$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임 이용시간과 개인 내적 요인 그리고 게임의 폭력성 유무가 청소년의 도덕성에 미치는 영향

The Effects of game play, Personal psychological factors and game violence type on Adolescents' morality

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.6, 2015년, pp.55 - 64  

이승제 (건국대학교) ,  이대영 (건국대학교) ,  정의준 (건국대학교)

초록

본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study started for the verification of the worry in the relationship within violent game use and youth moral. The survey was conducted and analyze some personal factor: self control, self esteem, aggression and game time. Self control and self esteem show positive relationship with moral, but ag...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이를 위해 첫째, 본고에서는 도덕성에 영향을 주는 것으로 보고된 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들을 함께 고려하여 그 관계를 측정했다. 둘째, 해당 연구에는 폭력적 게임이 반사회적인 행동을 유발한다는 선행 연구가[6][7] 사실인지 확인하기 위해 청소년들의 게임 유형을 폭력적, 비폭력적 게임을 구분하고 각기 서로 다른 폭력성 유형에 따른 게임 이용이 도덕성에 어떤 차이를 보이는지 측정하였다.
  • 본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년들의 도덕성 발달에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려와 선행 연구가 사실 여부를 검증하기 위해 진행되었다. 게임과 부정적 영향 특히, 비행과 중독과 같은 부정적 현상에 관한 연구는 활발히 진행된 반면 정작 게임과 청소년의 도덕성에 관한 연구는 거의 진행된 바가 없었기 때문이었다.
  • 이에 본고는 청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인이 무엇인지 살펴보고자 했다. 이를 위해 첫째, 본고에서는 도덕성에 영향을 주는 것으로 보고된 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들을 함께 고려하여 그 관계를 측정했다.

가설 설정

  • H.1. 폭력적 게임 이용에서 자기통제는 도덕성에 정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H.2. 폭력적 게임 이용에서 자존감은 도덕성에 정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H.3. 폭력적 게임 이용에서 공격성은 도덕성에 부적인 영향을 미칠 것이다.
  • H.4. 폭력적 게임 이용에서 게임 이용시간은 도덕성과 부적 영향을 보일 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 청소년에게 주요한 여가 활동으로 자리매김 하게 된 요인은? 오늘날 청소년에게 가장 친숙한 여가문화 중 하나를 꼽으라면 빠질 수 없는 것이 바로 게임이다.[1] 게임이 청소년에게 주요한 여가 활동으로 자리매김 할 수 있었던 요인에는 첫째, 스마트폰 및 휴대기기의 발달로 시공간적인 제약을 초월해 언제 어디서든 여가의 기회를 제공받을 수 있게 되었다는 점[2] 그리고 둘째, 사회적 기능을 바탕으로, 게임이 또래 집단에 언제나 소속되고 인정받기를 바라는 청소년들의 사회적 욕구를 충족시켜 주고 있다는 점을 들 수 있다[3,4].
자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 분석한 결과는? 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인을 살펴보기 위한 측정요소는? 이에 본고는 청소년들의 게임이용이 도덕성에 어떠한 영향을 주는 요인이 무엇인지 살펴보고자 했다. 이를 위해 첫째, 본고에서는 도덕성에 영향을 주는 것으로 보고된 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들을 함께 고려하여 그 관계를 측정했다. 둘째, 해당 연구에는 폭력적 게임이 반사회적인 행동을 유발한다는 선행 연구가[6][7] 사실인지 확인하기 위해 청소년들의 게임 유형을 폭력적, 비폭력적 게임을 구분하고 각기 서로 다른 폭력성 유형에 따른 게임 이용이 도덕성에 어떤 차이를 보이는지 측정하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (29)

  1. National Youth Policy Institute, The survey on rights of the children & youths. 2015.10.10. , 2013. 

  2. Seuc-Ho Ryu, Wan-bok Lee, "Social function of game as a leisure activity". JOURNAL OF DIGITAL CONVERGENCE. Vol.10, No.7, PP246-247, 2012. 

  3. Sohei Lim, Younha CHo, "Parents' and Peers' Mediation Effects on Adolescents' Game Play", Journal of Cybercommunication Academic Society, Vol.28, No.4, 2011 

  4. Ji-hun Lee, "A Study On the Effects of Game Players' Environment on their Game Experience and Overindulgence in Games", Journal of Korea Game Society, Vol.15, No.1, 2015. 

  5. Hyung-won Jung, Chang-wook Lim, Baik-soon Seong, "A Study on the Explorational Factor of Addicion in Online Game", Journal of Korean Society For Computer Game, Vol.25, No.3, 2012. 

  6. Joo-Yi Chang, Dae-Guen park, "The Effects of Violent Internet Games on Anti-Social Behavior of Elementary School Low Grade Students", Korean Society for History Education, Vol.11, No.2, 2007. 

  7. Sook-jung Lee, Eun-hee Youk, "Moral disengagement cues in violent online games : The effects of revenge information and co-play on moral disengagement", Studies on Korea Youth, Vol.24, No.1, 2004. 

  8. Won-Hee Lee, A-mi Cho, "The Differences of Smoking, Drinking, Stress and Social Support among Three Categories of Youth", Journal of Adolescent Welfare, Vol.9, No.1, 2007. 

  9. Ji-Eun Sim, "A Study of the Effect of Mother's Parenting Attitude Based on the TA Personality Traits on the Infant's Moral Judgement", Ph.D, Dissertation, Pai Chai university, 2013. 

  10. Sung-Min Jo, "An Integral Approach to Education of Ethics of Justice and Care", Journal of Ethics and Philosophy Education, Vol.14, pp. 21-26, 2010. 

  11. Jin Kim, "Can be Justice incompatible with care as moral principles?", Journal of the Daedong, Vol.57, 2011. 

  12. Hak-Lae Cho, "The influence of volunteer service activity on the development of self-identity and morality of adolescents" M.S.W, Dissertation, Yonsei University, 1999. 

  13. Greenberger, E, "Education and acquisition of psychosocial maturity", In D.C. McCelland (Ed), The development of social maturity, New York: Irvington, 1982. 

  14. Lickona, T, "Education for Character: How Our Schools Can Teach Respect and Responsibility", New York: Bantam Books, 1992. 

  15. Yo-Han Go, "Pedagogical Study on Lickona's Theory of Character Education", The Journal of Saramdaum Education, Vol.7, No2, P21, 2013. 

  16. Geun-Hea Song, Gyu-Pan Cho, "Analysis of the Structural Relationship among Moral Self, Self-Control, Empathy and Moral Behavior of University Students", Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, Vol.13, No.3, 2013. 

  17. Hyun-Soo Park, "The Influential Factors Affecting Juvenile Development of Delinquency, with a Special Focus on the Effects of Delinquent Peer and Self-Control", Studies on Korean Youth, Vol.20, No.3, 2009. 

  18. Jeong Hwa Lee, Chong Nak Son, "The Effects of the Group Cognitive Behavioral Therapy on Game Addiction Level, Depression and Self-Control of the High School Students with Internet Game Addiction", The Korean journal of stress research, Vol.16, No.4, 2009. 

  19. Gwanyoung Jang, Miheon Jo, "The Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and the Relationship of Computer Game Addiction with Self Control and Adjustment to School Life", Journal of The Korean Assocaition of Information Ecucation, Vol.12, No.4, 2008. 

  20. Tangney, J. P. Baumeister, R. F. & Boone, A. L, "High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success", Journal of Personality, Vol.72, No.2, 2004. 

  21. Rosenberg, M, "Society and the Adolescent Self-Image", Princeton University Press, 1965. 

  22. Seung-jo Lee, "Impact of Self-esteem and Massage Framing on Responses toward the International Relife Campaign", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol.57, No.5, 2013. 

  23. Su-Gyun Seo, "Relations of Self-esteem and Narcissism with Aggressiveness", Seok-Man Kwon, The Korean journal of clinical psychology, Vol.21, No.4, 2002. 

  24. Hyung-Jin Woo, "A Study on the Influence of Mobile Phone Users' Self-Traits on Mobile Phone Addiction-Focusing on Self-Esteem, Self-Efficacy, and Self-Control", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 21, No.2, 2007. 

  25. Min-Young Seo, Eun-Mi Lim, "The Relationships among High School Boys' Internet Using Behaviors, Self-Control, Self-Esteem, Aggression and Internet Game Addiction", Journal of Family and Counseling, Vol.2, No.2, 2001. 

  26. Me-Young Ko, "Aggression in Childhood and Adolescence: Theories and Current practices" Mental Health & Social Work, Vol.6, 1998. 

  27. Young-ho Jung, "Early Adolescents' Changes in Aggression and Delinquency According to Using Computer Games; Latent Growth Curve Modeling", Journal of Cybercommunication Academic Society, Vol.28, No.1, 2011. 

  28. Diamond, P. M., Wang, E. W. and Buffington-Vollum, J., "Factor structure of the Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) with mentally ill male prisoners", Criminal Justice and Behavior, Vol.32, No.5, 2005. 

  29. Kay-Youn Ahn, Tack Woo, "A Study on moral Functionalites of Digital Game as an Art Form", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.6, 2011. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트