$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로-

A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.36, 2014년, pp.167 - 187  

최도원 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠) ,  이헌우 (동서대학교 디지털 콘텐츠학부) ,  이현석 (동서대학교 디지털 콘텐츠학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Animation-related films and game industries have been expanding their markets rapidly responding to sharply increasing public demand. The production processes of major studios are getting more and more specialized and detailed. Therefore, they feel burden to manage and maintain as the HR and physica...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 산업적 수요에 의해 증가하는 디지털 컨셉아트 스튜디오의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 위해 디지털 컨셉아트의 개념에 대한 문헌조사를 진행하였고, 이와 연계하여 구체적인 사례 비교연구를 진행하였다.
  • 컨셉아트 전문 스튜디오는 기존의 제작중심에서 자체 아카데미 교육 프로그램 개발 및 제공, 다양한 워크샵, 브랜드 구축 등 비즈니스 분야로 연계하여 그 기능을 확장하고 있다. 본 연구에서는 컨셉아트 전문 스튜디오의 기능적, 비즈니스적 특성을 알아보기 위해 3개의 전문 스튜디오 Atomhawk(영국), FengZhu Design(싱가폴), Studio Gage(한국)를 사례로 하여, 비교 연구를 진행하였다. 이를 통해, 애니메니션, 게임 분야의 새로운 시장을 형성하는 컨셉아트 전문 스튜디오의 특성에 대해 고찰 하고자 한다.
  • 본 연구에서는 컨셉아트 전문 스튜디오의 기능적, 비즈니스적 특성을 알아보기 위해 3개의 전문 스튜디오 Atomhawk(영국), FengZhu Design(싱가폴), Studio Gage(한국)를 사례로 하여, 비교 연구를 진행하였다. 이를 통해, 애니메니션, 게임 분야의 새로운 시장을 형성하는 컨셉아트 전문 스튜디오의 특성에 대해 고찰 하고자 한다.
  • 컨셉아트 스튜디오의 특성을 살펴보기 위해 각 사례에 대한 조사를 진행하고, 이를 바탕으로 사례 간 비교분석을 통해 향후 흐름에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해, 국내·외의 3개 스튜디오를 선정하였으며, 그 기준은 영국의 비즈니스 관련 기사 등 여러 신문기사의 내용을 참조하여, 업계에서의 인지도와 기업 성공 사례로써 주목받는 스튜디오를 선정하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컨셉 아트란 무엇인가요? 컨셉의 사전적 의미는 개념, 구상, 사고방식 이라는 뜻을 가지고 있으며, 어떤 특정 대상의 이미지를 전달하기 위한 하나의 일관된 주장이라고 정의된다. 영화제작 관련 컨셉 아티스트 George o Hull(2008)은 컨셉 아트는 대본의 텍스트에 담긴 내러티브와 스타일을 시각적 이미지로 구현하는 작업이라고 하였다. 때로는 스크립트 없이 감독이 원하는 사실적, 혹은 상상의 이미지를 시각적으로 선 구현하는 것(pre-visualize)이라고 하였다.
스튜디오의 역량과 수행영역에 대한 분석을 위해 <디자인 기업의 비즈니스 구성 모델>을 참조하여 적용한 이유는 무엇인가요? 5) 스튜디오의 역량과 수행영역에 대한 분석을 위해 김보섭과 강희정(2010)의 논문에서 다룬 <디자인 기업의 비즈니스 구성 모델>을 참조하여 적용하였다.6) 그 이유는, 첫째로, 기존 메이져 회사의 일부 파트였다가 파생된 독립적인 소규모의 전문 스튜디오 형태이며, 둘째, 디자인과 컨셉아트는 아이디어 발상과 전개, 시각화 과정의 예술성과 고객의 요구에 부합하는 상업성을 추구하는 점에서 그 기능적 역할이 매우 유사하기 때문이다. 이처럼 디자인 기업의 비즈니스는 디자인의 지식과 기술을 원천으로 수익을 발생시키는 사업이다.
컨셉이란 무엇인가요? 컨셉의 사전적 의미는 개념, 구상, 사고방식 이라는 뜻을 가지고 있으며, 어떤 특정 대상의 이미지를 전달하기 위한 하나의 일관된 주장이라고 정의된다. 영화제작 관련 컨셉 아티스트 George o Hull(2008)은 컨셉 아트는 대본의 텍스트에 담긴 내러티브와 스타일을 시각적 이미지로 구현하는 작업이라고 하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. 김미진, 윤진홍, 게임그래픽을 위한 디지털 컨셉 아트, 아이워크북, 2009. 

  2. 이주환, 컨셉부터 텍스쳐까지 게임캐릭터 만들기, 영진닷컴, 2013. 

  3. 김보섭, 강희정, 소규모 디자인 스튜디오 사례 연구:창의성, 독립성, 협업에 대한 주제 해석을 중심으로, 한국 디자인학회, 23권 7호(2010, 10), pp.369-370. 

  4. 김석래, CG제작 파이프라인에 근거한 포지션별 요구사항에 대한 분석, 디지털디자인학연구, 통권 24호(2009, 10), pp.45-54. 

  5. 안준환, 디자인비즈니스 유형별 혁신 성공사례 연구, 디지털디자인학연구, (2006, 10) pp.199-200. 

  6. 이주명, 디자인비즈니스의 변화와 디자인 특화 능력, 한국 디자인학회, (2008, 5), pp.90-91. 

  7. 이한석, SNS 디지털 환경의 특성이 문화콘텐츠 구매의도에 미치는 영향, 한국콘텐츠 학회, 12권 7호(2013, 7) pp.338-339. 

  8. 정현희, 디지털 아트의 미학적 특성에 관한 연구, 디지털디자인학연구, 통권 33호(2012, 1) pp.202-212. 

  9. 송지원, "온라인게임 컨셉아트에 대한 연구", 숙명여대 일러스트레이션 캐릭터 디자인학 석사학위 논문(2007, 6), pp.22-23. 

  10. 한재현, 상상을 만드는 컨셉 디자이너의 놀이터 '스튜디오 가게', Digital Brush, 65호(2012, 11) pp.11-20. 

  11. Hull, G., Jones, A., Bouvier, N., & Antonov, V., 2008, Concept Art, Digital Artists Master Class, Ballistic Publishing, 2008. 

  12. Google, http://conceptartworld.com/, 검색어: concept art, 2014.04.01. 

  13. Google, http://www.atomhawk.com/, 검색어: concept art, 2014.04.11. 

  14. Google, http://www.fengzhudesign.com/, 검색어: concept art, 2014.04.21. 

  15. Google, http://fzdschool.com/, 검색어: concept art, 2014.04.22. 

  16. Google, http://www.studiogage.com/, 검색어: concept art, 2014.04.22. 

  17. http://www.axapac.com/interviews/interview-fzd-school-design-founder-feng-zhu, 검색어: 펭 주 인터뷰, 2014.07.22. 

  18. http://yhponline.com/2014/03/03/cumron-ashtiani-atomhawk/ 검색어: Atomhawk CEO 인터뷰2014.07.24. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트