최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.
최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.
Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influe...
Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users' flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.
Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users' flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 구매의도를 ‘소셜 네트워크 게임 이용자가 향후 유료 아이템을 구매하려는 의도’로 정의하고, 어떠한 변수들이 구매의도에 영향을 미치는지 분석을 통해 확인하고자 한다.
이러한 예상에 근거 하여, 본 연구에서는 탐색적 차원에서 사회적 규범과 이용자의 구매 의도에 관한 가설을 수립하였다. 따라서본 연구에서는 주관적 규범과 인지된 확산정도를 구매 의도에 영향을 주는 사회적 관계 요인으로 보고 아래 가설을 도출하였다.
또한, 기존의 온라인 게임 유료 아이템 구매에 관한 국내 논문들이 존재하고 있으나, SNG 자체가 온라인 게임과 명확히 구별되는 특성들을 가지고 있기 때문에, 기존 선행 연구만으로 현재의 SNG 유료 아이템 구매의도를 완벽하게 설명할 수 없는 실정이다. 본 연구는 SNG 이용자들이 어떠한 요인들로 하여금 유료 아이템 구매를 하는 것인지에 대해 알아봄으로써 현재와 미래의 SNG 산업발전에 실질적으로 기여하고, 유료 아이템 구매의도에 관한 다양한 연구를 활성화 시킬 수 있는 시발점이 될 수 있을 것이라고 생각한다.
본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자들에게 하여금 유료 아이템을 구매하게 하는지에 대해 검증하고자 한다. 현재 SNG에 관련된 연구는 많지 않으며, 유료 아이템 구매의도에 관한 연구는 더욱 드물다.
본 연구에서는 위에 언급한 SNG 게임을 ‘높은 점수를 성취하고자 하는 게임’ 즉 ‘점수 획득형 게임’이라고 재 정의하고, 이를 기준으로 삼아 유료 아이템의 구매 의도에 대한 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 최근 이슈가 되고 있는 소셜 네트워크 게임 이용자의 아이템 구매의도를 파악하기 위해, 가장 인기가 많은 게임 유형인 획득형 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 연구를 진행하였다.
즉 SNG 상에 자신의 친구를 비롯하여 관계를 가지고 있는 사람들의 수가 많으면 무엇인가를 수용하거나, 이용하거나 하는 행동적인 요소에 사회적인 영향이 부가 될 것으로 예상할 수 있다. 이러한 예상에 근거 하여, 본 연구에서는 탐색적 차원에서 사회적 규범과 이용자의 구매 의도에 관한 가설을 수립하였다. 따라서본 연구에서는 주관적 규범과 인지된 확산정도를 구매 의도에 영향을 주는 사회적 관계 요인으로 보고 아래 가설을 도출하였다.
가설 설정
a. 8 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
H1 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 플로우는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H2 : 소셜 네트워크 게임 이용자가 느끼는 재미는 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H3: 소셜 네트워크 게임 이용자의 유능성은 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H4 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 사회적 상호작용은 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H5 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 자기표현욕구는 이용자 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H6 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 사회적 상호작용은 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H7 : 소셜 네트워크 게임 이용자의 자기표현욕구는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H8 : 소셜 네트워크 게임 상의 사회적 규범은 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H9 : 소셜 네트워크 게임 상의 인지된 확산정도는 이용자의 유료 아이템 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
a.3 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
제안 방법
앞에서 제시한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 온라인 게임, SNG에 관한 문헌 검토를 통해, SNG 이용자들의 유료 아이템 구매의도에 영향을 주는 독립 변수들을 설정하고 이에 따른 가설 및 연구모형을 제시하였다. 가설을 검증하기 위해 설문 항목을 개발하고 개인을 대상으로 설문조사를 실시 한 뒤, 회수된 설문지로 SPSS 18.0을 이용하여 실증적인 분석을 함으로써 본 연구의 결과를 도출하였다.
각 변수를 측정하기 위한 항목은 각 변수 별로 국내외 관련 연구에서 사용했던 질문 항목을 도입하였고, 응답자인 SNG 이용자들의 인지 정도를 5점 척도로 측정할 수 있도록 구성하였다. 각 변수의 조작적 정의 및 측정항목은 부록에 첨부하였다.
검증은 앞선 연구 모형에서 매개변수와 종속변수에 모두 유의미한 영향을 미칠 것으로 예상한 개인적 특성 (재미와 자기표현 욕구) 변수와 사회적 관계 특성(상호작용과 자기표현욕구) 변수를 대상으로 수행하였다. 검증 결과, [표 6]의 결과에 따라 재미와 자기표현 욕구만이 1단계 조건은 만족되었고, [표 10]의 결과에 두 변수의 2단계의 조건이 만족되었으며, [표 4]의 결과에 의해 3단계 조건은 이미 만족되었다.
다음으로 크론바하 알파(Cronbach’s alpha : 값이 0.6 이상이면 문항의 신뢰성이 확보) 방식을 통하여 각 측정변수의 신뢰도를 분석하였다.
따라서 본 연구에서는 이용자의 SNG 이용자 플로우 및 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적인 감성 측면인 개인적 특성, 사회적 관계형성을 토대로 한 사회적 관계, 그리고 사회적 행동과 요소가 반영된 사회적 영향으로 구분하여 진행하였다. 개인적 특성 요인으로는 재미, 유능성을 도출하였으며, 사회적 관계 요인으로는 사회적 상호작용, 자기표현욕구 요인을 도출하였다.
마지막으로 본 연구모형의 전체적인 적합도와 설명력을 높이기 플로우의 매개 효과에 대한 사후 분석을 수행하였다. Baron & Kenny[19]에 따르면 회귀모형에 서의 매개효과 검증을 위해 독립변수-매개변수-종속변수의 관계에서 독립변수는 매개변수에 유의미한 영향 이 있어야 하고(1단계), 독립변수는 종속변수에 유의미한 영향이 있어야 하고(2단계), 매개변수는 종속변수에 유의미한 영향이 있어야 하며(3단계), 독립변수 + 매개 변수가 종속변수에 더 이상 유의미하지 않아야 한다(4 단계)고 조건을 제안하였다.
표본 추출을 위해 소셜 네트워크 게임의 다수 사용자가 모바일 플랫폼을 이용하고 있으므로, 약 27만 여명의 스마트폰 기반 사용자 패널을 운영 하는 서베이 전문업체 ‘오픈서베이’에 위탁하여 표본을 추출하고 조사를 진행하였다. 먼저 패널들 중 점수 획득형 소셜 네트워크 게임을 이용해본 경험이 있는지를 확인하여, 경험이 있는 응답자 패널을 구성하고 그 안에서 무작위추출을 통해 최종 표본을 선정하였다. 설문 조사는 표본을 대상으로 2012년 11월 21일부터 일주일 동안 진행하였다.
앞에서 제시한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 온라인 게임, SNG에 관한 문헌 검토를 통해, SNG 이용자들의 유료 아이템 구매의도에 영향을 주는 독립 변수들을 설정하고 이에 따른 가설 및 연구모형을 제시하였다. 가설을 검증하기 위해 설문 항목을 개발하고 개인을 대상으로 설문조사를 실시 한 뒤, 회수된 설문지로 SPSS 18.
이러한 사회적 상호작용이 활발하게 일어난다면 이용자들은 더욱 게임에 재미를 느낄 것이며 더욱 플로우를 경험할 수 있을 것으로 판단된다. 이와 같은 판단을 기반으로, 사회적 관계요인 중 자기표현욕구와 상호작용성을 플로우와 구매 의도에 영향을 끼칠 수 있는 선행변수로 선정하였다.
대상 데이터
먼저 패널들 중 점수 획득형 소셜 네트워크 게임을 이용해본 경험이 있는지를 확인하여, 경험이 있는 응답자 패널을 구성하고 그 안에서 무작위추출을 통해 최종 표본을 선정하였다. 설문 조사는 표본을 대상으로 2012년 11월 21일부터 일주일 동안 진행하였다. 최종 회수된 180부의 설문지 중 불성실한 응답한 27부를 제외하고 총 153부를 이용하여 분석을 실시하였다.
설문 조사는 표본을 대상으로 2012년 11월 21일부터 일주일 동안 진행하였다. 최종 회수된 180부의 설문지 중 불성실한 응답한 27부를 제외하고 총 153부를 이용하여 분석을 실시하였다. 표본 집단의 인구통계학적 특성과 소셜 네트워크 게임 이용 빈도와 기간은 [표 1]과 같다.
표본 추출을 위해 소셜 네트워크 게임의 다수 사용자가 모바일 플랫폼을 이용하고 있으므로, 약 27만 여명의 스마트폰 기반 사용자 패널을 운영 하는 서베이 전문업체 ‘오픈서베이’에 위탁하여 표본을 추출하고 조사를 진행하였다.
데이터처리
먼저 측정 도구의 타당성 검증을 위해 SPSS 18.0을 사용하여 탐색적 요인 분석을 수행하였다. 요인추출 방법으로는 주성분분석(Principle component analysis : PCA)법을 이용하였으며, 요인회전 방법으로는 베리맥스법을 사용하였다.
요인분석과 신뢰도 검증을 통해 측정 변수의 타당성과 신뢰도를 검증한 뒤, 연구 모형에서 연구 변수들이 아이템 구매 의도에 미치는 영향을 검증하기 위하여, 다중회귀분석을 통하여 가설을 검증하였다.
특히 플로우와 유료 아이템 구매의도를 종속변수로, 개인적 특성과 사회적 관계, 사회적 영향 변수들 독립 변수로 도출하여 연구모델을 구성하고 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다.
이론/모형
0을 사용하여 탐색적 요인 분석을 수행하였다. 요인추출 방법으로는 주성분분석(Principle component analysis : PCA)법을 이용하였으며, 요인회전 방법으로는 베리맥스법을 사용하였다.
성능/효과
따라서 본 연구에서는 이용자의 SNG 이용자 플로우 및 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적인 감성 측면인 개인적 특성, 사회적 관계형성을 토대로 한 사회적 관계, 그리고 사회적 행동과 요소가 반영된 사회적 영향으로 구분하여 진행하였다. 개인적 특성 요인으로는 재미, 유능성을 도출하였으며, 사회적 관계 요인으로는 사회적 상호작용, 자기표현욕구 요인을 도출하였다. 또한, 사회적 영향 요인으로는 사회적 규범, 인지된 확산정도를 도출하였다.
그리고 세 번째 연구모형의 다중회귀 분석에서는 사회적 상호작용, 자기표현욕구, 사회적 규범, 인지된 확산정도를 아이템 구매의도에 회귀 시킨 결과 모형의 적합도를 설명하는 R²값이 0.456로 아이템 구매의도 변수의 약 46% 정도를 설명함을 확인할 수 있다.
다음으로 아이템 구매의도 변수에 대하여 독립변수들의 표준화 계수(β) 확인을 통해 사회적 규범(β =0.297)보다 인지된 확산정도(β=0.460)가 구매의도에 영향을 더 많이 주고 있음을 확인하였다.
01)으로 99% 수준에서 모형의 적용이 적절함을 알 수 있다. 독립변수의 유의수준과 표준화 계수(Standardized Coefficient) 를 확인해 보면, 재미 변수가 0.05 수준에서 유의하므로 채택되었으며, 자기표현욕구 변수는 0.01수준에서 유의 하여 채택되었다. 반면, 나머지 2개의 독립변수는 유의 하지 않은 것으로 나타나 모두 기각되었다.
두 번째 연구모형의 다중회귀 분석에서는 재미, 유능 성, 사회적 상호작용을 플로우에 회귀 시킨 결과 적합 도를 설명하는 R²값은 0.211로 플로우 변수의 약 21% 정도를 설명함을 확인할 수 있다.
또한 독립 변수 플로우의 표준화 계수(β) 확인을 본 결과 β=0.347로 아이템 구매의도에 영향을 주고 있음을 확인하였다.
또한 소셜 네트워크 게임 이용자들의 플로우 경험에 미치는 요인 중 자기표현욕구가 도드라진 것으로 나타남에 따라 게임 자체의 재미가 우선시되는 기존 게임과의 차이점을 발견할 수 있었다. 이러한 점을 활용하여 자신의 순위를 높여 상대방에게 표현하는 등 경쟁심과 표현 욕구를 충족하는 장치들을 게임에 활용한다면 더 많은 이용자들을 유인할 수 있을 것이다.
기존 일반적인 게임의 경우 시간제약이 없으며 최종 라운드까지 도달하는데 목적이 있지만, SNG 게임들은 카카오톡에 등록되어 있는 실제 친구들보다 더 높은 점수를 갱신하는 경쟁체제로 되어있다는 것이다[34]. 또한, SNG의 유료 아이템은 게임 상에서 수준을 높일 수 있는 자원이며, 게임을 지속적으로 이용할 수 있게 하는 방식과 쉽게 높은 점수를 획득할 수 있도록 하는 방식의 두 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 본 연구에서는 위에 언급한 SNG 게임을 ‘높은 점수를 성취하고자 하는 게임’ 즉 ‘점수 획득형 게임’이라고 재 정의하고, 이를 기준으로 삼아 유료 아이템의 구매 의도에 대한 연구를 진행하였다.
또한, 모형 전체의 적합도는 유의확률 F변화량이 0.000(<0.01) 으로 역시 99% 수준에서 모형의 적용이 적절함을 알 수 있다.
또한, 모형 전체의 적합도는 유의확률 F변화량이 0.000(<0.01)으로 99% 수준에서 모형의 적용이 적절함을 알 수 있다.
개인적 특성 요인으로는 재미, 유능성을 도출하였으며, 사회적 관계 요인으로는 사회적 상호작용, 자기표현욕구 요인을 도출하였다. 또한, 사회적 영향 요인으로는 사회적 규범, 인지된 확산정도를 도출하였다.
또한, 플로우 변수에 대하여 독립변수인 표준화 계수(β) 확인을 통해 재미(β=0.197)보다 자기표현욕구(β=0.334)가 플로우에 영향을 더 많이 주고 있음을 확인하였다.
검증 결과, [표 6]의 결과에 따라 재미와 자기표현 욕구만이 1단계 조건은 만족되었고, [표 10]의 결과에 두 변수의 2단계의 조건이 만족되었으며, [표 4]의 결과에 의해 3단계 조건은 이미 만족되었다. 마지막으로 [표 11]의 결과에 따라 플로우는 자기표현욕구와 구매의도 사이에서만 완전매개 효과가 있다고 판단할 수 있었다.
반면, 자기표현욕구 변수 및 사화적 상호작용은 유의하지 않은 것으로 나타나 기각되었다. 이는 사회적 상호 작용은 소셜 네트워크 게임만이 가지는 그 자체로의 특성일 뿐 이용자의 몰입에 직접적인 효과를 갖지 않음을 의미한다.
분석 결과, 사회적 상호작용 요인의 측정항목 중 하나가 요인 적재치(Factor loading) 기준 값(>0.5)은 충족하였지만, 사회적 규범요인의 측정항목과 상호 독립적이지 않고 동시 적재가 되어 제거하였다.
Hsu 외(2003)의 연구에서는 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)에 사회적 영향과 플로우 이론을 접목하여 온라인 게임의 이용의도에 관한 새로운 모델을 제안하였다[27]. 이 연구에서는 사회적 영향(Social norm, Critical mass)들이 온라인 게임 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 것이었는데, 게임 이용자들은 게임에서 의사결정을 하기 위해 개인적 특성이나 플로우의 영향을 받기도 하지만, 집단이나 개인이 소속된 사회 안에서의 영향도 중요한 영향을 미친다고 보았다. 이에 미루어 볼 때, 소셜 네트워크 게임의 이용 및 유료 아이템 구매 의도에도 이러한 사회적 규범(Social Norm, Critical Mass)이 영향을 끼칠 것이 라고 예상할 수 있다.
한편 아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 사회적 영향인 사회적 규범과 인지된 확산정도가 유의미한 것으로 도출되었으며, 사회적 관계형성을 위한 자기표현욕구는 유의하지 않은 것으로 검증되었다. 이와 같은 분석 결과를 통해 소셜 네트워크 게임에서는 아이템 구매의도에 사회적인 관계형성을 위해 자기를 표현하는 욕구보다 주변 사람들의 영향, 즉 사회적 규범과 인지된 확산 정도의 영향이 높다는 것을 알 수 있었다.
연구 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 이용자의 몰입(플로우)에 영향을 주는 요인으로는, 재미, 사회적 관계를 위한 자기표현욕구가 있었다. 기존 게임의 선행연구에서는 유능성이 몰입에 유의한 영향을 미쳤으나, 소셜 네트워크 게임의 맥락에서는 유능성이 몰입과 유사한 변수인 플로우에 직접적인 영향이 없다는 것으로 밝혀졌다.
그리고 DMC 미디어에서는 2012년 말, 모바일 기반 국내 SNG 이용자를 대상으로 게임 내에서의 유료 아이템 구매의도에 관해 연구를 진행하기 위해 국내에서 가장 많이 쓰이고 있는 스마트폰 운영체제 안드로이드와 IOS를 기준으로 SNG의 인기도 조사를 진행하였다[34]. 조사 결과, 1위부터 4위까지 주를 이루고 있는 게임은 모바일 SNS기반 메신저 카카오톡을 접목한 게임들로, 순위 차트에서 주를 이루고 있는 게임 유형은 퍼즐게임과 슈팅 게임이었다. 위에 언급되었던 모바일 SNG들은 게임의 유형과 방식은 모두 다르지만 확실한 공통점을 가지고 있다.
첫 번째 연구모형의 회귀 분석에서 플로우 변수를 아이템 구매의도에 회귀시킨 결과 모형 전체의 적합도는 유의확률 F변화량이 0.000(<0.01)으로 99%수준에서 모형의 적용이 적절함을 알 수 있었고, 독립변수의 유의 수준과 표준화 계수(Standardized Coefficient)를 확인해 보면, 플로우는 0.01 수준에서 유의한 것으로 확인되었다.
플로우 측정항목 또한 .653∼.880의 적재치를 기록하였으며, 구매의도의 측정항목은 .936∼.943의 요인 적재치를 기록하여 일반적 타당성 조건을 만족하는 것을 확인 하였다.
사회적 상호작용 요인 또한 플로우에 영향을 끼치지 못하는 요인으로 판단되었다. 한편 아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 사회적 영향인 사회적 규범과 인지된 확산정도가 유의미한 것으로 도출되었으며, 사회적 관계형성을 위한 자기표현욕구는 유의하지 않은 것으로 검증되었다. 이와 같은 분석 결과를 통해 소셜 네트워크 게임에서는 아이템 구매의도에 사회적인 관계형성을 위해 자기를 표현하는 욕구보다 주변 사람들의 영향, 즉 사회적 규범과 인지된 확산 정도의 영향이 높다는 것을 알 수 있었다.
347로 아이템 구매의도에 영향을 주고 있음을 확인하였다. 한편, 표본집단의 주요 인구통계학적 특징으로 선정한 성별, 나이 변수와, 게임 사용 특성 변수인 게임 이용빈도와 게임 이용기간은 본 연구의 종속변수인 플로우와 아이템 구매의도의 통제 변수로 설정하였으나 통제 효과의 통계적 유의성은 발견되지 않았다.
후속연구
다음으로 점수 획득형 소셜 네트워크 게임의 이용자들의 유료 아이템을 구매하려는 이유가 단순히 재미나 자신을 표현하기 위한 욕구 보다는 다른 사람들과의 사회적 관계에 의한 것이 크기 때문에 게임 개발 기업에서 유료 아이템 판매를 기획하고 촉진하고자 할 때 이러한 특성을 참고할 수 있을 것이다.
이는 좀 더 다양한 이론적 관점을 적용하여 선행 요인들을 추가적으로 발굴하는 향후 연구가 필요하다는 점을 시사한다. 또한 설문지 기반의 조사 방법은 이용자의 인지와 기억에 의지하기 때문에 다양하고 복잡한 심리적 요인들을 발굴하는 데 한계가 있다. 소셜 네트워크 게임을 실제 해보면서 이용자들의 심리적인 변화나 자극에 대한 반응을 다각도로 분석할 수 있는 실험 연구 또는 이용자들의 구매 행태와 이유를 심층적으로 추적하기 위한 질적 연구 방법론을 적용해 보는 것도 향후 중요한 연구 방향이 될 수 있다.
본 연구를 기반으로 앞으로 소셜 네트워크 게임에 대한 학문적 관심이 높아져 많은 연구를 통해 동 분야의 다양한 정책이 개발되고 게임 산업으로 연계되기를 기대한다.
마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구 방향은 다음과 같다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에서 이용자의 플로우와 구매의도에 중요한 영향 요인이라고 생각되었던 변수들 중 일부는 통계적 유의성을 확인하지 못했다. 이는 좀 더 다양한 이론적 관점을 적용하여 선행 요인들을 추가적으로 발굴하는 향후 연구가 필요하다는 점을 시사한다.
또한 설문지 기반의 조사 방법은 이용자의 인지와 기억에 의지하기 때문에 다양하고 복잡한 심리적 요인들을 발굴하는 데 한계가 있다. 소셜 네트워크 게임을 실제 해보면서 이용자들의 심리적인 변화나 자극에 대한 반응을 다각도로 분석할 수 있는 실험 연구 또는 이용자들의 구매 행태와 이유를 심층적으로 추적하기 위한 질적 연구 방법론을 적용해 보는 것도 향후 중요한 연구 방향이 될 수 있다.
본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에서 이용자의 플로우와 구매의도에 중요한 영향 요인이라고 생각되었던 변수들 중 일부는 통계적 유의성을 확인하지 못했다. 이는 좀 더 다양한 이론적 관점을 적용하여 선행 요인들을 추가적으로 발굴하는 향후 연구가 필요하다는 점을 시사한다. 또한 설문지 기반의 조사 방법은 이용자의 인지와 기억에 의지하기 때문에 다양하고 복잡한 심리적 요인들을 발굴하는 데 한계가 있다.
SNG 역시 네트워크적 특성 때문에 게임 상에서 이용자들 간의 사회적 상호작용이 일어난다. 이러한 사회적 상호작용이 활발하게 일어난다면 이용자들은 더욱 게임에 재미를 느낄 것이며 더욱 플로우를 경험할 수 있을 것으로 판단된다. 이와 같은 판단을 기반으로, 사회적 관계요인 중 자기표현욕구와 상호작용성을 플로우와 구매 의도에 영향을 끼칠 수 있는 선행변수로 선정하였다.
또한 소셜 네트워크 게임 이용자들의 플로우 경험에 미치는 요인 중 자기표현욕구가 도드라진 것으로 나타남에 따라 게임 자체의 재미가 우선시되는 기존 게임과의 차이점을 발견할 수 있었다. 이러한 점을 활용하여 자신의 순위를 높여 상대방에게 표현하는 등 경쟁심과 표현 욕구를 충족하는 장치들을 게임에 활용한다면 더 많은 이용자들을 유인할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 서비스란 무엇인가?
소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)는 오프라인에 존재하는 사회적 관계를 온라인에서 구축한 관계형성 및 인맥관리 서비스이다. 최근, 이러한 소셜 네트워크 서비스를 적용하여 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그중에서도 크게 대두가 되고 있는 것이 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다.
SNG 이용자를 대상으로 한 유료 아이템 구매의도에 관해 연구를 진행하기 위해 안드로이드와 IOS를 기준으로 SNG의 인기도 조사를 진행한 결과는 무엇인가?
그리고 DMC 미디어에서는 2012년 말, 모바일 기반 국내 SNG 이용자를 대상으로 게임 내에서의 유료 아이템 구매의도에 관해 연구를 진행하기 위해 국내에서 가장 많이 쓰이고 있는 스마트폰 운영체제 안드로이드와 IOS를 기준으로 SNG의 인기도 조사를 진행하였다[34]. 조사 결과, 1위부터 4위까지 주를 이루고 있는 게임은 모바일 SNS기반 메신저 카카오톡을 접목한 게임들로, 순위 차트에서 주를 이루고 있는 게임 유형은 퍼즐게임과 슈팅 게임이었다. 위에 언급되었던 모바일 SNG들은 게임의 유형과 방식은 모두 다르지만 확실한 공통점을 가지고 있다.
SNG란 무엇인가?
SNG는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)의 장점과 게임(Game)의 재미를 융합한 서비스를 의미하며[6][17], SNS플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인상에서 형성된 사회적 관계를 증진하기 위해 친밀도를 높이는 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 커뮤니케이션 게임이다[12]. Wikipedia에서는 SNG를 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 게임으로 정의하고 있다.
참고문헌 (34)
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