로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과 The Effects of STEAM-based Programming Education with Robot on Creativity and Character of Elementary School Students원문보기
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining ...
STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.
STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.
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문제 정의
STEAM 교육은 우리 일상생활에서 일어나는 문제를 융합적으로 통찰하고 문제를 해결하는 가운데 종합적 창의성을 기르는 데 그 목적이 있다. 따라서 STEAM 교육의 소재는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 자연스럽게 융합된 소재여야 하는데 로봇이 이러한 조건을 만족시키는 최적의 도구이다.
선진국 교육현장에서 STEM이 강조되고 있는 것은 미래에 과학기술을 가진 인재는 점점 더 많이 필요한 데 반해, 과학기술에 대한 학생들의 흥미감소로 과학기술 전문 인력이 급격히 감소하고 있기 때문이다. 따라서 STEAM 교육은 근본적으로 재미있게 과학 기술을 융합하여 교육하고 학생들의 흥미 속에서 지식과 창의성을 키워나가는 데 목적을 가지고 있다.
따라서 본 논문에서는 생활 주변에서 흥미와 도전의식을 불러일으킬 수 있는 다양한 문제를 토대로 과학, 실과, 수학, 미술, 음악의 지식을 융합하여 로봇을 이용한 STEAM 교육이 과학적 창의성과 의사 소통능력, 협동하는 태도 등의 인성에 미치는 영향에 대해 분석한다.
본 논문에서는 2009 개정 교육과정[13]과 선행 연구를 분석하여 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육에 필요한 학습 요소를 추출하고 초등학교 수준에 맞추어 창의성 중심과 인성 중심의 내용으로 정리한다. 또한, 학생들이 자발적으로 로봇을 만들 수 있는 교실 여건을 조성하기 위하여 필요한 아이로직 킷과 노트북, 과학상자를 교실에 비치하였으며, 학생 2명당 아이로직 킷과 과학상자를 각각 1세트씩 주어 수업을 하도록 한다.
본 논문에서는 로봇을 활용하여 초등학교 교육과정에서 과학, 실과, 수학, 미술, 음악의 요소를 추출하고 융합하여, 학생들의 흥미 속에서 지식과 창의성을 키울 수 있도록 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육 프로그램의 개발에 대해 기술한다.
본 논문에서는 서울 강북지역 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 하여 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과를 알아보기 위하여, 연구반에서 2012년 3월과 12월에 창의․인성 검사지를 사용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 김희수[10]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소 중에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하여 각각의 창의적 요소에 해당 하는 검사문항을 개발하였다.
본 논문에서는 우리나라 초등교육과정에서 STEAM 교육과 연관된 교육과정을 분석하고 초등수준에 맞는 프로그래밍 학습요소를 추출하여 다양한 로봇 작품을 제작하는 과정에서 이루어지는 HW와 SW(알고리즘) 및 예술 등의 STEAM기반 프로그래밍 교육이 학생들의 창의성 및 인성에 얼마나 효과가 있는지에 대해 연구를 실시하였다.
본 논문에서는 우리나라 초등교육과정에서 STEAM 교육의 목표를 달성할 수 있도록 STREAM 교육 요소를 분석하고 추출하였다. 추출된 STEAM교육요소에 기반 한 프로그래밍 교육을 실시하기 위해 초등수준에 맞는 프로그래밍 학습요소를 구성하였다.
또한 다양한 로봇을 제작하며 창의적 구조물(Creative Physical Apparatus)을 만들어가는 과정을 통해 창의성과 예술적인 요소를 융합할 수 있도록 적용했다. 본 논문에서는 우리나라 초등교육과정에서 STEAM교육의 목표를 달성할 수 있도록 로봇을 활용한 STREAM기반 프로그래밍교육이 초등학생들의 창의성 및 인성에 얼마나 효과가 있는지를 알아보는 연구를 진행한다.
본 논문에서는 초등학교 교과 단원에서 STEAM 교육 요소를 추출하고 STEAM기반 교육에 적합한 로봇을 활용하여 우리나라 초등학생들도 쉽게 로봇을 직접 제어할 수 있는 프로그램을 작성할 수 있도록 초등학생을 위한 STEAM기반 프로그래밍 교육방법을 제안한다. 우선, 우리나라 교육과정에서 STEAM 교육과 연관된 교육요소를 추출하기 위해 초등교육과정[13]에서 STEAM 교육요소와 연관된 초등학교 교과 단원을 분석하였다.
본 연구에서는 인성요소에 미치는 영향을 알아보기 위해 조난심[4]의 인성평가 척도 개발을 위한 기초 연구에서 제시된 학생용 인성평가 설문 문항을 수정하여 검사문항을 개발하였다. 검사지를 이용한 검사 점수는 각 0∼4점의 점수를 부여하여 총점수를 평균, 표준편차, t값과 유의도(p)를 알아보았다.
제안 방법
STEAM기반 프로그래밍 교육에서는 로봇을 활용하여 하드웨어의 구성 원리와 센서의 동작 방법을 알고 로봇을 제어하는 프로그램 작성을 통해 알고리즘을 이해할 수 있도록 했다. 또한 다양한 로봇을 제작하며 창의적 구조물(Creative Physical Apparatus)을 만들어가는 과정을 통해 창의성과 예술적인 요소를 융합할 수 있도록 적용했다. 본 논문에서는 우리나라 초등교육과정에서 STEAM교육의 목표를 달성할 수 있도록 로봇을 활용한 STREAM기반 프로그래밍교육이 초등학생들의 창의성 및 인성에 얼마나 효과가 있는지를 알아보는 연구를 진행한다.
본 논문에서는 2009 개정 교육과정[13]과 선행 연구를 분석하여 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육에 필요한 학습 요소를 추출하고 초등학교 수준에 맞추어 창의성 중심과 인성 중심의 내용으로 정리한다. 또한, 학생들이 자발적으로 로봇을 만들 수 있는 교실 여건을 조성하기 위하여 필요한 아이로직 킷과 노트북, 과학상자를 교실에 비치하였으며, 학생 2명당 아이로직 킷과 과학상자를 각각 1세트씩 주어 수업을 하도록 한다.
본 논문에서는 서울 강북지역 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 하여 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과를 알아보기 위하여, 연구반에서 2012년 3월과 12월에 창의․인성 검사지를 사용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 김희수[10]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소 중에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하여 각각의 창의적 요소에 해당 하는 검사문항을 개발하였다. 창의성 검사는 총 5문항으로 구성되어 있으며 각 문항별로 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성을 0점에서 4점까지 점수로 평가하였다.
로봇을 동작하고 움직이도록 하기 위해서는 계산학적인 사고, 즉 프로그래밍 교육이 필요하다. 본 논문에서는 STEAM 교육에 기반한 프로그래밍 교육 요소로 최근에 강성원[9]이 제시한 일반적인 S/W 교육 요소를 초등학생 수준에 맞도록 수정하였다. 강성원이 제시한 일반적인 프로그래밍 교육요소는 구문, 연산자, 변수, 상수, 수식, 제어문, 자료형, 함수 등 크게 8가지로 구분하고 있다.
본 논문에서는 협동학습 능력과 관련하여 ‘협동’과 ‘의사소통 능력’으로 인성의 의미를 제한하여 사용하였다.
본 논문에서는 초등학교 교과 단원에서 STEAM 교육 요소를 추출하고 STEAM기반 교육에 적합한 로봇을 활용하여 우리나라 초등학생들도 쉽게 로봇을 직접 제어할 수 있는 프로그램을 작성할 수 있도록 초등학생을 위한 STEAM기반 프로그래밍 교육방법을 제안한다. 우선, 우리나라 교육과정에서 STEAM 교육과 연관된 교육요소를 추출하기 위해 초등교육과정[13]에서 STEAM 교육요소와 연관된 초등학교 교과 단원을 분석하였다. [Table 2]는 초등학교 교육과정에서 STEAM 교육요소를 추출하여 일부를 정리하여 나타낸 것이다.
이 중 인성적 요소인 긍정적인 상호의존 및 상호작용을 ‘협동’이라는 개념으로, 대인 관계의 기술과 소집단 기술을 ‘의사소통 능력’이라는 개념으로 묶어 학생들의 능력을 신장시키고 평가하였다.
로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 김희수[10]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소 중에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하여 각각의 창의적 요소에 해당 하는 검사문항을 개발하였다. 창의성 검사는 총 5문항으로 구성되어 있으며 각 문항별로 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성을 0점에서 4점까지 점수로 평가하였다.
창의적인지 능력의 변화에 대한 사전검사와 사후검사를 실시하였으며 각 항목의 최저 점수는 0점이고 최고 점수는 4점으로 5단계 평가를 하였다. 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 사용한 창의적 검사지는 김희수[2]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하였으며 각각의 창의적 요소에 해당하는 검사문항을 개발하였다. 검증방법은 이 표본 대응비교 t-검증 방법으로 신뢰도 95% 수준에서 검증하였다.
본 논문에서는 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육을 적용한 수업이 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위하여 서울 강북지역 초등학교 6학년 학생 26명(남자 14명, 여자 12명)에 대해 2012년 3월부터 2013년 2월까지 22차시 수업을 진행하였다. 창의적인지 능력의 변화에 대한 사전검사와 사후검사를 실시하였으며 각 항목의 최저 점수는 0점이고 최고 점수는 4점으로 5단계 평가를 하였다. 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 사용한 창의적 검사지는 김희수[2]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하였으며 각각의 창의적 요소에 해당하는 검사문항을 개발하였다.
체계적인 STEAM교육이 이루어질 수 있도록 교수⋅학습 과정 안을 만들고, 22차시 수업을 위한 학습지를 개발한다.
본 논문에서는 우리나라 초등교육과정에서 STEAM 교육의 목표를 달성할 수 있도록 STREAM 교육 요소를 분석하고 추출하였다. 추출된 STEAM교육요소에 기반 한 프로그래밍 교육을 실시하기 위해 초등수준에 맞는 프로그래밍 학습요소를 구성하였다. STEAM기반 프로그래밍 교육에서는 로봇을 활용하여 하드웨어의 구성 원리와 센서의 동작 방법을 알고 로봇을 제어하는 프로그램 작성을 통해 알고리즘을 이해할 수 있도록 했다.
대상 데이터
또한 학생들이 쉽고 재미있게 로봇을 만들 수 있도록 특화된 비주얼 프로그래밍 도구인 아이로직 킷[5][6]과 과학상자[19]를 활용하였다. (Fig.
로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육을 적용한 수업이 인성 요소에 미치는 영향을 알아보기 위하여 인성 요소의 변화에 대한 사전검사와 사후검사를 27명을 대상으로 실시하였다. 실시한 결과를 이표본 대응비교 t-검증 방법으로 신뢰도 95% 수준에서 검증하였다.
본 논문에서는 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육을 적용한 수업이 창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위하여 서울 강북지역 초등학교 6학년 학생 26명(남자 14명, 여자 12명)에 대해 2012년 3월부터 2013년 2월까지 22차시 수업을 진행하였다. 창의적인지 능력의 변화에 대한 사전검사와 사후검사를 실시하였으며 각 항목의 최저 점수는 0점이고 최고 점수는 4점으로 5단계 평가를 하였다.
연구결과로 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육을 적용하기 위해 서울 강북지역 초등학교 6학년 학생 27명에 대해 2012년 3월부터 2013년 2월까지 22차시 수업을 진행하였다. 수업의 결과 창의적 인지 능력의 변화는 교육 전⋅후 평균 점수의 분포를 살펴보면 민감성 32%, 유창성 15%, 융통성 25%, 독창성 19%, 정교성 34%로 향상된 것으로 나타났다.
데이터처리
검사지를 이용한 검사 점수는 각 0∼4점의 점수를 부여하여 총점수를 평균, 표준편차, t값과 유의도(p)를 알아보았다.
창의적 인지 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 사용한 창의적 검사지는 김희수[2]의 과학 창의성 검사에서 제시된 7가지 창의성 요소에서 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성의 5가지 요소를 선택하였으며 각각의 창의적 요소에 해당하는 검사문항을 개발하였다. 검증방법은 이 표본 대응비교 t-검증 방법으로 신뢰도 95% 수준에서 검증하였다. 이에 따라 창의적 인지 능력의 평균, 표준편차 및 t-검증 결과는 다음 [Table 3]과 같다.
검사지를 이용한 검사 점수는 각 0∼4점의 점수를 부여하여 총점수를 평균, 표준편차, t값과 유의도(p)를 알아보았다. 설문 검사는 구글 문서 도구의 설문을 기반으로 t-검증 이표본(사전 및 사후) 검사로 신뢰도 95% 기준에서 실시하였다. 수집된 자료는 각 검사의 채점 기준에 따라 점수화였으며, 모든 통계상의 숫자는 소수 다섯째 자리에서 반올림하여 소수 넷째 자리까지 나타내었다.
로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육을 적용한 수업이 인성 요소에 미치는 영향을 알아보기 위하여 인성 요소의 변화에 대한 사전검사와 사후검사를 27명을 대상으로 실시하였다. 실시한 결과를 이표본 대응비교 t-검증 방법으로 신뢰도 95% 수준에서 검증하였다. 이에 따라 인성 요소의 평균, 표준편차 및 t-검증 결과는 다음 [Table 4]와 같다.
성능/효과
교육 전⋅후 평균 점수의 분포를 살펴보면 민감성 32%, 유창성 15%, 융통성 25%, 독창성 19%, 정교성 34%로 창의성 전 부분에 걸쳐 평균 점수가 높아진 것으로 나타났다.
둘째, STEAM 교육과정은 각 과목별 교육과정보다 학생들이 종합적 사고력을 기를 수 있고, 학습의 흥미와 창의력을 신장시키는 데 효과가 있다.
수업의 결과 창의적 인지 능력의 변화는 교육 전⋅후 평균 점수의 분포를 살펴보면 민감성 32%, 유창성 15%, 융통성 25%, 독창성 19%, 정교성 34%로 향상된 것으로 나타났다.
채재호 등[3]은 로봇프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 신장에 미치는 영향에 대한 연구를 하였다. 이 연구에서 로봇을 활용한 프로그래밍 학습이 동기유발이나 논리적 사고력 및 문제해결력 신장에 도움이 됨을 검증하였다. 김소연[10]은 게임식 로봇교육 프로그램이 학생들의 논리적 사고력과 학업성취도 향상에 미치는 영향과 교육적인 효과에 대한 연구를 하였다.
수업의 결과 창의적 인지 능력의 변화는 교육 전⋅후 평균 점수의 분포를 살펴보면 민감성 32%, 유창성 15%, 융통성 25%, 독창성 19%, 정교성 34%로 향상된 것으로 나타났다. 인성 부분에서도 교육 전후를 비교하면 협동하여 목표를 성취한 경험이 28%, 서로 격려하는 경험이 11%, 역할을 배분하는 능력이 21%, 의견 조정 능력이 14% 평균값이 향상되는 결과를 보였다.
즉, 학생들이 로봇 STEAM 교육을 통해 서로 돕고, 격려하는 ‘협동’적인 활동과, 역할을 배분하고 의견을 조정하는 ‘의사소통 능력’의 발달에 효과가 있음을 보여준다.
첫째, 로봇을 활용한 교육은 허용적이고 자율적인 분위기 속에서 학생들에게 과학적 흥미와 합리적인 문제해결력을 기르는 데 효과가 있다.
후속연구
넷째, 로봇을 활용한 STEAM 교육은 모둠별 협동학습을 통해 더 높은 학습 효과를 거두고, 의사소통 능력과, 협동하는 태도 등의 인성을 신장시키는 데 도움이 되어 잘 구조화된 협동학습 교육 내용이 필요하다.
또한, 본 연구에는 여러 명이 협력하여 문제를 해결하는 협동학습과정에서 분명히 같은 팀을 서로 배려하고 의견조율을 하는 등 인성적인 부분이 매우 중요할 것이며 이러한 협동학습 과정을 통해 인성의 사회적 요소로서 대인관계에서 타인을 배려하고 공동작업에서 본인이 맡은 부분에 대한 책임감과 의견조절능력 및 협동심이 향상될 수 있을 것으로 기대한다.
둘째, 현재 로봇을 활용한 교육이 방과 후 교실의 형태로 일부 기업 위주로 진행하고 있으나, 설명서를 보고 따라 만드는 수업에서 벗어나고 있지 못하는 실정이다. 로봇을 활용한 수업이 학생들의 다양한 호기심을 불러일으키는 좋은 교육 제재임에도 불구하고, 아직까지 많은 연구가 이루어지지 않았는데 앞으로 이와 관련된 좀 더 다양한 연구가 필요하다.
셋째, 로봇을 활용한 STEAM 교육과정은 학생들이 흥미를 가지고 쉽게 접근하여 다양한 과목의 지식과 창의성, 협동 능력을 신장시키는 데 효과가 있으며, 이와 같은 교육과정 개발을 위해서는 잘 구조화된 교육 내용과, 교육용 하드웨어, 교육용 소프트웨어가 필요하다.
셋째, 로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍 교육이 창의성과 인성 신장에 미치는 효과를 일반화하기 위하서는 다양한 지역의 다른 학년을 대상으로 한 후속 연구가 필요하며 다른 학년에 교육 프로그램을 적용하기 위하여 교사의 능력과 학생들의 수준에 맞도록 교육 내용과 학습 단계를 재구성할 필요가 있다.
첫째, 교사가 로봇을 활용한 STEAM 교육에 대한 긍정적이고 적극적인 자세를 가질 필요가 있다. 아무리 좋은 학습 교구와 교재가 있더라도 교사의 긍정적인 태도가 없이는 그 효과가 반감될 수밖에 없다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
STEAM교육이란?
STEAM교육은 체험을 통한 활용교육을 중시하는 교육으로 다양한 학문 간의 융합을 지향하며 체험을 통해 다양한 창의력을 유발할 수 있도록 하는 교육이다[15]. STEAM 교육은 우리 일상생활에서 일어나는 문제를 융합적으로 통찰하고 문제를 해결하는 가운데 종합적 창의성을 기르는 데 그 목적이 있다.
STEAM 교육의 목적은 무엇인가?
STEAM교육은 체험을 통한 활용교육을 중시하는 교육으로 다양한 학문 간의 융합을 지향하며 체험을 통해 다양한 창의력을 유발할 수 있도록 하는 교육이다[15]. STEAM 교육은 우리 일상생활에서 일어나는 문제를 융합적으로 통찰하고 문제를 해결하는 가운데 종합적 창의성을 기르는 데 그 목적이 있다. 따라서 STEAM 교육의 소재는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 자연스럽게 융합된 소재여야 하는데 로봇이 이러한 조건을 만족시키는 최적의 도구이다.
협동학습은 어떤 태도를 갖게 되며, 어떻게 진행되는가?
협동학습이란 학습 능력이 각기 다른 학생들이 동일한 학습 목표를 향하여 소집단 내에서 함께 활동하는 수업 방법이다. 여기서 ‘전체는 개인을 위하여, 개인은 전체를 위하여’라는 태도를 갖게 되고, 집단 구성원들의 성공적 학습을 위하여 서로 격려하고 도움으로써 학습이 진행된다[3].
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