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이상적인 점탄성체 항복 조건을 이용한 폭발 시뮬레이션
Simulation of Explosion Using the Ideal Viscoelastic Object Yield Condition 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.49 - 58  

성수경 (인하대학교 컴퓨터정보공학과) ,  김경수 (인하대학교 컴퓨터정보공학과) ,  신병석 (인하대학교 컴퓨터정보공학과)

초록
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입자 기반 유체 시뮬레이션에서 유체와 완전탄성체의 중간 형태인 점탄성체는 유체와는 달리 물질의 변형에 대한 항복응력(yield stress)이 필요하다. 기존 입자 기반의 점탄성체 연구에서는 폰 미제스(von Mises) 항복조건을 사용해 점탄성체의 변형을 표현하였으나 폭발을 표현하지는 못하였다. 본 논문은 물체가 받는 수많은 방향의 힘을 계산해야 하는 폰 미제스의 항복조건과는 달리 최대 주응력과 최소 주응력의 차를 이용해 쉽게 근사 할 수 있는 트레스카(Tresca)의 항복조건을 변형한 이상적 점탄성체 항복조건을 제안한다. 폰 미제스의 항복조건을 쉽게 근사화하기 위해 물체가 받는 힘을 변형된 길이로 표현한 기존 입자 기반의 시뮬레이션과 달리, 본 논문은 트레스카의 항복조건을 바탕으로 2차원 물체가 힘을 받아 변형된 넓이를 주응력으로 가정한다. 가장 큰 힘을 받는 순간을 최대주응력, 가장 적은 힘을 받는 순간을 최소 주응력으로 근사 화하여 차이를 계산한다. 점탄성체의 경계면이 이상적 항복 조건 이상으로 줄어들 때 물체가 한계응력을 이기지 못하고 현실감 있게 폭발하는 과정을 표현할 수 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In particle-based fluid simulation, the yield stress is required for the deformation of the viscoelastic material like gel. von Mises's yield condition has been proposed to implement deformation of viscoelastic objects, but did not express the explosion. Furthermore, von Mises's yield condition is h...

주제어

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문제 정의

  • 이 논문에서는 일반적인 유체가 아닌 점탄성체의 폭발 시뮬레이션 방법을 제안한다. 자연 상태의 물은 수소결합의 형태로 인력을 유지하여 탄성력이 거의 존재하지 않으므로 시뮬레이션할 때 점탄성을 갖지 않는다.
  • 이 논문에서는 점탄성체를 감싸는 경계면이 점진적으로 줄어들 때 내부의 점탄성체가 외력을 견디지 못하고 폭발하는 현상을 표현하기 위해 트레스카의 항복조건을 변형한 이상적 점탄성체 항복조건을 제안하였다. 즉 입자가 이루는 점탄성체의 넓이를 계산함으로써 외력을 받아 한계 크기 이상 줄어들었을 때 물체가 폭파되도록 하였다.

가설 설정

  • 거리기반 근사화와 달리 동일한 힘을 물체의 다방향에서 받는 경우에 입자 하나의 변화량이 아닌 물체의 전체 변화량을 계산한다. 그 결과로 불필요한 연산량이 줄어들고 주응력을 갖는 크기를 이상적인 형태로 가정하여 현실감있는 폭발을 나타낸다.
  • 본 논문에서는 비압축성으로 인해 일정한 부피를 유지하고 있는 이상적인 사각형의 점탄성체를 가정하고, 이것이 매우 강한 외력으로 방해받을 때 버티지 못하고 터지는 순간을 이상 점탄성체 항복 항복조건으로 정의한다. 최소 주응력을 갖는 형태를 비압축성을 유지하는 안정화 상태로 가정한다.
  • 비압축성이 유지되기 위한 최소 입자 개수인 293개로 진행하였으며 사각형의 경계면에 모든 입자가 모인 상태를 최소 주응력, 경계면의 넓이가 최소인 1×1이 되는 순간을 최대 주응력으로 가정한다.
  • Vl은 최소 주응력을 갖는 물체이며 Vm은 최대 주응력을 갖는 물체의 크기이다. 최대 주응력을 갖는 물체의 크기는 무시할 수 있을 만큼 작으므로 Vl의 크기는 시뮬레이션 상 가장 작은 부피인 1x1x1로 가정한다. 결국 항복조건이 발생하여 폭발이 일어나는 형태는 최소 주응력을 갖는 크기의 절반이다.
  • 본 논문에서는 비압축성으로 인해 일정한 부피를 유지하고 있는 이상적인 사각형의 점탄성체를 가정하고, 이것이 매우 강한 외력으로 방해받을 때 버티지 못하고 터지는 순간을 이상 점탄성체 항복 항복조건으로 정의한다. 최소 주응력을 갖는 형태를 비압축성을 유지하는 안정화 상태로 가정한다.
  • 항복조건을 설명하는 가설로는 최대 전단 응력설(트레스카 설)과 최대전단 변형 에너지설(폰 미제스설)이 있다. 폰 미제스설은 변형 에너지가 어떠한 한계 값에 도달하면 항복이 일어난다고 가정한다. 일반적으로 물체 각 지점에서의 비틀림 에너지를 이용하여 물체의 강도를 해석하고 해당 물체가 파괴되는 조건을 측정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
다량의 입자들로 구성된 유체 데이터의 효율적인 렌더링을 위해서 어떤 기법이 사용됩니까? 다량의 입자들로 구성된 유체 데이터는 최신 하드웨어를 사용하더라도 실시간으로 렌더링 하기 어렵다. 일반적으로 유체 입자의 효율적인 렌더링을 위하여 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기법이 사용된다[10]. SPH는 천체물리학 분야에서 발전된 것으로 나비어-스톡스(Navier-Stokes) 방정식을 적용한 기존 입자 시스템에서 많이 사용되는 보간 방법이다.
영화나 게임에서 액체의 움직임을 표현하기 위해 주로 어떤 기술이 사용되나요? 영화나 게임에서 액체의 움직임을 표현하기 위하여 유체 시뮬레이션이 주로 사용된다. Reeves등은 유체 및 연기나 불을 표현하기 위해 입자시스템을 제안하였다[1].
다량의 입자들로 구성된 유체 데이터의 단점은? Reeves등은 유체 및 연기나 불을 표현하기 위해 입자시스템을 제안하였다[1]. 다량의 입자들로 구성된 유체 데이터는 최신 하드웨어를 사용하더라도 실시간으로 렌더링 하기 어렵다. 일반적으로 유체 입자의 효율적인 렌더링을 위하여 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기법이 사용된다[10].
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참고문헌 (15)

  1. W. T. Reeves. "Particle systems - a technique for modeling a class of fuzzy objects." ACM Transactions on Graphics, pp. 91-108, 1983. 

  2. S. Clavet, P. Beaudoin, and P. Poulin. "Particle-based Viscoelastic Fluid Simulation." Eurographics/ACM SIGGRAPH, pp. 219-228, 2005. 

  3. N. Foster, and R. Fedkiw. "Practical animation of liquids." Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM, pp. 23-30, 2001. 

  4. N. Foster, and D. Metaxas. "Realistric animation of liquids." Graphical Models and Image Processing, pp. 471-483, 1996. 

  5. J. Stam. "Stable fluids." SIGGRAPH, pp. 121-128, 1999. 

  6. M. Carlson, P. J. Mucha, R. B. V. Horn, and G. TURK. "Melting and flowing." SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, pp. 167-174, 2002. 

  7. T. G Goktekin, A. W. Bargteil, and J. F. O'Brien. "A method for animating viscoelastic fluids." SIGGRAPH, pp. 463-468, 2004. 

  8. C. W. Hirt, J. L. Cook, and T. D. Butler, "A Lagrangian method for calculating the dynamics of an incompressible fluid with free surface." Journal of Computational Physics, pp. 103-124, 1970. 

  9. D. Tonnensen. "Dynamically Coupled Particle Systems for Geometric Modeling, Reconstruction, and Animation." University of Toronto, 1998. 

  10. M. Muller, D. Charypar, and M. Gross. "Particle-based fluid simulation for interactive applications." Proceedings of the 2003 ACM SIG GRAPH/Eurographics symposium on Computer animation. Eurographics Association, pp. 154-159, 2003. 

  11. M. Desbrun, and M. P. Gascuel, "Smoothed particles: A new paradigm for animating highly deformable bodies. In Computer Animation and Simulation." Springer Vienna, pp. 61-76, 1996. 

  12. M. Muller, S. Schirm, M. Teschner, B. Heidelberger, and M. Gross "Interaction of fluids with deformable solids." Journal of Computer Animation and Virtual Words, pp. 159-171, 2004. 

  13. M. Muller, R. Keiser, A. Nealen, M. Pauly, M. Gross, and M. Alexa "Point based animation of elastic, plastic and melting object", In Symposium on Computer Animation, pp. 141-151, 2004. 

  14. D. Gerszewski, H. Bhattacharya, A. W. Bargteil. "A Point-based Method for Animating Elastoplastic Solids." Eurographics/ACM SIGG RAPH Symposium on Computer Animation, pp. 219-228, 2009. 

  15. O. Cazacu, N. Chandola, J. Alves, and B. R. Baudard. "Importance of the condsideration of the specificites of local plastic deformation on the response of porous solids with Tresca matrix." European Journal of Mechanics-A/Solids, pp. 194-205, 2014. 

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