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만화·게임·애니메이션 콘텐츠산업의 시장분석 및 업계동향
Market Analysis & Industrial Trends of Cartoon·Game·Animation Contents Industry 원문보기

한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.13 no.2, 2015년, pp.14 - 19  

김영욱 (김포대학교)

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  • 따라서 본고에서는 2장에서 만화·게임·애니메이션에 관한 각 콘텐츠 산업의 시장규모와 시장분석을 통하여 현재의 업계 현황에 대해 알아보고, 3장에서 만화·게임·애니메이션 콘텐츠 산업의 국내 및 해외업계의 동향을 파악하여 시장 확대 방안에 대해서 논하기로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
콘텐츠란? 콘텐츠는 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말하며, 일반적으로 신기술인 디지털과 정보통신기술 그리고 매체를 이용하여 문자·영상·소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 수용자나 소비자에게 전달하는 정보 상품을 콘텐츠라고 한다[4].
정보 상품 중 문화콘텐츠가 가진 특성은? 디지털이라는 새로운 기술 하에서도 주된 내용물의 원천은 인문학에 바탕을 둔 교양적 요소이고, 더 나아가 오락적 요소도 크게 보아 교양적 요소의 밑바탕이 있어야 수준 높은 콘텐츠를 생산할 수 있다. 문화콘텐츠는 사용하는 사람이 많으면 많을수록 그 가치가 증가하게 되는 원 소스 멀티 유즈(OSMU, One Source Multi-Use) 전략에 의한 상품이라는 특성을 지닌다[5].
만화란? 만화란 어떤 대상의 형태나 사건을 과장되거나 생략된 표현을 하나 이상의 장면으로 의도된 순서로 이어 그린 시각자료를 말한다. 게임은 상호 이해가 엇갈리는 에피소드의 드라마적 구조를 컴퓨터 그래픽으로 표현한 예술적인 요소와 테크놀로지를 결합시킨 기능적 예술을 말하며[6], 애니메이션은 여러 장의 정지된 이미지를 여러 가지의 기술이나 기교를 이용하여 연속적으로 이어진 것처럼 보여주어 그것을 보는 사람으로 하여금 이미지들이 연속된 동작을 하는 것처럼 보이도록 하는 것을 말한다.
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참고문헌 (8)

  1. 2013 콘텐츠산업 백서, 한국콘텐츠진흥원, 2014 

  2. 2012 콘텐츠산업 백서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 

  3. 2014 콘텐츠산업 동향분석보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2015 

  4. 김만식, "문화콘텐츠 개발전략", 학연사, 2009 

  5. 박태상, "문화콘텐츠와 이야기담론", 한국문화사, 2012 

  6. 문만기, "디지털 영상콘텐츠 기획론", 정보와 사람, 2006 

  7. http://blog.daum.net/hellopolicy/6985174 

  8. http://webtoon.daum.net/webtoon/view/miseng 

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