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중학생의 자기 효능감과 인터넷게임 중독 간의 관계에서 자기 조절력, 무망감의 매개효과 검증
Mediation Effects of Self regulation and Hopelessness between Self efficacy and Internet game addiction in Middle School Students 원문보기

韓國保健看護學會誌 = Journal of Korean public health nursing, v.29 no.3, 2015년, pp.441 - 451  

김보영 (호남대학교 간호학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation wa...

주제어

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문제 정의

  • 이와 같은 결과들을 종합해 볼 때, 인터넷게임 중독을 하나의 변인으로 설명하는 것은 한계가 있다. 따라서 본 연구는 자기 효능감과 인터넷게임 중독의 인과관계를 밝힌 선행 연구를 기반으로 중학생 대상으로 개인적 요인인 자기 조절력 그리고 심리적 요인인 무망감을 매개변인으로 설정하여 매개 효과를 검증하고자 시도되었고, 기존 연구와 차별성을 파악하고자 하였다.
  • 본 연구는 중학생의 자기 효능감이 인터넷 게임 중독과의 관계에서 자기 조절력과 무망감의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 그 결과, 자기 효능감은 인터넷게임 중독에 직접효과와 자기 조절력과 무망감을 통한 간접효과가 있는 것으로 확인하였다.
  • 본 연구는 중학생의 자기 효능감이 인터넷게임 중독과의 관계에서 자기 조절력과 무망감이 매개효과가 있는지를 검증하는 상관성 조사연구이다.
  • 본 연구의 목적은 중학생의 자기 효능감, 인터넷게임 중독과의 관계에서 자기 조절력과 무망감의 매개효과가 있는지를 검증하는데 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 논의를 하면 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
청소년이 인터넷게임에 쉽게 노출되는 이유는? 현재 한국사회는 다양한 장소에서 인터넷, 스마트 폰과 같은 매체 사용이 자유로우며, 이러한 환경의 변화에 따라 청소년이 인터넷게임에 쉽게 노출될 수 있다(Do & Lee 2011; Korean Federation of Science and Technology Societies [KSTS], 2012). 최근 2014년 만 3세 이상 59세 이하 총 18,500명 대상으로 실시한 ‘인터넷 중독 실태’ 결과에 따르면, 다른 연령층보다도 청소년(12.
중학생 가운데 똑같은 인터넷게임을 하면서도 어떤 중학생은 중독 증상을 보이는 반면 어떤 중학생은 학교, 가정에서 일상생활을 잘 수행하는 차이를 보이는 이유는? 자기 효능감은 자신의 능력과 효율성에 대한 자신감을 말하는 동시에 특정 행동을 수행할 수 있는가에 대한 개인의 신념(Bandura, 1997)으로 도전과 변화를 겪는 청소년기에 스스로 상황을 극복할 수 있고, 주어진 과제를 수행하는데 주요역할을 한다. 자기 효능감과 인터넷게임 중독 관련 선행연구인, Lee (2005) 및 Lee와 Bang (2012) 연구에서 인터넷게임에 중독되지 않은 청소년은 자기효능감이 높게 나타났다. 그러므로 자기 효능감은 도전과 변화를 겪는 청소년기에 반드시 다루어져야 할 심리적 변인이라 여겨진다.
인터넷게임 중독의 정의는 무엇인가? 선행 연구에서 흔히 사용한 ‘게임 중독’이라는 용어는 인터넷 중독과 동일시되고 있는 경우가 많은데 이는 청소년들의 경우 인터넷을 사용하는 주된 이유가 온라인 게임을 이용하기 때문에 ‘인터넷이나 컴퓨터 중독’ 개념에서 유래했다고 볼 수 있다(Korea Creative Co ntent Agency, 2010). 이에 본 연구에서는 용어의 혼란을 줄이고자 인터넷을 이용하여 게임을 병리적으로 과다하게 사용함으로써 일상적인 생활에 지장을 초래하고 뚜렷한 증상(Lee & Ahn, 2002)을 가지고 있는 행위중독 현상을 ‘인터넷게임 중독’이라 정의 한다.
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참고문헌 (33)

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