$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발
Development of Sportainment Realistic Bike Simulator 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.2, 2014년, pp.10 - 18  

윤재홍 (동신대학교 디지털콘텐츠협동연구센터) ,  최효승 (동신대학교 디지털콘텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 실내에서 사용하는 피트니스용 자전거나 체감형 시뮬레이터 자전거에서는 느낄 수 없는 실외 환경에서의 바람의 저항, 지면의 굴곡, 날씨 변화 등에 대한 현장감을 향상시키기 위해 실감 재현 장치들을 통해 사용자가 실외 환경에서 느낄 수 있는 바람, 진동, 빛의 변화를 느낄 수 있도록 실감형 자전거 시뮬레이터를 개발 하였다, 또한 스포테인먼트의 흥미와 재미요소를 가미하기 위하여 VR게임, 영상투어, 운동이력 관리 등의 사용자 콘텐츠를 제공하였다,
  • 하지만 현재 시장에 출시되어 있는 체감형 스포츠 시뮬레이터들은 대부분 사용자 인터페이스에 대한 동작인식 및 음성인식 처리를 통해 처리하고 있으며, 사용자에게 제공되는 체감 효과는 시청각 적인 요소와 진동 효과에 머무르고 있다. 본 연구에서 는 바람, 조명, 진동 등 다양한 감각효과를 제공하는 스포테인먼트용 Bike 시뮬레이터를 통해 재미와 흥미 요소를 기반으로 사용자가 실외 환경에서 느끼는 현장감을 향상시키고자 하였다.
  • 본 연구에서는 기존에 개발된 체감형 자전거 시뮬레이터에 다감각 효과를 재현할 수 있는 장치들을 추가하여 실내환경에서도 실외 환경에서 느낄수 있는 현장감을 향상시키 위한 시스템을 제안하고자 한다. 자전거 시뮬레이터인 UXBike는 크게 세부분으로 구성한다.
  • 실내에서 사용하는 피트니스용 자전거나 체감형 시뮬레이터 자전거에서는 실외 환경에서 자건거를 탈때 바람의 저항, 지면의 굴곡, 날씨 변화 등에 대한 현장감을 느낄 수 없었다. 본 연구에서는 이러한 바람, 진동, 빛에 대한 실감 재현 장치들을 통해 사용자가 실외 환경에서 느낄 수 있는 현장감을 향상시킬 수 있도록 하였다.
  • 다감각 효과는 바람, 진동, 조명, 냄새와 같은 인간의 오감을 자극하는 효과들을 지칭하는 것으로, 이와 같은 감각 효과들을 포함하는 미디어를 체감 미디어(Sensible Media)라고 한다. 이는 현실세계의 여러 장치(선풍기, 진동의자 등)들을 사용해 인간의 오감을 자극함으로써, 영화와 같은 가상세계에서 표현되는 여러 감각 효과(바람, 진동 등)들을 현실에서 체감하는 것을 가능하도록 하여, 사용자의 몰입감을 증대시키는 것을 목적으로 한다[4].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
체감 미디어의 목적은 무엇인가? 다감각 효과는 바람, 진동, 조명, 냄새와 같은 인간의 오감을 자극하는 효과들을 지칭하는 것으로, 이와 같은 감각 효과들을 포함하는 미디어를 체감 미디어 (Sensible Media)라고 한다. 이는 현실세계의 여러 장치(선풍기, 진동의자 등)들을 사용해 인간의 오감을 자극함으로써, 영화와 같은 가상세계에서 표현되는 여러 감각 효과(바람, 진동 등)들을 현실에서 체감하는 것을 가능하도록 하여, 사용자의 몰입감을 증대시키는 것을 목적으로 한다[4].
스포테인먼트는 무엇인가? 스포테인먼트(SporTainment)는 Sports와 Entertainment의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 현대 소비자들의 라이프스타일과 사회적 흐름에 따라 엔터테인먼트 산업은 전 세계적으로 지식기반 산업의 핵심 분야로 성장하고 있다.
현재 시장에 출시된 체감형 스포츠 시뮬레이터에서 사용자에게 제공되는 체감 효과는 무엇인가? 이러한 사용자의 욕구와 산업간 융합 패러다임의 변화는 체감형 시뮬레이션 분야에서도 재미·흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 의료, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 이러한 서비스에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 몰입감, 현장감을 극대화할 수 있는 기술 개발과 응용 서비스가 확대되고 있다[4][5]. 하지만 현재 시장에 출시되어 있는 체감형 스포츠 시뮬레이터들은 대부분 사용자 인터페이스에 대한 동작인식 및 음성인식 처리를 통해 처리하고 있으며, 사용자에게 제공되는 체감 효과는 시청각 적인 요소와 진동 효과에 머무르고 있다. 본 연구에서 는 바람, 조명, 진동 등 다양한 감각효과를 제공하는 스포테인먼트용 Bike 시뮬레이터를 통해 재미와 흥미 요소를 기반으로 사용자가 실외 환경에서 느끼는 현장감을 향상시키고자 하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (10)

  1. 이혜주, 가상현실의 사용자 경험(User Experience)을 적용한 관람 스포츠 활성화에 관한 연구 : 태권도를 중심으로, 홍익대학교 대학원, pp.6-37, 2012. 

  2. 황새봄, 김헌, "체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석", 디자인지식저널, Vol.22, pp.97-106, 2012. 

  3. 이대현, "모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례", 한국콘텐츠학회지, Vol.5, No.2, pp.95-101, 2007. 

  4. 주용수, 김상균, "체감 미디어를 위한 감각 효과 저작도구", 방송공학회논문지, 제16권, 제5호, pp.773-781, 2011. 

  5. 한윤석, 김은석, 이현철, 김범석, 주재홍, 허기택, "실버 세대를 위한 체감형 자전거 게임 콘텐츠 개발", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.9, No.8, pp.166-177, 2009. 

  6. 김종한, 강경헌, 박준형, 강임철, 김병기, "개인 정보 연동형 스포테인먼트 자전거 시뮬레이터 시스템 개발", 한국정보처리학회 2013년 춘계학술발표대회 논문집, 제20권, 제1호, pp.754-756, 2013. 

  7. http://blog.naver.com/sangkyo215?RedirectLog&logNo120174156595 

  8. http://blog.naver.com/cellbig_bike?RedirectLog&logNo173300327 

  9. http://www.samsung.com/sec/ 

  10. http://it.donga.com/11295/ 

저자의 다른 논문 :

LOADING...
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로