사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.
사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.
People generally think that negative effects of violent game contents are more serious in active playing behavior than passive watching video. This research examined the negative emotions which could arise out of playing violent games as fear, anxiety, hate, state-anger, hostility, and depression an...
People generally think that negative effects of violent game contents are more serious in active playing behavior than passive watching video. This research examined the negative emotions which could arise out of playing violent games as fear, anxiety, hate, state-anger, hostility, and depression and performed an experiment methodology to assess those emotion effects between playing and watching violent game. The results of this research found that the watching group of violent video game showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, but the playing group of violent game had a deeper state-anger and hostility as external negative feeling than watching group. This research concludes that each media delivers different negative feelings, and there is little difference in the intensity of negative effects between playing and watching violent game.
People generally think that negative effects of violent game contents are more serious in active playing behavior than passive watching video. This research examined the negative emotions which could arise out of playing violent games as fear, anxiety, hate, state-anger, hostility, and depression and performed an experiment methodology to assess those emotion effects between playing and watching violent game. The results of this research found that the watching group of violent video game showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, but the playing group of violent game had a deeper state-anger and hostility as external negative feeling than watching group. This research concludes that each media delivers different negative feelings, and there is little difference in the intensity of negative effects between playing and watching violent game.
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문제 정의
실험처치를 통해 통제하기 어려운 변인으로써 실험시작 전에 측정되었다. 개인의 게임이용에 대한 경험과 숙련도는 실험처치효과 외에 종속변인(부정적 감정)에 영향을 미칠 수 있는 요인으로, 이러한 변인의 영향력을 제외한 실험결과를 알아보기 위해 포함되었다. 게임에 대한 숙련도를 묻는 문항은 브랙켄과 스칼스키의 4개 문항을 사용하였고[29], 신뢰도 계수 α = .
본 연구는 폭력적 게임을 이용할 경우 수동적 시청행위와 능동적 게임행위에서의 공포, 불안, 혐오, 상태분노, 적대감, 우울이라는 부정적 감정의 차이, 그리고 이러한 부정적 감정들이 성별에 따라 어떠한 차이를 보이는지 검증하는 것이 목적이었다. 연구결과 내적감정 상태로 볼 수 있는 ‘혐오’, ‘우울’감정은 수동적 시청행위에서 좀 더 강하게 경험하는 것으로 나타났다.
실험소개 단계에서는 실험을 하게 된 목적과 게임에 대한 설명, 게임 플레이 주의사항을 공지사항의 형태로 제시하였으며 그 후 비디오시청, 설문작성 및 휴식, 게임플레이 설문작성, 사례품 지급의 순서로 진행되었다. 실험소요시간은 실험대상자 한 명 당 약 60분정도 소요되었고, 실험 이후 실험 대상자간의 실험정보에 대한 이야기를 최대한 통제하여 실험의 내적타당도를 저해할 수 있는 평가에 대한 우려현상이나 실험자들의 의도적 반응(Demand characteristics) 특성 등을 최소화하고자 하였다.
연구문제 1 : 숙련도를 통제한 후 성별에 따라 폭력게임 시청행위에서 부정적 감정들은 어떠한 차이를 보이는가?
연구문제 2 : 숙련도를 통제한 후 성별에 따라 폭력적 게임행위에서 부정적 감정들은 어떠한 차이를 보이는가?
이러한 문제의식에 따라 본 연구에서는 동일한 폭력적 게임에 대해서 수동적인 ‘시청행위’와 능동적인 ‘게임행위’를 통해 이용자의 부정적 감정(공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울)에 어떠한 차이를 보이며 이러한 부적감정들이 미디어의 유형별 차이가 어느 정도 있는지 실증적으로 검증하고자 한다.
0을 이용하여 대응표본 평균값의 차이와 사전검사 시 측정된 숙련도 값을 공변량으로 하여 성별에 따른 공분산분석(Analysis of Covariance: ANCOVA)을 실시하였다. 이러한 연구설계는 종속변수에 영향을 주는 외생변수 효과를, 연속형 자료의 형태를 갖는 공변량(Covariance)을 사용하여 제거하기 위함이다.
이에 본 연구는 폭력적 게임의 시청행위와 게임행위라는 두 가지 유형의 폭력적 콘텐츠 소비행위를 연구함으로써 기존연구와 비교해 보려고 한다. 또한 그동안 소홀히 다루어왔던 여러 차원의 ‘감정’에 초점을 맞추면서 폭력게임에서 나타날 수 있는 효과를 측정한다는 점에서 이론적 의의를 가진다.
기존에는 남녀 간의 몰입, 각성, 즐거움 등 긍정적인 부분에서 성별차가 밝혀진 반면, 부정적 감정효과에 대한 연구에서는 주로 나이에 따른 결과만 보일 뿐 성별차이는 크게 뚜렷하지 않았다. 이에 본 연구에서는 폭력게임 시청행위와 게임행위간의 부정적 감정이 남녀 간에 어떠한 차이를 보이는지 살펴보고자 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
가설 설정
H1 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 공포를 보일 것이다.
H2 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 불안을 보일 것이다.
H3 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 혐오를 보일 것이다.
H4 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 상태분노를 보일 것이다.
H5 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 적대감을 보일 것이다.
H6 : 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 우울을 보일 것이다.
[연구가설 1]은 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 공포를 보일 것이라고 설정되었다. 분석결과 시청행위와 게임행위에서의 공포 차이는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으므로(t=1.
[연구가설 2]는 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 불안을 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 비디오시청행위와 게임행위에서의 불안은 유의한 차이를 보이지 않았으므로 (t=-1.
[연구가설 3]은 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 혐오를 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 시청행위와 게임행위에서의 혐오는 유의한 차이를 보였지만(t=2.
[연구가설 4]는 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 상태분노를 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 통계적으로 유의한 차이를 보였으며(t=-6.
[연구가설 5]는 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 적대감을 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며(t=-4.
[연구가설 6]은 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 우울을 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 통계적으로는 유의미한 차이가 나타났으나(t=3.
제안 방법
공포척도는 공포를 측정하기 위한 차별적 정서 척도(DES-IV)를 바탕으로 3개의 문항을 재구성하여 사용하였다[24]. 각 항목은 5점 척도로 응답하게 하였으며, 시청행위의 신뢰도계수 α = .
분노를 측정하기 위해 전겸구 등이 한국판으로 개발한 상태분노 척도를 사용하였으며[26], 8문항을 재구성하여 사용하였다. 각 항목은 5점 척도로 응답하게 하였으며, 시청행위의 신뢰도계수 α = .
불안척도는 Spielberger 등이 정상적인 성인을 대상으로 제작한 상태-특성 불안척도(State-Trait Anxiety Inventory: STAI,)를 바탕으로[25], 김정택이 번안한 상태불안 7문항을 재구성하여 사용하였다[13]. 각 항목은 5점 척도로 응답하게 하였으며, 시청행위의 신뢰도계수 α = .
비디오 시청과 게임에 사용된 소프트웨어는 2009년 밸브에서 개발된 “레프트포데드 2(Left 4 Dead2)”를 사용하였으며 실험처치는 실험실에서 한 사람씩 독립적으로 진행되었다.
실험 참여자들은 사전설문 작성 이후 비디오 시청과 게임플레이를 수행한 후 본 설문에 응답하는 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법에 따라 진행되었다. 사전설문은 실험을 시작 하기 전 실험실 외부에 설치된 장소에서 실험절차와 주의사항에 대한 안내를 받고 순서대로 설문지를 작성하였으며, 본 실험에서는 동일집단을 여러 번 측정하여 실험처치의 차이를 효과적으로 검증할 수 있는 반복측정설계(Repeated Measure Design) 방식을 사용하였다. 실험자들은 비디오시청과 게임을 각각 진행한 이후 자기보고(self-report)식 설문을 작성하였다.
본 연구는 강원도에 소재한 한림대학교 학생들을 대상으로 디지털게임 테스팅 실험실에서 진행되었으며, 총 80(남: 40, 여: 40)명의 지원신청을 받아 2014년 9월 29일부터 10월 11일까지 약 2주에 걸쳐 실시하였다. 실험 참여자들은 사전설문 작성 이후 비디오 시청과 게임플레이를 수행한 후 본 설문에 응답하는 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법에 따라 진행되었다. 사전설문은 실험을 시작 하기 전 실험실 외부에 설치된 장소에서 실험절차와 주의사항에 대한 안내를 받고 순서대로 설문지를 작성하였으며, 본 실험에서는 동일집단을 여러 번 측정하여 실험처치의 차이를 효과적으로 검증할 수 있는 반복측정설계(Repeated Measure Design) 방식을 사용하였다.
이러한 특징은 폭력게임에 대한 부정적 감정효과를 측정하려는 본 연구와 가장 적합하다고 판단되었다. 실험과정은, 비디오시청의 경우 실제 플레이하는 과정을 15분간 녹화하여 영상을 제공하였고, 비디오게임은 15분간 플레이하게 하였다. 이 과정 중 각각의 실험처치가 끝난 후 설문에 응답하는 방식으로 수행하였다.
실험소개 단계에서는 실험을 하게 된 목적과 게임에 대한 설명, 게임 플레이 주의사항을 공지사항의 형태로 제시하였으며 그 후 비디오시청, 설문작성 및 휴식, 게임플레이 설문작성, 사례품 지급의 순서로 진행되었다. 실험소요시간은 실험대상자 한 명 당 약 60분정도 소요되었고, 실험 이후 실험 대상자간의 실험정보에 대한 이야기를 최대한 통제하여 실험의 내적타당도를 저해할 수 있는 평가에 대한 우려현상이나 실험자들의 의도적 반응(Demand characteristics) 특성 등을 최소화하고자 하였다.
사전설문은 실험을 시작 하기 전 실험실 외부에 설치된 장소에서 실험절차와 주의사항에 대한 안내를 받고 순서대로 설문지를 작성하였으며, 본 실험에서는 동일집단을 여러 번 측정하여 실험처치의 차이를 효과적으로 검증할 수 있는 반복측정설계(Repeated Measure Design) 방식을 사용하였다. 실험자들은 비디오시청과 게임을 각각 진행한 이후 자기보고(self-report)식 설문을 작성하였다. 수집된 데이터는 SPSS 19.
우울은 조맹제 등에 의해 번역되어 신뢰도와 타당도가 확인된 한국판 역항용 우울척도(Center for Epidemiological Studies-Depression Scale: CES-D)를 바탕으로 7문항을 재구성하여 사용하였다[28]. 각 항목은 5점 척도로 응답하게 하였으며, 시청행위의 신뢰도계수 α = .
적대감 척도는 적대감을 측정하기 위한 기존 연구에서 사용한 척도(Anderson et al., 1995; Zuckerman, Lubin, Vogel, & Valerius, 1964)를 바탕으로 7문항을 재구성하여 사용하였다[27].
혐오척도는 혐오를 측정하기 위한 차별적 정서 척도(DES-IV)를 바탕으로 4개의 문항을 재구성하여 사용하였다[23]. 각 항목은 5점 척도로 응답하게 하였으며, 시청행위의 신뢰도계수 α = .
대상 데이터
본 연구는 강원도에 소재한 한림대학교 학생들을 대상으로 디지털게임 테스팅 실험실에서 진행되었으며, 총 80(남: 40, 여: 40)명의 지원신청을 받아 2014년 9월 29일부터 10월 11일까지 약 2주에 걸쳐 실시하였다. 실험 참여자들은 사전설문 작성 이후 비디오 시청과 게임플레이를 수행한 후 본 설문에 응답하는 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법에 따라 진행되었다.
실험은 연구자 1명과 보조연구원 2명으로 진행되었으며 2대의 컴퓨터와 마우스, 키보드, LG Xcanvas Display 42인치 모니터, SONY MDR-NC31EM 이어폰을 사용하였다. 비디오 시청과 게임에 사용된 소프트웨어는 2009년 밸브에서 개발된 “레프트포데드 2(Left 4 Dead2)”를 사용하였으며 실험처치는 실험실에서 한 사람씩 독립적으로 진행되었다.
데이터처리
둘째로, 폭력적 게임에서 부정적 감정에 영향을 미치는 주요 변인으로 성별간 효과를 알아보기 위해 부정적 감정에 영향을 미칠 것으로 판단된 게임에 대한 숙련도를 통제한 공분산분석을 실시하였다. 그 결과 시청행위에서는 ‘공포’, ‘불안’, ‘우울’의 감정이 차이가 있는 것으로 나타났으며, 외적상태의 감정인 ‘적대감’도 남녀 간의 유의미한 차이를 보였다.
실험자들은 비디오시청과 게임을 각각 진행한 이후 자기보고(self-report)식 설문을 작성하였다. 수집된 데이터는 SPSS 19.0을 이용하여 대응표본 평균값의 차이와 사전검사 시 측정된 숙련도 값을 공변량으로 하여 성별에 따른 공분산분석(Analysis of Covariance: ANCOVA)을 실시하였다. 이러한 연구설계는 종속변수에 영향을 주는 외생변수 효과를, 연속형 자료의 형태를 갖는 공변량(Covariance)을 사용하여 제거하기 위함이다.
폭력적 게임에서 수동적 시청행위와 능동적 게임 행위에서 느끼는 부정적 감정이 남녀 간에 어떠한 차이를 보이는지 분석하기 위해서 성별에 영향을 미칠 수 있는 숙련도를 공변량(Covariate)으로 설정하여 공변량분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 공변량으로 ‘숙련도’를 설정한 이유는 대부분의 폭력적 게임콘텐츠는 남성이 더 많이 이용하고 능숙하기 때문에 종속변인으로 설정된 부정적 감정에서 ‘숙련도’는 외생변수로써 큰 영향을 미칠 수 있기 때문에 순수한 성별에 따른 차이를 보기위해서 통제변인으로 설정하였다.
이론/모형
게임에 대한 숙련도를 묻는 문항은 브랙켄과 스칼스키의 4개 문항을 사용하였고[29], 신뢰도 계수 α = .910이었다.
성능/효과
그 결과 시청행위에서는 ‘공포’, ‘불안’, ‘우울’의 감정이 차이가 있는 것으로 나타났으며, 외적상태의 감정인 ‘적대감’도 남녀 간의 유의미한 차이를 보였다.
그 결과 위의 [Table 2]에 의하면 폭력게임에 대한 수동적 시청행위에서 성별에 따른 부정적 감정의 경우, 혐오와 상태분노를 제외한 공포(F(1, 77) = 13.71, p<.01, η²=.15), 불안(F(1, 77)= 8.24, p<.05, η²=.10), 적대감(F(1,77)= 4.37, p<.05, η²=.05), 우울(F(1,77)=11.70, p<.01, η²=.13)에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
셋째로, 수동적 시청행위에 비해 능동적 게임은 이용자에게 3가지 학습방법 즉, 모델링, 보강효과, 그리고 직접행위의 대한 리허설과의 결합을 통해 실제 행동에 지대한 영향을 미칠 수 있다. 넷째로, 게임화면 속 폭력적 묘사가 지나치게 사실 적이고 심지어는 극단적인 방향으로 치닫고 있기 때문에 이용자는 강렬한 자극을 통해 부정적 감정을 더 쉽게 느낄 수 있게 된다. 이를 바탕으로 폭력적 게임을 이용하는 방식, 즉 수동적 시청행위에 비해 능동적 게임행위에서 발생하는 부정적 감정이 더 크다고 볼 수 있고, 이러한 부적감정은 이용자의 공격성을 초래할 수 있다는 예측을 할 수 있다.
이러한 구조는 게임 속에서 미션 성공과 실패, 게임점수, 아이템의 획득, 레벨 업&다운 등 이용자와의 상호 능동적인 메커니즘이 적용되어 있기에 시청행위와 차이를 가진다[7]. 둘째로, 폭력게임에서의 시청행위는 간접적 혹은 대리경험으로 수동적인 행위와 관련되지만, 게임행위에서는 이용자가 캐릭터를 이용하여 직접적인 공격행위를 수행하기 때문에 적극적 혹은 능동적 행위와 연관된다. 이러한 특성을 기반으로 많은 연구자들은 능동적 게임행위가 수동적 시청행위에 비해 이용자 스스로와 게임캐릭터를 동일시한다는 주장도 제기되고 있다[2,3,4].
반면 능동적 게임 행위에서는 사용자들은 외적감정 상태의 일종인 ‘상태분노와 적대감’의 부정적 감정을 보다 강하게 경험하는 것으로 나타났다.
[연구가설 2]는 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 불안을 보일 것이라고 설정하였다. 분석결과 비디오시청행위와 게임행위에서의 불안은 유의한 차이를 보이지 않았으므로 (t=-1.55, ns) 가설은 기각되었다.
[연구가설 1]은 폭력적 게임에서 능동적 게임행위가 더 높은 수준의 공포를 보일 것이라고 설정되었다. 분석결과 시청행위와 게임행위에서의 공포 차이는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으므로(t=1.68, ns) 가설은 기각되었다.
분석결과 시청행위와 게임행위에서의 혐오는 유의한 차이를 보였지만(t=2.84, p<.01), 가설은 기각되었다.
분석결과 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며(t=-4.14, p<.001) 가설은 채택되었다.
분석결과 통계적으로 유의한 차이를 보였으며(t=-6.96, p<.001) 가설은 채택되었다.
분석결과 통계적으로는 유의미한 차이가 나타났으나(t=3.70, p<.001), 가설은 기각되었다.
이는 게임 속 캐릭터를 이용자가 직접 선택함으로써 캐릭터를 통한 역할수행을 하기 때문에 수동적 시청행위에 비해 능동적 게임행위가 주인공과의 동일시 현상이 더 클 것으로 보고 있으며, 게임 속에서 발생하는 다양한 상황에서 느끼는 감정을 본인이 직접적으로 받게 된다. 셋째로, 수동적 시청행위에 비해 능동적 게임은 이용자에게 3가지 학습방법 즉, 모델링, 보강효과, 그리고 직접행위의 대한 리허설과의 결합을 통해 실제 행동에 지대한 영향을 미칠 수 있다. 넷째로, 게임화면 속 폭력적 묘사가 지나치게 사실 적이고 심지어는 극단적인 방향으로 치닫고 있기 때문에 이용자는 강렬한 자극을 통해 부정적 감정을 더 쉽게 느낄 수 있게 된다.
연구결과 내적감정 상태로 볼 수 있는 ‘혐오’, ‘우울’감정은 수동적 시청행위에서 좀 더 강하게 경험하는 것으로 나타났다.
레프트포데드2를 선정하게 된 이유는 첫째로 PC, Xbox 등 다양한 플랫폼이 지원가능하며, 둘째로 세계적으로 대중적인 인기게임으로 손꼽히며, 셋째로 총, 칼 혹은 도끼 등을 이용하여 좀비를 상대로 펼쳐지는 액션 FPS 게임이라 갑작스레 튀어나오는 ‘적’과 내장파열, 신체 훼손, 과다출혈 등의 장면이 공포스럽고 잔인하게 묘사되어 있는 특징을 지니고 있다. 이러한 특징은 폭력게임에 대한 부정적 감정효과를 측정하려는 본 연구와 가장 적합하다고 판단되었다. 실험과정은, 비디오시청의 경우 실제 플레이하는 과정을 15분간 녹화하여 영상을 제공하였고, 비디오게임은 15분간 플레이하게 하였다.
넷째로, 게임화면 속 폭력적 묘사가 지나치게 사실 적이고 심지어는 극단적인 방향으로 치닫고 있기 때문에 이용자는 강렬한 자극을 통해 부정적 감정을 더 쉽게 느낄 수 있게 된다. 이를 바탕으로 폭력적 게임을 이용하는 방식, 즉 수동적 시청행위에 비해 능동적 게임행위에서 발생하는 부정적 감정이 더 크다고 볼 수 있고, 이러한 부적감정은 이용자의 공격성을 초래할 수 있다는 예측을 할 수 있다.
이와 같이 각 매체환경에서 이용자들이 느끼는 부정적 감정은 수동적 시청행위에서는 ‘내적감정’이라 표현할 수 있는 혐오와 우울의 부적요소들이 나타난 반면에 능동적 게임행위에서는 ‘외적감정’이라 표현할 수 있는 상태분노와 적대감의 부정적 경험이 높게 나타났다.
후속연구
마지막으로 본 연구에서 수동적 시청행위와 능동적 게임행위가 어떠한 부정적 감정효과를 가지는지 분석하는 과정에서 사용된 정량적 척도는 감정의 다양한 현실성을 전부 반영하지는 못한다는 한계점을 가진다. 또한 이러한 부정적 감정이 시청행위 혹은 게임행위에서 경험되는 것인지에 대해 부정적 감정 유형의 원인을 규명할 필요가 있으며 이후에는 이용자의 긍정적 감정효과에 대한 검증작업도 필요할 것으로 보인다.
마지막으로 본 연구에서 수동적 시청행위와 능동적 게임행위가 어떠한 부정적 감정효과를 가지는지 분석하는 과정에서 사용된 정량적 척도는 감정의 다양한 현실성을 전부 반영하지는 못한다는 한계점을 가진다. 또한 이러한 부정적 감정이 시청행위 혹은 게임행위에서 경험되는 것인지에 대해 부정적 감정 유형의 원인을 규명할 필요가 있으며 이후에는 이용자의 긍정적 감정효과에 대한 검증작업도 필요할 것으로 보인다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
비디오게임이 등장하면서 가능해진 것은 무엇인가?
최근에는 인터넷의 급속한 발달과 확장으로 이러한 비디오는 컴퓨터와 인터넷 혹은 스마트폰을 이용해서 언제 어디서든 실시간으로 혹은 원하는 영상을 직접 다운로드해서 볼 수 있고, 주요장면만 편집하여 클립별로 볼 수 있는 기능도 갖추고 있다. 그러나 만져보거나 냄새를 맡는 등의 직접적인 경험이나 능동적인 참여, 그리고 상호작용적이라는 면은 극도로 제한된 단점을 지니고 있는데, 비디오게임이 등장하면서 기존의 수동적 시청행위와는 다른 능동적 참여와 상호작용성이 가능해졌다. 이러한 게임의 등장은 이용자들에게 더 집중하거나 몰입할 수 있는 환경을 구성하여 실제로 게임 속 공간에서 자신이 활동한다는 느낌을 주었다.
미디어 폭력물에 대한 규제로는 무엇이 있는가?
많은 연구들은 다양한 플랫폼과 포맷으로 미디어에서 나타나는 폭력의 노출량을 측정하고, 측정하기 어려운 미디어의 사회심리적 효과를 기록하여 “미디어 폭력은 그것을 이용하는 사람들에게 어떠한 영향을 미치는가?”와 같은 어려운 질문의 답을 구하려고 했다. 이러한 연구들을 기반으로 방송과 같은 영상기반 콘텐츠의 경우 V-Chip이라는 차단장치 장착을 의무화했을 뿐만 아니라 특정 연령 수준에 대한 적합성 여부에 관하여 프로그램 등급제를 실시하고 있다. 그러나 최근에는 컴퓨터와 초고속 인터넷 사용이 보편화되면서, 미디어 폭력물에 대한 규제는 무용지물이 되었다.
기존 연구에서 미디어간의 효과의 차이를 소홀히 다룬 이유는 무엇인가?
이처럼 게임에 대한 사회의 부정적인 시각은 기존 미디어에 비해 게임이 이용자에게 더 큰 악영향을 미칠 것으로 보고 있는 것이 현 실정이다. 그러나 기존의 폭력적 게임에 대한 연구들은 주로 단일 매체 내에서 폭력적 게임의 이용정도 혹은 수준 등에 따라 공격성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하려고 하였기 때문에 미디어간의 효과의 차이에 대해서는 소홀히 다루어져왔다. 또한 폭력게임 자체가 이용자의 공격성을 야기한다는 결과에 대해서도 다른 미디어폭력 연구와 같이 이론의 여지가 있다고 할 수 있다.
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