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폭력적 비디오게임의 사용자 경험과 공격행동성에 대한 연구

A study on the User Experience and Aggressive Action in Violent Video Game

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.11, 2015년, pp.215 - 226  

윤주성 (한림대학교 대학원 인터랙션디자인) ,  노기영 (한림대학교 대학원 인터랙션디자인)

초록
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폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As violent video game is used based on active interaction and involvement of users, it is widely thought that it may have more effect on individual violence and aggressive action than existing violent videos. This study aimed to examine the effect of user experiences in the violent video game such a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 폭력적인 게임 이용이 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 알아보기 위해 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 한 연구이다. 특히 이 연구는 폭력적인 게임 이용이라는 자극을 통해 발생한 감성적 반응과 각성수준, 그리고 게임 속 캐릭터와의 동일시가 공격적 행동성에 영향을 미칠 수 있다는 점을 실험연구를 통해 검증하였다.
  • 실험진행은 사전설문 조사, 게임플레이, 설문작성, 사례품 지급의 순서로 진행되었으며 실험 소요시간은 참여자 1명 당 약 50분 정도 소요되었다. 실험이 완료된 후에는 실험 대상자간의 실험정보에 대한 공유를 최대한 통제함으로써 실험의 내적 타당도를 저해할 수 있는 요인을 최소화하고자 하였다.
  • 그 이유는 게임이 기존 미디어에 비해 상호작용이 강하게 나타나기 때문이다. 이에 본 연구는 폭력적인 게임 중에서도 사용자 경험이 극대화 되는 1인칭 FPS 슈팅게임을 바탕으로 폭력적인 게임을 이용할 때 나타나는 사용자 경험이 이용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지를 각성, 적대감, 분노, 유희성, 그리고 게임 속 캐릭터와 이용자의 동일시를 중심으로 그 효과를 검증하여 폭력적인 게임이 사용자에게 어떠한 감정적 반응을 일으켜 개인의 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다.

가설 설정

  • 가설 1: 폭력적인 게임에서 사용자의 각성은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: 폭력적인 게임에서 사용자의 적대감은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3: 폭력적인 게임에서 사용자의 상태분노는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4: 폭력적인 게임에서 사용자의 유희성은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 5: 폭력적인 게임에서 사용자의 동일시는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
  • 마지막으로 는 폭력적인 게임에서 사용자의 동일시는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다로 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
개인의 공격적 성향이란? 본 연구는 게임의 숙련도(skill level)와 개인의 공격적 성향(aggressive character)을 통제변인으로 설정하였다. 개인의 공격적 성향이란 타고난 특성과 측면들로서 평소 개인 자신에게 내재되어 있는 공격적 기질을 뜻하며 폭력적인 게임을 이용하면서 느끼는 감정통제의 어려움, 게임에서 패배할 경우 발생할 수 있는 분개, 게임 속 적들의 공격을 받을 경우 나타날 수 있는 욕설과 같은 비속어 표현 등을 의미한다. 폭력적인 게임의 이용은 개인의 공격적 성향과 상호작용을 통해서 공격적 인지를 증가시킬 수 있기 때문에 결과적으로 공격적 행동성으로 이어질 수 있다[23].
유희성이란? 유희성이란 사람들에게 쾌락을 주는 유희자극으로서의 감정을 말한다. 본 연구에서 공포장르의 폭력적인 게임을 통해 일반적으로 느낄 수 있는 무서움이나 두려움 등의 감정은 현실에서 느끼는 생리적 반응과 동일하지만, 이러한 공포적인 감정이 게임에서는 재미나 즐거움으로 나타날 수 있다.
폭력적인 게임은 청소년에게 선호도가 높지만 그에 따른 문제점은? 폭력적인 게임은 청소년들에게 선호도가 매우 높으며 일반적으로 게임 속에서 나타나는 폭력에 대해 관대한 편이다. 특히 젊은 세대들은 컴퓨터나 모바일 등을 이용한 게임에 친숙하기 때문에 나이가 어릴수록 게임에 대한 의존도에 따른 효과가 높고 폭력현상에 둔감해질 가능성도 높다. 이러한 현상은 어릴수록 폭력에 대한 모방경향이 강하게 나타날 수 있으며 이로 인해 게임 속 가상공간 뿐 아니라 현실에까지 영향을 미치게 될 수도 있다[2]. 다시 말해, 영상기술의 발달로 게임의 사실성이 현실을 과도하게 반영함으로써 이용자에게 미치는 부정적 효과는 더 커질 수 있기 때문에 폭력적인 게임의 반복적인 노출은 이용자들에게 폭력에 대한 둔감화 현상을 일으킬 수 있다[3].
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참고문헌 (30)

  1. C. A. Anderson and N. L. Carnagey, "Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?," Journal of Experimental Social Psychology, Vol.45, pp.731-739, 2009. 

  2. 육은희, 이숙정, "FPS 게임의 혈흔과 전투정보가 적대감 및 공격행위에 미치는 영향," 한국언론학보, 제58권, 제1호, pp.123-147, 2014. 

  3. D. G. McDonald and H. Kim, "When I die, I feel small: Electronic game chracters and the social self," Journal of Broadcasting & Electronic Media, Vol.45, No.2, pp.241-258, 2001. 

  4. D. Scott, "The effect of video games on feelings of aggression," TheJournal of Psychology, Vol.129, No.2, pp.121-132, 1995. 

  5. M. Grizzard, R. Tamborini, R. J. Lewis, L. Wang, and S. Prabhu, "Being Bad in a Video Game Can Make Us Morally Sensitive," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol.17, No.8, pp.499-504, 2014. 

  6. D. Zillmann, Transfer of excitation in emotional behavior, In J. T. Cacioppo and R. E. Petty (Eds.), Social psychology: A sourcebook, New York: Guilford Press, Vol.7, No.4, pp.419-434, 1983. 

  7. J. L. Andreassi, Psycholophysiology: Human behavior & physiological response, Psychology Press, 2000. 

  8. J. E. Richard and B. J. Casey, "Heart rate variability during attention phases in young infants," Psychophysiology, Vol.28, pp.43-53, 1991. 

  9. J. L. Lacey, Somatic response patterning and stress: Some revisions of activation theory, In M. H. Appley & R. Trumbell (Eds), Psychological stress: Issues in research, pp.14-42, New York: Appleton Century-Crofts, 1967. 

  10. C. A. Anderson, K. B. Anderson, and W. E. Deuser, "Examining an affective aggression framework: Weapon and temperature effects on aggressive thoughts, affect, and attitudes," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol.22, pp.366-376, 1996. 

  11. D. Zillmann, "Sequential dependencies in emotional experience and behavior," Emotion: Interdisciplinary perspectives, p.243, 1996. 

  12. C. A. Anderson and C. M. Ford, "Affect of the game player: Short-term effects of highly and midly aggressive videogames," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol.12, pp.390-402, 1986. 

  13. N. L. Carnagey and C. A. Anderson, "The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior," Psychological science, Vol.16, No.11, pp.882-889, 2005. 

  14. 방영주, 윤주성, 노기영, "사실적 효과음이 게임 사용자들의 감정에 미치는 영향," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제27권, 제4호, pp.143-152, 2014. 

  15. E. Jo and L. Berkowitz, A priming effect analysis of media influences: An update, Lawrence Erlbaum Associates Pub, 1994. 

  16. C. D. Spielberger, G. Jacobs, S. Russell, and R. S. Crane, "Assessment of anger: The state-trait anger scale," Advances in personality assessment, Vol.2, pp.159-187, 1983. 

  17. M. Zuckerman, "Sensation seeking and sports," Personality and individual differences, Vol.4, No.3, pp.285-292, 1983 

  18. D. Zillmann, "Mood management through communication choices," American Behavioral Scientist, Vol.31, pp.327-340, 1988. 

  19. 정용국, "초등학생이 좋아하는 만화영화 캐릭터의 특성 및 동일화 갈망에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국언론학보, 제53권, 제6호, pp.262-286, 2009. 

  20. M. Lombard and T. Ditton, "At the heart of it all: The concept of presence," Journal of Computer Mediated Communication, Vol.3, No.2, 1997. 

  21. 이수영, 현대원, 좌영녀, "UCC 이용행태에 따른 차별적 미디어 경험," 한국방송학보, 제26권, 제2호, pp.122-166, 2012. 

  22. 전경란, "3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체," 한국게임학회논문지, 제10권, 제3호, pp.37-45, 2010. 

  23. 안은경, 윤혜영, 권정혜, "폭력적 온라인 게임과 공격성이 공격행동에 미치는 영향," 한국심리학회지 임상, 제27권, 제2호, pp.355-371, 2008. 

  24. T. P. Novak, D. L. Hoffman, and Y. F. Yung, "Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach," Marketing Science, Vol.19, No.1, pp.22-42, 2000. 

  25. C. A. Anderson, E. William, W. E. Deuser, and K. M. DeNeve, "Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression," Personality and Social Psychology Bulletin, Vol.21, No.5, pp.434-448, 1995. 

  26. 전겸구, 한덕웅, 이장호, C. D. Spielberger, "한국판 STAXI 척도 개발: 분노와 혈압," 한국심리학회지: 건강, 제2권, 제1호, pp.60-78, 1997. 

  27. 윤형섭, MMORPG의 재미 평가 모델에 관한연구, 상명대학교 대학원, 박사학위논문, 2009. 

  28. J. Cohen, "Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters," Mass Communication & Society, Vol.4, No.3, pp.245-264, 2001. 

  29. 권석만, 서수균, "한국판 공격성 질문지의 타당화 연구," 한국심리학회지: 임상, 제21권, 제2호, pp.487-501, 2002. 

  30. C. C. Bracken and P. Skalski, Presence and Video games: The impact of image quality and skill level, Proceedings of the ninth annual international workshop on presence, Cleveland, OH: Cleveland State University, 2006. 

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