다.
체감형 게임은 무엇을 통해 게임과 인간과의 상호작용이 이뤄지는가? 체감형 게임이란 게임 조작의 한 방법으로 사람의 동작에 따라 직접 프로그램이 제어됨으로써 신체의 움직임을 최대한 반영하는 게임이다[2]. 따라서 지금까지의 게임용 인터페이스인 화면, 소리 등 시각과 청각에 기반을 둔[3] 게임과는 달리 게임과 인간과의 상호작용은 키보드나 마우스로도 이루어질 수 있다. 체감형 게임이 부각되기 시작한 것은 닌텐도의 Wii가 개발되면서이다.
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참고문헌 (16)

  1. Sang-Hyuk Ahn, Eun-Ju Kim and Chang-Geun Song, "Investigation of a trajectory of a golf ball for Interactive 3D Golf Game", KIISE, Vol.6, pp. 88-90, 2006. 

  2. Kang-Soo Kim, Yong-Hee Han, Won-Beom Jung, Young-Ho Lee, Jung-Hoon Kang, Heung-Ho Choi and Chi-Woong Mun, "Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal", Korea Game Society, Vol.10, No.5, pp. 65-73, 2010. 

  3. Yoon-Seok Han, Eun-Seok Kim, Hyun-Cheol Lee, Beom-Seok Kim, Jea-Hong Joo and Gi-Taek Hur, "Prototype Tangible Bicycle Game Contents for the Silver Generation ", The Korea Contents Society, Vol.9 No.8, pp. 166-177, 2009. 

  4. C. Moore, "New Community Open". NUI Group Community : http://nuigroup.com/log/comments/forums_lau nched/ 

  5. S. S. Lee and G. P. Lee, "A Model of Natural User Interface Design", HCI, pp. 962-965, 2011. 

  6. Kil-Sang Yoo and Woo-Hyung Lee, "A design of the Biofeedback Serious Game using Electrocardiography", Korean Society for Computer Game, Vol.2, No.23, pp. 283-288, 2010. 

  7. K. S. Park, B. H. Cho, D. H. Lee, S. H. Song, J. S. Lee, Y. J. Chee, I. Y. Kim, and S. I. Kim, "Hierarchical Classification of ECG Beat Using Higher Order Statistics and Hermite Model," J Kor Soc Med Informatics, Vol.15, pp.117-131, 2009. 

  8. LAXTHA : http://www.laxtha.com/ 

  9. Sangwon Um, Taeyong Kim and Jongsoo Choi, "Dynamic Algorithm for Game difficulty control", HCI, pp. 193-200, 2003. 

  10. Won-Hyoung Kang, "Handheld Augmented Reality Game System Using Dynamic Environment", KAIST, Master's Thesis, 2007. 

  11. Kim-Jae Young and Sung-Jung Hwan, "The Formation of New Game Generation in Game-Extended Space : Focused on the Experience Game", Korea Game Society, Vol.10, No.5, pp. 3-13, 2010. 

  12. Jae-kwon Yoo and Kyoung-mi Lee, "Children's Interactive Game using RFID and Speech Interface", HCI Korea, pp. 564-566, 2011. 

  13. Hye-min Won and Kyoung-Mi Lee, "Interactive rope skipping game for early child", The Korea Contents Society, pp. 58-60, 2010. 

  14. Ian H. Witten, Eibe Frank and Mark A. Hall, "Datamining : Practical Machine Learning Tools and Techniques", 3rd Ed, Morgan Kaufmann, 2011. 

  15. P. N. Tan, M. Steinbach and V. Kumar, "Introduction to Data Mining", 1st Ed, pp. 283-285, Addison-Wesley, 2006. 

  16. S.H. Park, "Sentence Boundary Detection Using Machine Learning Techniques", Korea University M.S, 2008. 

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