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논문 상세정보

폭력적 게임의 시청행위와 게임행위의 부정적 감정효과에 대한 실험연구

An Experimental Study on Negative Emotional Effects in Violent Video Game

초록

사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.

Abstract

People generally think that negative effects of violent game contents are more serious in active playing behavior than passive watching video. This research examined the negative emotions which could arise out of playing violent games as fear, anxiety, hate, state-anger, hostility, and depression and performed an experiment methodology to assess those emotion effects between playing and watching violent game. The results of this research found that the watching group of violent video game showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, but the playing group of violent game had a deeper state-anger and hostility as external negative feeling than watching group. This research concludes that each media delivers different negative feelings, and there is little difference in the intensity of negative effects between playing and watching violent game.

질의응답 

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비디오게임이 등장
비디오게임이 등장하면서 가능해진 것은 무엇인가?
기존의 수동적 시청행위와는 다른 능동적 참여와 상호작용성이 가능해졌다.

최근에는 인터넷의 급속한 발달과 확장으로 이러한 비디오는 컴퓨터와 인터넷 혹은 스마트폰을 이용해서 언제 어디서든 실시간으로 혹은 원하는 영상을 직접 다운로드해서 볼 수 있고, 주요장면만 편집하여 클립별로 볼 수 있는 기능도 갖추고 있다. 그러나 만져보거나 냄새를 맡는 등의 직접적인 경험이나 능동적인 참여, 그리고 상호작용적이라는 면은 극도로 제한된 단점을 지니고 있는데, 비디오게임이 등장하면서 기존의 수동적 시청행위와는 다른 능동적 참여와 상호작용성이 가능해졌다. 이러한 게임의 등장은 이용자들에게 더 집중하거나 몰입할 수 있는 환경을 구성하여 실제로 게임 속 공간에서 자신이 활동한다는 느낌을 주었다.

미디어 폭력물에 대한 규제
미디어 폭력물에 대한 규제로는 무엇이 있는가?
방송과 같은 영상기반 콘텐츠의 경우 V-Chip이라는 차단장치 장착을 의무화했을 뿐만 아니라 특정 연령 수준에 대한 적합성 여부에 관하여 프로그램 등급제를 실시

많은 연구들은 다양한 플랫폼과 포맷으로 미디어에서 나타나는 폭력의 노출량을 측정하고, 측정하기 어려운 미디어의 사회심리적 효과를 기록하여 “미디어 폭력은 그것을 이용하는 사람들에게 어떠한 영향을 미치는가?”와 같은 어려운 질문의 답을 구하려고 했다. 이러한 연구들을 기반으로 방송과 같은 영상기반 콘텐츠의 경우 V-Chip이라는 차단장치 장착을 의무화했을 뿐만 아니라 특정 연령 수준에 대한 적합성 여부에 관하여 프로그램 등급제를 실시하고 있다. 그러나 최근에는 컴퓨터와 초고속 인터넷 사용이 보편화되면서, 미디어 폭력물에 대한 규제는 무용지물이 되었다.

미디어간의 효과의 차이
기존 연구에서 미디어간의 효과의 차이를 소홀히 다룬 이유는 무엇인가?
기존의 폭력적 게임에 대한 연구들은 주로 단일 매체 내에서 폭력적 게임의 이용정도 혹은 수준 등에 따라 공격성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하려고 하였기 때문에

이처럼 게임에 대한 사회의 부정적인 시각은 기존 미디어에 비해 게임이 이용자에게 더 큰 악영향을 미칠 것으로 보고 있는 것이 현 실정이다. 그러나 기존의 폭력적 게임에 대한 연구들은 주로 단일 매체 내에서 폭력적 게임의 이용정도 혹은 수준 등에 따라 공격성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하려고 하였기 때문에 미디어간의 효과의 차이에 대해서는 소홀히 다루어져왔다. 또한 폭력게임 자체가 이용자의 공격성을 야기한다는 결과에 대해서도 다른 미디어폭력 연구와 같이 이론의 여지가 있다고 할 수 있다.

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