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논문 상세정보

게임 이용시간과 개인 내적 요인 그리고 게임의 폭력성 유무가 청소년의 도덕성에 미치는 영향

The Effects of game play, Personal psychological factors and game violence type on Adolescents' morality

초록

본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

Abstract

This study started for the verification of the worry in the relationship within violent game use and youth moral. The survey was conducted and analyze some personal factor: self control, self esteem, aggression and game time. Self control and self esteem show positive relationship with moral, but aggression shows negative relationship. The other side, game use time doesn't show any relationship with moral whether the game is aggressive or not. It is significant for the game has no relations about a laxity of moral fiber of youth and the aggression of the game doesn't show any negative influence on moral.

질의응답 

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 청소년에게 주요한 여가 활동
게임이 청소년에게 주요한 여가 활동으로 자리매김 하게 된 요인은?
스마트폰 및 휴대기기의 발달로 시공간적인 제약을 초월해 언제 어디서든 여가의 기회를 제공받을 수 있게 되었다는 점[2] 그리고 둘째, 사회적 기능을 바탕으로, 게임이 또래 집단에 언제나 소속되고 인정받기를 바라는 청소년들의 사회적 욕구를 충족시켜 주고 있다는 점

오늘날 청소년에게 가장 친숙한 여가문화 중 하나를 꼽으라면 빠질 수 없는 것이 바로 게임이다.[1] 게임이 청소년에게 주요한 여가 활동으로 자리매김 할 수 있었던 요인에는 첫째, 스마트폰 및 휴대기기의 발달로 시공간적인 제약을 초월해 언제 어디서든 여가의 기회를 제공받을 수 있게 되었다는 점[2] 그리고 둘째, 사회적 기능을 바탕으로, 게임이 또래 집단에 언제나 소속되고 인정받기를 바라는 청소년들의 사회적 욕구를 충족시켜 주고 있다는 점을 들 수 있다[3,4].

내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간
자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 분석한 결과는?
심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인
청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인을 살펴보기 위한 측정요소는?
첫째, 본고에서는 도덕성에 영향을 주는 것으로 보고된 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들을 함께 고려하여 그 관계를 측정했다. 둘째, 해당 연구에는 폭력적 게임이 반사회적인 행동을 유발한다는 선행 연구가[6][7] 사실인지 확인하기 위해 청소년들의 게임 유형을 폭력적, 비폭력적 게임을 구분하고 각기 서로 다른 폭력성 유형에 따른 게임 이용이 도덕성에 어떤 차이를 보이는지 측정하였다.

이에 본고는 청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인이 무엇인지 살펴보고자 했다. 이를 위해 첫째, 본고에서는 도덕성에 영향을 주는 것으로 보고된 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들을 함께 고려하여 그 관계를 측정했다. 둘째, 해당 연구에는 폭력적 게임이 반사회적인 행동을 유발한다는 선행 연구가[6][7] 사실인지 확인하기 위해 청소년들의 게임 유형을 폭력적, 비폭력적 게임을 구분하고 각기 서로 다른 폭력성 유형에 따른 게임 이용이 도덕성에 어떤 차이를 보이는지 측정하였다.

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참고문헌 (29)

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  4. Ji-hun Lee, "A Study On the Effects of Game Players' Environment on their Game Experience and Overindulgence in Games", Journal of Korea Game Society, Vol.15, No.1, 2015. 
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  29. Kay-Youn Ahn, Tack Woo, "A Study on moral Functionalites of Digital Game as an Art Form", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.6, 2011. 

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