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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.13 no.2, 2015년, pp.20 - 23
경태원 (한국지식재산전략원)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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만화 콘텐츠로 활용 가능한 장르들은 어떤 것이 있는가? | 이처럼 만화는 상상력과 창의력을 기반으로 하는 콘텐츠 산업의 대표로서 창조경제 실현의 핵심이라고 할 수 있다[2]. 더 나아가 오늘날의 만화 콘텐츠는 출판물로서만이 아니라 극장용, TV용 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, 광고, 캐릭터 등 다양한 장르에 다각적으로 활용되고 있다. 더 이상 만화는 오락을 위한 단순한 콘텐츠가 아니라 다양한 소재와 연출 방식을 통해 원천 스토리텔링으로서 무한한 가치를 가지고 있다. | |
일반적으로 정의하는 만화란? | 일반적으로 우리는 만화1)를 스토리를 가지고 있는 연속적인 그림과 글의 조합이라고 정의한다. 정의는 단순하지만 만화는 형식과 내용, 역할과 기능면에서 다양하게 표현될 수 있고, 다양한 예술적 표현 수단, 즉 회화, 영화, 문학 등과 교차점을 가지기 때문에 만화를 한마디로 정의하는 것은 사실상 불가능하다[1]. | |
태블릿 PC 등 디지털 기기의 등장이 만화책에 끼친 영향은 무엇인가? | 미국에서는 대부분의 만화책이 신문이나 잡지 가판대를 통해 판매되었으며, 일본에서는 서점에서 취급되는 등 전통적인 출판 시장의 유통 구조에 따라 소비되었다 [4]. 그러나 태블릿 PC 등 디지털 기기의 등장으로 인해 전통적인 인쇄 매체의 소비 시간이 줄어들고 디지털 기기 이용 시간이 늘어나고 있다. 이에 따라 만화 산업을 선도하는 국가를 중심으로 디지털 만화가 시장 성장을 주도하고 있다[5]. 이미 국내에서는 웹툰3)이라는 장르가 탄생했으며, 최근 웹툰이 태블릿 PC와 스마트 폰으로 그 영역을 확대해 가면서 만화 콘텐츠의 유통 소비 구조가 변화하고 있다. |
권경민, 만화학 개론, 선학사, 2013. 7. 20.
문화체육관광부, 만화산업 육성 중장기 계획(2014-2018), 2014. 5.
김영순, 구문모, 조성면, 이미정, 오장근, 문화산업과 문화콘텐츠, 북코리아, 2010. 8. 30.
한국콘텐츠진흥원, 글로벌 디지털 만화 플랫폼 동향과 전망, 2014.
Holywood Reporter, 2013. 11. 21.
국립중앙도서관, 웹툰의 모든 것과 다가올 웹툰의 미래 조망, 2015. 5. 19.
한국콘텐츠진흥원, 2013 만화산업백서, 2014. 3. 14.
한국콘텐츠진흥원, 2014 만화산업백서, 2015. 3. 31.
만화진흥에 관한 법률(법률 제11311호), 2012. 8. 12. 제정
조진호, 좋은 만화의 첫 단추를 끼우는 사람들 만화기획자, 2013. 7.
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