유머를 유발하는 핵심요인이 불합치라는 것에서는 많은 연구자들의 견해가 일치하지만, 불합치를 유발하는 상이한 스키마들의 활성화에서는 다른 견해를 보인다. 스키마의 활성화와 관련된 견해들 중에서 대비되는 두 견해에는 동시 활성화 견해(concurrent activation view)와 선택적 활성화 견해(selective activation view)가 있다. 이 연구에서는 유머텍스트 처리에서 상이한 두 스키마들이 어떻게 활성화 되는지를 경험적으로 검증함으로써 대비되는 두 견해를 살펴보고자 하였다. 실험은 유머 텍스트를 기저-도입-불합치-해소의 4단계로 구분하여 시행하였고, 불합치는 존재하되 해소부분을 조작한 대조텍스트를 사용하였다. 실험에서는 문맥에 부합하는 스키마를 S1, 부합하지 않고 유머의 참 뜻을 나타내는 스키마를 S2라 명명하였다. 실험결과 불합치 단계에서 활성화된 스키마들이 해소 단계에서도 여전히 활성화되고, 불합치 단계에서의 S1, S2 모두 해소단계의 S1, S2와 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이는 불합치 단계에서는 하나의 스키마가 다른 스키마를 억제할 것이라고 가정하는 선택적 활성화 견해와는 모순되는 것이다. 이 연구의 결과는 유머 텍스트를 처리하는 과정에서 상이한 스키마들은 동시에 활성화됨을 시사한다.
유머를 유발하는 핵심요인이 불합치라는 것에서는 많은 연구자들의 견해가 일치하지만, 불합치를 유발하는 상이한 스키마들의 활성화에서는 다른 견해를 보인다. 스키마의 활성화와 관련된 견해들 중에서 대비되는 두 견해에는 동시 활성화 견해(concurrent activation view)와 선택적 활성화 견해(selective activation view)가 있다. 이 연구에서는 유머텍스트 처리에서 상이한 두 스키마들이 어떻게 활성화 되는지를 경험적으로 검증함으로써 대비되는 두 견해를 살펴보고자 하였다. 실험은 유머 텍스트를 기저-도입-불합치-해소의 4단계로 구분하여 시행하였고, 불합치는 존재하되 해소부분을 조작한 대조텍스트를 사용하였다. 실험에서는 문맥에 부합하는 스키마를 S1, 부합하지 않고 유머의 참 뜻을 나타내는 스키마를 S2라 명명하였다. 실험결과 불합치 단계에서 활성화된 스키마들이 해소 단계에서도 여전히 활성화되고, 불합치 단계에서의 S1, S2 모두 해소단계의 S1, S2와 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이는 불합치 단계에서는 하나의 스키마가 다른 스키마를 억제할 것이라고 가정하는 선택적 활성화 견해와는 모순되는 것이다. 이 연구의 결과는 유머 텍스트를 처리하는 과정에서 상이한 스키마들은 동시에 활성화됨을 시사한다.
Though most researchers studying humor in recent years agree that 'incongruity' is essential factor of humor elicitation, they have different views in the course of schema activation in processing humor text. One of the different views on schema activation in processing humor text is wether schemata...
Though most researchers studying humor in recent years agree that 'incongruity' is essential factor of humor elicitation, they have different views in the course of schema activation in processing humor text. One of the different views on schema activation in processing humor text is wether schemata are activated concurrently or selectively. While concurrent activation view suggests that different schemata are concurrently activated because we perceive them at the same time, selective activation view suggests that different schemata are selectively activated because we use selective attention for their perception. This study was conducted to verify these two different views. We clarified that different schemata were activated in processing of humor text, and we examined whether Vaid's experiment failed or not. Experiment was designed mixed 2 (schema1, schema2) ${\times}$ 3 (setup, incongruity, resolution) ${\times}$ (humor, control) factorial design and latin square counterbalancing. As a result of experiment, we got data that different schemata were activated in the course of 'Incongruity' at the same time. Most of all, the activated schemata were kept activation in the course of 'Resolution'. This result suggest that different schemata were activated concurrently.
Though most researchers studying humor in recent years agree that 'incongruity' is essential factor of humor elicitation, they have different views in the course of schema activation in processing humor text. One of the different views on schema activation in processing humor text is wether schemata are activated concurrently or selectively. While concurrent activation view suggests that different schemata are concurrently activated because we perceive them at the same time, selective activation view suggests that different schemata are selectively activated because we use selective attention for their perception. This study was conducted to verify these two different views. We clarified that different schemata were activated in processing of humor text, and we examined whether Vaid's experiment failed or not. Experiment was designed mixed 2 (schema1, schema2) ${\times}$ 3 (setup, incongruity, resolution) ${\times}$ (humor, control) factorial design and latin square counterbalancing. As a result of experiment, we got data that different schemata were activated in the course of 'Incongruity' at the same time. Most of all, the activated schemata were kept activation in the course of 'Resolution'. This result suggest that different schemata were activated concurrently.
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문제 정의
Vaid[31]는 이러한 대비되는 두 견해를 실험적으로 검증하고자 하였다. 그녀는 어휘판단 의미점화 과제를 사용하여, 농담을 이해하는 과정에서 불합치 하는 스키마들이 어떻게 활성화 되는지를 알아보고자 하였다. Vaid는 Attrado의 3단계 모형에 따라 농담을 세 구획으로 나누고 농담의 맥락과 일치하는 스키마를 스키마1(S1), 그리고 농담의 실제 의미를 지니는 스키마를 스키마2(S2)라 명명하였다.
우선 도입-불합치-해소 단계로 구성된 유머텍스트들을 선정하고, 예비실험을 통해 각 유머의 세 단계에서 활성화되는 스키마와 의미적으로 밀접하게 관련된 표적어들을 선정하였다. 그런 다음에 유머를 이해하는 과정에서 어떤 스키마들이 어느 단계에서 활성화되는지 그리고 활성화가 동시적인지 아니면 선택적인지를 알아보고자 하였다. 실험참가자들에게 각 유머의 세 단계에 해당하는 내용을 각기 2,500ms동안 제시한 직후에 S1이나 S2와 의미적으로 연관된 단어 또는 무관련 단어를 표적어로 제시하고 단어 여부를 가능한 한 신속하고 정확하게 판단하도록 하였다.
즉, 실험참가자들에게 유머텍스트는 정상적인 속도로 들려주면서 특정 시점에 표적어를 화면에 제시하여 어휘를 판단하도록 하였다[33]. 그리고 유머텍스트만을 사용하는 경우에는 스키마의 활성화 과정에서 예컨대 유머를 보거나 듣게 될 것이라는 기대와 같은 다른 요인이 개입될 가능성이 크기 때문에, 대조텍스트를 사용하여 스키마들의 활성화 정도를 대비시켜보고자 하였다. 대조텍스트는 해소단계의 문구를 앞의 맥락과 일치하도록 조작함으로써, 불합치는 존재하지만 그 불합치가 해소되는 것은 아니다.
이전 연구의 한계점을 보완하여 실험을 설계하고 스키마가 활성화되는 시점을 반응시간 측정을 통하여 보다 명확히 제시하였고, 유머 수용자의 예측 가능성을 확인하기 위한 대조 텍스트의 사용은 새로운 시도로 볼 수 있으나 유머 텍스트의 수와 대조 텍스트 수의 차이는 통계분석의 제한점으로 작용할 수 있다. 마지막으로 연구의 진행 과정에서 발견된 제한점을 살펴봄으로써 유머 이해에 대한 경험적 연구에서 향후에 고려해 볼 수 있는 점을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 유머 수용자가 유머를 이해할 때 불합치 이론에서 제기하는 스키마들이 어떠한 양상으로 활성화되며, 불합치 해소가 인지적 문제해결 과제인지를 경험적으로 검증해 보고자 하였다. 이전 연구의 한계점을 보완하여 실험을 설계하고 스키마가 활성화되는 시점을 반응시간 측정을 통하여 보다 명확히 제시하였고, 유머 수용자의 예측 가능성을 확인하기 위한 대조 텍스트의 사용은 새로운 시도로 볼 수 있으나 유머 텍스트의 수와 대조 텍스트 수의 차이는 통계분석의 제한점으로 작용할 수 있다.
하지만 유머에 대한 예측 가능성을 검증하는 문제와 단순히 시각기제만을 사용함으로써 불합치 이론에 근거한 유머의 3단계 설정에서 어느 단계에서 스키마가 활성화 되는지를 명료하게 설명하는 것에서 한계를 지니고 있다. 본 연구에서는 이전 연구의 한계점을 보완하여 유머 텍스트를 처리하는 과정에서 활성화되는 스키마를 명확히 하기 위해 교차양상 점화기법을 사용하여 유머텍스트를 처리함에 있어 스키마가 어떻게 활성화 되는지를 검증하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 제시하는 연구문제는 다음과 같다.
즉, 대조텍스트에서도 불합치단계에서 S1과 S2가 동시에 활성화되었지만, 두 스키마들 사이의 반응시간에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 실험에서는 유머텍스트의 처리에서 활성화되는 스키마들에 대한 상반되는 두 견해를 경험적으로 검증하고자 하였다. 실험의 결과에서 불합치 단계에서 활성화된 스키마들이 해소 단계에서도 여전히 활성화되고, 불합치 단계에서의 S1과 S2 모두 해소단계의 S1과 S2와 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
실험은 유머의 인지이론가들 사이에서 논란이 되고 있는 스키마의 활성화에 관한 이견을 경험적으로 검증해 보고자 하는데 있다. 일반적으로 인지이론가들은 유머를 이해하는 과정에서 스키마가 동시에 활성화될 것이라 가정한다.
인지이론가들은 유머의 유발조건으로 불합치와 더불어 예측가능성을 꾸준히 제기하였다. 예측가능성을 검증해 봄으로서 유머를 이해하는데 불합치 해소가 하나의 인지적 문제해결 과정인지를 검증하고자 하였다.
실험에서는 불합치 해소이론이 맞는지 아니면 불합치 이론이 맞는지를 검증하려는 것이 아니었다. 전술한 바와 같이 유머의 2단계 모형보다는 3단계 모형을 사용할 경우 유머처리에서 스키마의 활성화를 잘 살펴볼 수 있기 때문에 불합치 해소이론을 중심으로 하여 스키마들이 활성화되는 과정과 유머의 예측가능성을 검증하고자 하였다. 1970년대 중반 이후 컴퓨터에서의 지식 표상의 문제를 다루기 위해서 등장하게 된 스크립트[35]와 프레임[36]이론이 보편화 되면서, 유머를 연구하는 많은 연구자들은 이를 유머의 이해에 적용하였다.
이는 텍스트를 조작함으로써 불합치는 존재하지만 해소는 제거되도록 한 것이었다. 해소 단계를 제거하고 기존 맥락과 동일하게 텍스트를 조작 함으로써 선행연구에서 검증하지 못했던 예측가능성을 고려하고자 하였다. 인지이론가들은 유머의 유발조건으로 불합치와 더불어 예측가능성을 꾸준히 제기하였다.
가설 설정
그렇다면 불합치가 해소되어야만 하는 유머를 이해하는 데 공통적으로 작동하는 심리적 기제는 무엇인가? 이 물음에 답하기 위하여 흔히 제기하는 개념이 스키마(또는 스크립트, 프레임)다[20-24]. 도입부와 급소문구가 상충하는 스키마들을 활성화시킴으로써 불합치가 생성되고, 어떤 방법으로도 그 불합치를 해소할 때 유머를 경험하게 된다는 것이 기본 가정이다. 그러나 스키마들이 언제 어떻게 활성화되는 것이냐는 점에서 서로 다른 두 가지 견해가 존재한다.
이는 설정단계에서는 S1이 S2보다 더 활성화 되다가 불합치와 해소 단계를 거치면서 S2가 S1보다 더 활성화되는 것을 반영한다. 이러한 결과는 도입과 불합치를 거치면서 S2가 S1과 더불어 동시에 활성화 될 것이라는 가정을 지지하는 것이다.
제안 방법
각 유머텍스트마다 해소단계의 문구를 불합치 단계의 문구와 일관성 있게 연계되는 내용으로 수정한 대조 텍스트를 만들었다. 따라서 유머텍스트와 대조텍스트는 해소단계의 문구에서만 차이가 있었다.
본 시행에서는 20개의 유머텍스트와 4개의 대조텍스트가 제시되었다. 각 텍스트는 반무선적(semi-random) 으로 제시되었으며, 유머텍스트 5개가 제시되는 중에, 대조텍스트 1개가 제시되도록 프로그램을 지정하였다. 실험에 소요되는 시간은 대략 25분 정도였다.
실험에서 사용할 텍스트를 제시하고 텍스트의 문맥적 의미를 나타내는 단어와 유머의 실제 의미를 나타내는 단어를 적어보도록 하였다. 그 결과를 근거로 하여 도입 단계와 불합치 단계에서 활성화될 것이라고 예상되는 스키마와 의미적으로 관련된 2음절의 한자어로 조건화하였다. 실험에 사용된 표적어는 빈도 조사 및 빈도효과 여부를 판단하기 위해 채우게(filler) 단어와 함께 어휘판단과제를 실시하였고, 빈도효과는 없었다.
교차양상 어휘점화과제를 사용하였기 때문에 선정된 유머 텍스트를 음성파일로 전환하여 녹음하였다. 녹음은 부산대학교 교내 방송국에 의뢰하였고, 한 명의 여성 아나운서가 표준어를 사용하여 읽은 것을 녹음하였다.
반응시간에 대한 분석은 참가자내 요인으로 스키마(S1, S2)와 유머의 단계(도입, 불합치, 해소)변인을 두고, 참가자간 요인으로 집단(유머, 대조)변인을 둔 반복 측정 혼합 변량분석을 하였다.
스키마(S1, S2), 유머의 단계(기저단계-도입단계-불합치단계-해소단계), 유머 유무(유머텍스트, 대조텍스트)를 모두 참가자내 요인으로 하는 2×4×2 반복측정 설계이었다.
스페이스바를 누르면 헤드폰을 통해서 한 텍스트가 ‘기저단계-도입단계-불합치단계-해소단계’의 네 단계로 제시되었다.
그 결과를 근거로 하여 도입 단계와 불합치 단계에서 활성화될 것이라고 예상되는 스키마와 의미적으로 관련된 2음절의 한자어로 조건화하였다. 실험에 사용된 표적어는 빈도 조사 및 빈도효과 여부를 판단하기 위해 채우게(filler) 단어와 함께 어휘판단과제를 실시하였고, 빈도효과는 없었다.
텍스트의 각 단계에서 제시할 표적어를 선정하기 위하여 별도 20명의 실험참가자들을 대상으로 예비조사를 실시하였다. 실험에서 사용할 텍스트를 제시하고 텍스트의 문맥적 의미를 나타내는 단어와 유머의 실제 의미를 나타내는 단어를 적어보도록 하였다. 그 결과를 근거로 하여 도입 단계와 불합치 단계에서 활성화될 것이라고 예상되는 스키마와 의미적으로 관련된 2음절의 한자어로 조건화하였다.
실험에서는 Vaid[38]의 실험을 보완하여, 교차양상 어휘점화 과제를 적용하였다. 데이터 분석과정에서 반응시간이 2000ms를 넘어서거나 200ms보다 빠르게 나왔을 경우에는 정반응이라 하더라도 분석에서 제외하였다.
실험참가자에게는 유머의 한 단계가 끝나는 즉시 모니터 중앙에 응시점(+)이 250ms 동안 제시된 후 그 자리에 2음절의 한자어가 제시되었다. 실험참가자는 제시되는 글자가 단어인지 아닌지를 판단하여, 만일 단어라면 키보드 오른쪽의 /키를, 단어가 아니면 왼쪽의 Z키를 눌러서 반응하였다. 반응이 끝나면 곧바로 다음 단계가 헤드폰을 통해서 제시되었다.
그런 다음에 유머를 이해하는 과정에서 어떤 스키마들이 어느 단계에서 활성화되는지 그리고 활성화가 동시적인지 아니면 선택적인지를 알아보고자 하였다. 실험참가자들에게 각 유머의 세 단계에 해당하는 내용을 각기 2,500ms동안 제시한 직후에 S1이나 S2와 의미적으로 연관된 단어 또는 무관련 단어를 표적어로 제시하고 단어 여부를 가능한 한 신속하고 정확하게 판단하도록 하였다.
Vaid[31]는 의미점화 기법을 이용한 어휘판단과제를 사용하여 두 견해를 직접적으로 검증하고자 하였다. 우선 도입-불합치-해소 단계로 구성된 유머텍스트들을 선정하고, 예비실험을 통해 각 유머의 세 단계에서 활성화되는 스키마와 의미적으로 밀접하게 관련된 표적어들을 선정하였다. 그런 다음에 유머를 이해하는 과정에서 어떤 스키마들이 어느 단계에서 활성화되는지 그리고 활성화가 동시적인지 아니면 선택적인지를 알아보고자 하였다.
우선 온라인상에서 검색 순위가 높은 인터넷 사이트 세 곳에 올라와있는 유머텍스트 중에서 조회 수가 1,000회를 넘어가는 텍스트 20개를 선정하여, ‘기저단계-도입단계-불합치단계-해소단계’의 동일한 형식을 취하도록 부분적인 수정을 가하였다.
전술한 바와 같이 텍스트만을 제시한 후 어휘판단 과제를 실시할 경우, 시간의 제약이 주어짐으로서 정확한 반응시점을 포착하는데 어려움이 있었다. 이런 점을 보완하여, 교차양상 과제를 사용함으로써 실험참가자는 헤드폰을 통해서 들려주는 농담을 듣고 응시점(+)이 제시되는 250ms후에 반응을 하였다. 실험참가자는 제시되는 자극에 구속되지 않고 정확한 시점에 반응을 할 수 있었다.
본 연구에서는 Vaid의 연구를 확장하여 대비되는 두 견해를 실험적으로 검증하고 실험 참가자가 농담을 보다 잘 이해하고 적절하게 반응할 수 있도록 교차 양상 어휘점화 과제(cross-modal lexical decision task) 를 사용했다. 즉, 미리 녹음된 텍스트를 유머의 단계별로 들려주고, 한 단계가 끝날 때 마다 모니터에 응시점 (+)을 제시한 후 어휘판단 과제를 실시하였다. 전술한 바와 같이 텍스트만을 제시한 후 어휘판단 과제를 실시할 경우, 시간의 제약이 주어짐으로서 정확한 반응시점을 포착하는데 어려움이 있었다.
* 이 예에서 도입단계의 스키마(S1)와 관련된 표적어는‘가축’이며, 불합치단계의 스키마(S2)와 관련된 표적어는‘비만’이다. 표적어들을 텍스트의 네 단계에서 동등하게 제시하기 위하여 4명의 참가자들을 한 묶음으로 하여 네 조건에 한 명씩 배정하는 라틴스퀘어 설계를 사용하였다. 예컨대, 조건 1에 배정한 참가자에게는 기저단계에서‘가축’을, 도입단계에서‘비만’을 표적어로 제시하였으며, 불합치단계와 해소단계에서는 비단어를 제시하였다.
하나의 유머텍스트에서 실험참가자들은 S1이나 S2와 의미적으로 표적어2개와 무관련어 2개를 포함하여 네 번의 어휘 판단을 하였다. 하나의 유머텍스트가 끝나면 ‘Yes 버튼을 누르시면 다음 유머가 제시 됩니다’ 라는 문장이 화면 중앙에 제시되고, 실험참가자가 버튼을 누르면 헤드폰을 통해서 두 번째 유머텍스트가 제시되었다.
[표 1]에는 유머의 단계에 따른 S1과 S2의 표적어에 대한 평균 반응시간이 제시되어 있다. 한명의 실험참가자는 20개의 유머텍스트와 4개의 대조 텍스트에 대해서 반응하였는데, S1과 S2 각각에 대해서 24번씩 반응하였다. 반응시간을 분석해보면, 불합치 단계에서는 S2가 제시되므로 S1과 동일한 활성화를 보일 것이고, 스키마들은 동시에 활성화되므로 S1 표적어에 대한 반응시간과 S2 표적어에 대한 반응시간은 차이를 보이지 않을 것이다는 가정대로 불합치 하는 스키마들이 동시 활성화되는 패턴을 보이는 것을 확인할 수 있었다.
대상 데이터
Vaid[31]는 3단계(도입단계-불합치단계-해소단계)의 구조를 가지고 있는 유머텍스트를 실험재료로 사용하였다. 2단계(도입단계-불합치단계) 구조가 아닌 3단계 구조의 유머텍스트를 사용한 이유는 단계에 따라서 스키마의 활성화 과정을 검증하기에 더 적합하기 때문이었다.
부산대학교에서 교양심리학 강의를 수강하는 학생 72명이 수강생의 의무로 실험에 참가하였다.
0을 사용하였다. 실험에 사용한 도구는 IBM Core2 Duo 개인용 컴퓨터와 화면 주사율이 60Hz인 삼성 17인치 TFT-LCD 모니터였다. 텍스트 제시에는 Sony MDR 110LP 개방형 헤드폰을 사용하였다.
실험참가자는 제시되는 자극에 구속되지 않고 정확한 시점에 반응을 할 수 있었다. 실험에서는 Vaid의 연구에서 제시하지 않았던 대조 그룹을 설정하였다. 이는 텍스트를 조작함으로써 불합치는 존재하지만 해소는 제거되도록 한 것이었다.
실험에 사용한 도구는 IBM Core2 Duo 개인용 컴퓨터와 화면 주사율이 60Hz인 삼성 17인치 TFT-LCD 모니터였다. 텍스트 제시에는 Sony MDR 110LP 개방형 헤드폰을 사용하였다. 컴퓨터의 운영체제는 MS-Windows를 사용하였다.
텍스트는 총 28개(연습시행 4개, 본 시행 20개, 대조그룹 4개)를 사용하였다. 교차양상 어휘점화과제를 사용하였기 때문에 선정된 유머 텍스트를 음성파일로 전환하여 녹음하였다.
텍스트의 각 단계에서 제시할 표적어를 선정하기 위하여 별도 20명의 실험참가자들을 대상으로 예비조사를 실시하였다. 실험에서 사용할 텍스트를 제시하고 텍스트의 문맥적 의미를 나타내는 단어와 유머의 실제 의미를 나타내는 단어를 적어보도록 하였다.
이론/모형
이러한 인지 이론가들의 상반된 견해를 경험적으로 검증하기 위해서 Vaid[38]는 어휘판단 의미점화과제를 사용하여 실험을 하였다. 본 연구에서는 Vaid의 연구를 확장하여 대비되는 두 견해를 실험적으로 검증하고 실험 참가자가 농담을 보다 잘 이해하고 적절하게 반응할 수 있도록 교차 양상 어휘점화 과제(cross-modal lexical decision task) 를 사용했다. 즉, 미리 녹음된 텍스트를 유머의 단계별로 들려주고, 한 단계가 끝날 때 마다 모니터에 응시점 (+)을 제시한 후 어휘판단 과제를 실시하였다.
1. 실험
실험에서는 유머텍스트의 각 단계를 일정한 시간 제시함으로써 발생할 수 있는 이전[38] 실험의 문제점을 보완하기 위하여 교차양상 점화기법을 사용하였다. 즉, 실험참가자들에게 유머텍스트는 정상적인 속도로 들려주면서 특정 시점에 표적어를 화면에 제시하여 어휘를 판단하도록 하였다[33].
성능/효과
결과를 보면 유머의 도입단계와 불합치단계에서 스키마들이 모두 활성화되는 것으로 나타났다. 즉 두 단계 모두에서 두 스키마와 관련된 표적어에 대한 반응이 무관련 단어에 비해서 빨랐다.
또한, 실험의 결과에서 대조집단의 해소단계에서 S2의 표적어에 대한 반응시간이 S1의 표적어에 비해서 통계적으로 유의하게 증가한 것을 볼 수 있다. 이는 유머의 이해를 인지적 문제해결과제로 보는 Suls의 견해를 지지하는 것으로 보인다.
한명의 실험참가자는 20개의 유머텍스트와 4개의 대조 텍스트에 대해서 반응하였는데, S1과 S2 각각에 대해서 24번씩 반응하였다. 반응시간을 분석해보면, 불합치 단계에서는 S2가 제시되므로 S1과 동일한 활성화를 보일 것이고, 스키마들은 동시에 활성화되므로 S1 표적어에 대한 반응시간과 S2 표적어에 대한 반응시간은 차이를 보이지 않을 것이다는 가정대로 불합치 하는 스키마들이 동시 활성화되는 패턴을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 불합치단계에서 S1과 S2에 관련된 표적어의 반응시간에 대한 차이가 대응t 검증결과 유의한 차이를 보이지 않았기 때문이다(p>.
변량분석의 결과를 보면, 유머 텍스트에서는 유머의 단계[F(2, 564)=12.621, p<0.001], 스키마[F(1, 282)=9.523, p<0.001]에서 모두 주효과가 통계적으로 유의한 것으로 나왔다.
변인들 간의 상호작용을 살펴보면, 유머텍스트에서는 스키마와 유머의 단계[F(2, 564)=3.31, p<0.05]에서 상호작용이 있는 것으로 나타났다.
즉, S1은 농담의 처음 두 구획을 제시하는 동안에 활성화된 반면에, S2는 두 번째 구획에서 활성화되기 시작했다. 실험은 Vaid의 예상과는 달리 최종시점(해소 단계)에서 오히려 반응시간이 증가하는 것으로 나타났다. Vaid의 실험은 S2가 S1에 비해서 급격하게 활성화 되지 않았기 때문에 동시 활성화를 지지하는 것처럼 보였으나, 해소단계에서 활성화 상태를 유지하지 못했기 때문에 어느 것도 지지하지 못하는 결과를 초래하였다.
실험의 결과를 살펴보면, 유머텍스트에서 S1이 설정 단계에서는 S2보다 더 활성화되었다. 불합치와 해소의 단계를 거치면서 S2는 S1과 함께 활성화되었다.
Vaid는 Attrado의 3단계 모형에 따라 농담을 세 구획으로 나누고 농담의 맥락과 일치하는 스키마를 스키마1(S1), 그리고 농담의 실제 의미를 지니는 스키마를 스키마2(S2)라 명명하였다. 실험의 결과에서 S1과 관련된 표적어의 차이 값은 불합치 단계에서 189.4ms였으나 오히려 해소단계의 차이 값은 78.2ms로 감소하였다. 또한, S2와 관련된 표적어의 차이 값은 불합치단계에서는 253.
실험에서는 유머텍스트의 처리에서 활성화되는 스키마들에 대한 상반되는 두 견해를 경험적으로 검증하고자 하였다. 실험의 결과에서 불합치 단계에서 활성화된 스키마들이 해소 단계에서도 여전히 활성화되고, 불합치 단계에서의 S1과 S2 모두 해소단계의 S1과 S2와 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이로써 불합치 단계에서는 선택적으로 활성화가 일어나므로 하나의 스키마는 다른 스키마를 억제할 것 이라고 가정하는 선택적 활성화의 견해와는 모순이 된다.
이런 점을 보완하여, 교차양상 과제를 사용함으로써 실험참가자는 헤드폰을 통해서 들려주는 농담을 듣고 응시점(+)이 제시되는 250ms후에 반응을 하였다. 실험참가자는 제시되는 자극에 구속되지 않고 정확한 시점에 반응을 할 수 있었다. 실험에서는 Vaid의 연구에서 제시하지 않았던 대조 그룹을 설정하였다.
이상에서 살펴본 바와 같이 유머 텍스트 처리를 경험적으로 검증하는 것은 매우 힘든 과정이며, 유머 텍스트를 처리함에 있어 불합치 이론을 기반으로 한 동시 활성화 견해와 선택적 활성화 견해를 의미점화 기법이라는 경험적 방법을 통해 검증하려 하였던 Vaid의 실험 설계는 매우 의미 있는 것이라 할 수 있다. 하지만 유머에 대한 예측 가능성을 검증하는 문제와 단순히 시각기제만을 사용함으로써 불합치 이론에 근거한 유머의 3단계 설정에서 어느 단계에서 스키마가 활성화 되는지를 명료하게 설명하는 것에서 한계를 지니고 있다.
대조텍스트는 불합치는 존재하지만 해소부분을 조작적으로 제거하였기 때문에 불합치 단계에서는 두 스키마들 간의 동시적 활성화가 일어나야만 예언을 지지하게 되는 것이다. 즉, 대조텍스트에서도 불합치단계에서 S1과 S2가 동시에 활성화되었지만, 두 스키마들 사이의 반응시간에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 실험에서는 유머텍스트의 처리에서 활성화되는 스키마들에 대한 상반되는 두 견해를 경험적으로 검증하고자 하였다.
첫째, 언어는 항상 동일하게 작용하지 않고 시대와 계층에 따라 끊임없이 변화해왔으며, 언어의 변이 요소로써 작용하는 중요한 현상 중의 한 가지가 유머러스한 담화이다. 하지만 유머 텍스트는 이러한 시대와 계층의 변화를 대변하기에는 분명 한계가 존재한다.
후속연구
둘째, 인지심리학적인 연구방법의 적용이다. 실험에서는 선행연구를 참조하여 교차양상 어휘판단 점화과 제를 사용했으나, 폭 넓은 문헌조사를 바탕으로 유머에 연구에 적용할 수 있는 경험적 연구방법을 새롭게 모색해 보는 것도 매우 의미 있으리라 생각한다.
본 연구에서는 유머 수용자가 유머를 이해할 때 불합치 이론에서 제기하는 스키마들이 어떠한 양상으로 활성화되며, 불합치 해소가 인지적 문제해결 과제인지를 경험적으로 검증해 보고자 하였다. 이전 연구의 한계점을 보완하여 실험을 설계하고 스키마가 활성화되는 시점을 반응시간 측정을 통하여 보다 명확히 제시하였고, 유머 수용자의 예측 가능성을 확인하기 위한 대조 텍스트의 사용은 새로운 시도로 볼 수 있으나 유머 텍스트의 수와 대조 텍스트 수의 차이는 통계분석의 제한점으로 작용할 수 있다. 마지막으로 연구의 진행 과정에서 발견된 제한점을 살펴봄으로써 유머 이해에 대한 경험적 연구에서 향후에 고려해 볼 수 있는 점을 제안하고자 한다.
하지만 유머 텍스트는 이러한 시대와 계층의 변화를 대변하기에는 분명 한계가 존재한다. 향후 유머 이해의 연구를 진행하기 위해서는 유머텍스트에 제한되기보다는 보다 다양한 콘텐츠를 사용할 필요가 있겠다(예컨대, [37-42]의 연구에서 사용된 TV프로그램, 광고 및 그림의 유머분석).
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스키마의 활성화에는 어떤 견해가 있는가?
유머를 유발하는 핵심요인이 불합치라는 것에서는 많은 연구자들의 견해가 일치하지만, 불합치를 유발하는 상이한 스키마들의 활성화에서는 다른 견해를 보인다. 스키마의 활성화와 관련된 견해들 중에서 대비되는 두 견해에는 동시 활성화 견해(concurrent activation view)와 선택적 활성화 견해(selective activation view)가 있다. 이 연구에서는 유머텍스트 처리에서 상이한 두 스키마들이 어떻게 활성화 되는지를 경험적으로 검증함으로써 대비되는 두 견해를 살펴보고자 하였다.
유머를 받아들이기 위해선 어떤 인지단계를 거쳐야 하는가?
반면에 유머 2는 급소문구로 인해 도입부가 이차 의미로 해석될 수 있는 다의성을 갖추고 있다. 따라서 인지적 단계로 표현하면 ‘도입단계-불합치단계-해소단계’를 거쳐야만 유머로 받아들이게 된다. 이러한 관점에서 볼 때, 유머는 불합치 자체만으로도 충분한 경우도 있으며, 다의성을 갖춘 경우에는 그 다의성, 즉 불합치가 해소되어야만 하는 경우도 있다[19].
유머를 야기하지 못하는 불합치 상황의 예시는 무엇인가?
그러나 모든 불합치 상황이 유머를 야기하는 것은 아니기 때문에 불합치만으로는 충분 하지 않을 수 있다[15]. 예컨대, 한 사람이 길을 걷다가 물벼락을 맞는 상황은 불합치하며 웃음을 야기할 수 있지만, 물벼락이 아니라 화분을 맞고 중상을 당했다면 불합치한 상황이지만 웃음을 유발하지는 않는다. 그 화분은 가짜이고 맞은 사람이 연기를 한 것이라는 사실을 확인할 때 비로소 유머러스한 장면으로 이해할 수 있다. 따라서 명백한 불합치만으로도 유머를 생성할 수 있는 경우도 있지만, 그 불합치를 해소해야만 온전한 유머로 받아들일 수 있는 경우도 있다[16].
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