폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
As violent video game is used based on active interaction and involvement of users, it is widely thought that it may have more effect on individual violence and aggressive action than existing violent videos. This study aimed to examine the effect of user experiences in the violent video game such a...
As violent video game is used based on active interaction and involvement of users, it is widely thought that it may have more effect on individual violence and aggressive action than existing violent videos. This study aimed to examine the effect of user experiences in the violent video game such as hostility, anger, arousal, enjoyment and identification on users' aggressive action. For this purpose, the first person FPS shooting game that consists of violent contents was employed to carry out playtest for 80 subjects with 40 male and 40 female university students. As a result, it was found that the user's arousal level, state anger, enjoyment and identification experience by the use of violent video game had an effect on aggressive action. Among factors that have aggressive action in the used of violent video game, besides emotion and arousal, the level of identification with a game character was found to be important effect factor. Hostility factor that was assumed to have effect on aggressive action was not significant, but enjoyment of game was proved to have effect on aggressive action of users.
As violent video game is used based on active interaction and involvement of users, it is widely thought that it may have more effect on individual violence and aggressive action than existing violent videos. This study aimed to examine the effect of user experiences in the violent video game such as hostility, anger, arousal, enjoyment and identification on users' aggressive action. For this purpose, the first person FPS shooting game that consists of violent contents was employed to carry out playtest for 80 subjects with 40 male and 40 female university students. As a result, it was found that the user's arousal level, state anger, enjoyment and identification experience by the use of violent video game had an effect on aggressive action. Among factors that have aggressive action in the used of violent video game, besides emotion and arousal, the level of identification with a game character was found to be important effect factor. Hostility factor that was assumed to have effect on aggressive action was not significant, but enjoyment of game was proved to have effect on aggressive action of users.
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문제 정의
본 연구는 폭력적인 게임 이용이 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 알아보기 위해 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 한 연구이다. 특히 이 연구는 폭력적인 게임 이용이라는 자극을 통해 발생한 감성적 반응과 각성수준, 그리고 게임 속 캐릭터와의 동일시가 공격적 행동성에 영향을 미칠 수 있다는 점을 실험연구를 통해 검증하였다.
실험진행은 사전설문 조사, 게임플레이, 설문작성, 사례품 지급의 순서로 진행되었으며 실험 소요시간은 참여자 1명 당 약 50분 정도 소요되었다. 실험이 완료된 후에는 실험 대상자간의 실험정보에 대한 공유를 최대한 통제함으로써 실험의 내적 타당도를 저해할 수 있는 요인을 최소화하고자 하였다.
그 이유는 게임이 기존 미디어에 비해 상호작용이 강하게 나타나기 때문이다. 이에 본 연구는 폭력적인 게임 중에서도 사용자 경험이 극대화 되는 1인칭 FPS 슈팅게임을 바탕으로 폭력적인 게임을 이용할 때 나타나는 사용자 경험이 이용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지를 각성, 적대감, 분노, 유희성, 그리고 게임 속 캐릭터와 이용자의 동일시를 중심으로 그 효과를 검증하여 폭력적인 게임이 사용자에게 어떠한 감정적 반응을 일으켜 개인의 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다.
가설 설정
가설 1: 폭력적인 게임에서 사용자의 각성은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설 2: 폭력적인 게임에서 사용자의 적대감은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설 3: 폭력적인 게임에서 사용자의 상태분노는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설 4: 폭력적인 게임에서 사용자의 유희성은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
가설 5: 폭력적인 게임에서 사용자의 동일시는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다.
마지막으로 는 폭력적인 게임에서 사용자의 동일시는 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다로 설정하였다.
제안 방법
실험과정은 참여 동의서를 먼저 작성 후 실험참여자들에게 평상 시 상태의 심장박동수를 측정하고, 그 후 폭력적인 게임을 15분 동안 직접 플레이 하도록 하였다. 15분의 실험처치가 끝난 후에는 남아있는 흥분상태를 측정하기 위해 바로 심장박동수를 측정하였으며 그 후에 설문에 응답하는 방식으로 수행하였다. 특히, 실험 참여자들이 실험의도를 파악하지 못하도록 본 연구의 목적을 ‘게임 사용성 테스트’에 관한 연구라고 간략히 설명하고 실험을 실시하였다.
폭력적인 게임을 이용하면서 물리적, 심리적, 사회적, 감정적인 차원에서 일어날 수 있는 행동의 대한 성향으로 게임 속 폭력장면에 대한 모방충동 혹은 게임에서 적들에게 죽거나 게임종료 상황 시 나타날 수 있는 감정통제의 어려움, 현실에서의 폭력적인 게임 인식 등의 요인으로 설명할 수 있다. 공격적 행동성을 측정하기 위해 전겸구 등[26]이 한국판으로 개발한 상태분노척도를 본 연구에 맞게 재구성하여 사용하였다. 측정항목으로는 “나는 게임을 하는 동안 적들에게 공격을 받을 때 나도 모르게 손에 힘이 들어갔다”, “나는 게임을 하는 동안 캐릭터가 공격을 받을 때 나도 모르게 욕설이 튀어나올 뻔 했다”, “나는 게임을 하는 동안 게임 속 무기를 실제 사용해 보고 싶었다”, “나는 게임을 하는 동안 적들을 죽이는 것은 정당하다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 화면 속 적들처럼 현실에서의 적들도 모두 없어졌으면 하는 충동을 느꼈다” 등 7개 문항으로 각 항목은 5점 척도로 구성되었으며 신뢰도는 .
비디오게임 이용에 따른 공격행동성에 미치는 영향과 그 효과를 검증하기 위해서 실험참여자들은 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법을 채택하였다. 본 실험은 사전설문 작성을 한 다음에 폭력적인 게임 플레이를 수행한 후 본 설문에 응답하는 방식으로 진행하였다. 실험에 앞서 실험참여자들은 외부와 격리된 실험실에서 게임을 하게 될 것 이라는 설명을 들은 후, 이에 대한 자발적 참여의사를 확인하는 실험참여 동의서를 작성하였다.
본 실험을 위해 선택한 소니 이어폰은 귀에 부담감을 덜어주고 적은 볼륨으로도 주변의 소음을 차단할 수 있도록 31Ω 이상으로 실험 중 발생할 수 있는 주변의 소음을 완벽히 차단하여 게임플레이에 몰입할 수 있도록 처치하였다.
본 연구는 게임의 숙련도(skill level)와 개인의 공격적 성향(aggressive character)을 통제변인으로 설정하였다. 개인의 공격적 성향이란 타고난 특성과 측면들로서 평소 개인 자신에게 내재되어 있는 공격적 기질을 뜻하며 폭력적인 게임을 이용하면서 느끼는 감정통제의 어려움, 게임에서 패배할 경우 발생할 수 있는 분개, 게임 속 적들의 공격을 받을 경우 나타날 수 있는 욕설과 같은 비속어 표현 등을 의미한다.
또한 기존의 게임조작에 대한 기억과 학습을 통해 이용가능한 자원이 풍부하기 때문에 비슷한 종류의 게임을 처음 접하게 되더라도 금방 적응하여 몰입할 수 있는 능력을 보여준다[24]. 본 연구에서 설정한 개인의 공격적 성향과 숙련도는 순수하게 폭력적인 게임 이용을 통해 느끼는 인지, 감정, 각성, 동일시가 공격적 행동성에 영향을 미칠 수 있으므로 통제변인으로 설정하였다.
본 연구는 강원도에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 디지털 게임 테스팅 실험실에서 진행 되었으며, 남학생 40명, 여학생 40명으로 총 80명의 지원신청을 받아 2014년 9월 29일부터 10월 11일까지 약 2주에 걸쳐 실시하였다. 비디오게임 이용에 따른 공격행동성에 미치는 영향과 그 효과를 검증하기 위해서 실험참여자들은 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법을 채택하였다. 본 실험은 사전설문 작성을 한 다음에 폭력적인 게임 플레이를 수행한 후 본 설문에 응답하는 방식으로 진행하였다.
실험과정은 참여 동의서를 먼저 작성 후 실험참여자들에게 평상 시 상태의 심장박동수를 측정하고, 그 후 폭력적인 게임을 15분 동안 직접 플레이 하도록 하였다. 15분의 실험처치가 끝난 후에는 남아있는 흥분상태를 측정하기 위해 바로 심장박동수를 측정하였으며 그 후에 설문에 응답하는 방식으로 수행하였다.
그 이유는 실험참여자의 의도된 반응(Demand Characteristics)을 최소화하여 내적 타당도를 높이려고 하였다. 실험진행은 사전설문 조사, 게임플레이, 설문작성, 사례품 지급의 순서로 진행되었으며 실험 소요시간은 참여자 1명 당 약 50분 정도 소요되었다. 실험이 완료된 후에는 실험 대상자간의 실험정보에 대한 공유를 최대한 통제함으로써 실험의 내적 타당도를 저해할 수 있는 요인을 최소화하고자 하였다.
폭력적 게임을 이용하면서 나타나는 생리적 각성을 측정하기 위해 ㈜한국오므론헬스케어에서 개발된 ‘자동전자 혈압계(HEM-7320)’ 이용하여 폭력적인 게임 사용자의 심박수(Heart Rate: HR)를 측정하였다. 측정 기준은 실험 전 개인의 평소 심박수를 측정하고, 15분 간의 폭력적인 게임 이용 후의 심박수를 바로 측정하였다. 수집된 데이터는 SPSS 19.
측정문항으로는 “누군가 나를 먼저 때리면, 나도 되받아 칠 것이다”, “나의 권리를 보호하기 위해서 폭력을 행사해야한다면, 나는 기꺼이 그렇게 할 것이다”, “나는 너무 화가 나서 물건을 부수거나 망가뜨린 적이 있다”, “나는 내가 아는 사람을 위협해 본 적이 있다”, “나는 누군가 내 화를 자극 시키면 그 사람을 때릴지도 모른다”, “나는 다른 사람이랑 의견 충돌이 잦은 편이다”, “나는 사람들이 나를 짜증나게 하면, 나도 그에 맞서 그들에게 한마디 해 줄 수 있다” 등 총 16문항을 사용하였다.
측정문항은 “나는 게임을 하는 동안 적에게 공격을 당할 때 짜증을 느꼈다”, “나는 게임을 하는 동안 소리를 지르고 싶었다”, “나는 게임을 하는 동안 적들에게 욕을 퍼붓고 싶다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 아군이 적에게 공격을 당하면 화가 났다”, “나는 게임을 하는 동안 신경질이 나는 듯 했다”, “나는 게임을 하는 동안 폭발할 것 같은 느낌이 들었다”, “나는 게임을 하는 동안 화가 났다”등 8개 문항으로 구성되었다.
본 연구는 폭력적인 게임 이용이 공격적 행동성에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 알아보기 위해 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 한 연구이다. 특히 이 연구는 폭력적인 게임 이용이라는 자극을 통해 발생한 감성적 반응과 각성수준, 그리고 게임 속 캐릭터와의 동일시가 공격적 행동성에 영향을 미칠 수 있다는 점을 실험연구를 통해 검증하였다. 폭력적인 게임을 이용하면서 자극된 내적 감정상태의 상태분노와 게임 속 재미요소로서 몰입할 수 있게 만드는 유희성, 그리고 게임 캐릭터와 이용자가 동일시될 때 발생하는 사용자 경험은 사용자들의 공격적 행동성을 강화하게 될 수도 있다는 점을 보여주고 있다.
폭력적 게임을 이용하면서 나타나는 생리적 각성을 측정하기 위해 ㈜한국오므론헬스케어에서 개발된 ‘자동전자 혈압계(HEM-7320)’ 이용하여 폭력적인 게임 사용자의 심박수(Heart Rate: HR)를 측정하였다.
폭력적인 게임 이용 후 실험참여자들에게 나타나는 적대감을 측정하기 위해 Zuckerman[17]와 Anderson과 그의 동료들[25]의 연구에서 사용된 적대감 척도를 재구성하여 사용하였다. 측정문항은 “나는 게임을 하는 동안 분노를 느꼈다”, “나는 게임을 하는 동안 짜증이났다”, “나는 게임을 하는 동안, 적들이 증오스럽다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 적들이 사악하다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 적들이 내 눈앞에서 사라졌으면 좋겠다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 적들이 잔혹하다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 적들이 짜증난다고 생각했다”이다.
폭력적인 게임을 이용하면서 혹은 이용 후 나타나는 상태분노를 측정하기 위해 전겸구 등[26]이 한국판으로 개발한 상태분노척도를 본 연구에 맞게 재구성하여 사용하였다. 측정문항은 “나는 게임을 하는 동안 적에게 공격을 당할 때 짜증을 느꼈다”, “나는 게임을 하는 동안 소리를 지르고 싶었다”, “나는 게임을 하는 동안 적들에게 욕을 퍼붓고 싶다고 생각했다”, “나는 게임을 하는 동안 아군이 적에게 공격을 당하면 화가 났다”, “나는 게임을 하는 동안 신경질이 나는 듯 했다”, “나는 게임을 하는 동안 폭발할 것 같은 느낌이 들었다”, “나는 게임을 하는 동안 화가 났다”등 8개 문항으로 구성되었다.
대상 데이터
본 실험에 사용된 게임은 PC, Xbox 등 다양한 플랫폼이 지원가능하며 근접무기와 원거리무기 등을 이용하여 좀비를 상대로 펼쳐지는 액션 FPS 게임으로 주인공 및 적들의 공격행위와 묘사에 대한 그래픽 기술이 우수한 2009년 벨브에서 개발된‘레프트4데드2(Left4 Dead2)’를 사용하였다.
본 연구는 강원도에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 디지털 게임 테스팅 실험실에서 진행 되었으며, 남학생 40명, 여학생 40명으로 총 80명의 지원신청을 받아 2014년 9월 29일부터 10월 11일까지 약 2주에 걸쳐 실시하였다. 비디오게임 이용에 따른 공격행동성에 미치는 영향과 그 효과를 검증하기 위해서 실험참여자들은 사전사후 실험설계의 플레이테스트(Playtest) 실험 처치 방법을 채택하였다.
실험은 연구자 1명과 보조연구원 2명으로 진행 되었고, 게임실험을 진행하기 위해 하드웨어로는 HDMI포트가 제공되며 그래픽 카드가 설치된 PC와 마우스, 키보드, LG Xcanvas Display 42인치 HDTV, SONY MDR-NC31EM 이어폰을 사용하였다. 본 실험을 위해 선택한 소니 이어폰은 귀에 부담감을 덜어주고 적은 볼륨으로도 주변의 소음을 차단할 수 있도록 31Ω 이상으로 실험 중 발생할 수 있는 주변의 소음을 완벽히 차단하여 게임플레이에 몰입할 수 있도록 처치하였다.
실험참여자는 성별의 차이를 통제하고자 연구대상을 선정할 때 FPS 장르의 게임을 한 번이라도 접한 남녀 대학생 80명을 연구대상자로 선정하였으며, 남자 40명, 여자 40명으로 성비율도 동등하게 구성하였다. 또한 실험참여자로 선정된 연구대상자는 본 연구에서 수동적으로 선정하지 않고, 직접 지원신청을 받아 사용자들의 능동적인 지원으로 선정되었다.
데이터처리
측정 기준은 실험 전 개인의 평소 심박수를 측정하고, 15분 간의 폭력적인 게임 이용 후의 심박수를 바로 측정하였다. 수집된 데이터는 SPSS 19.0을 이용하여 게임 후 측정된 값에 게임 전 측정된 평소 심박수 수치를 뺀 값을 사용하였다. 이러한 데이터의 추출은 순수하게 폭력적인 게임 이용 후 개인의 심박수 변화정도를 알아보기 위한 것이며, 개인의 평균 심박수 값의 차이를 통해 각성수준을 정확히 측정할 수 있기 때문이다.
본 연구에서 상정한 종속변인 공격적 행동성은 개인의 공격적 성향, 적대감, 상태분노, 유희성, 그리고 동일시와 높은 정적인 상관관계를 보였다. 이러한 상관관계를 바탕으로 개인의 공격적 성향과 숙련도를 통제변인으로 설정하고 폭력적인 게임 이용에 따른 감성적 측면은 적대감, 상태분노를, 게임 속 재미요소는 유희성을, 각성수준은 신체반응을 통해 측정된 생리적 각성인 심장박동률(HR)을, 그리고 동일시를 독립변인으로 선택하여 공격적 행동성에 대한 영향력을 확인하기 위해 위계적 회귀분석(hierarchial regression analysis)을 실시하였다[표 2].
이론/모형
폭력적 게임을 이용하면서 실험처치를 통해 통제하기 어려운 변인으로 실험 참가자 개인의 평소에 내재된 혹은 경험으로 학습된 공격적 기질에 대해 묻는 문항으로 권석만과 서수균[29]이 번안한 한국판 공격성 질문지(Aggression Questionnaire: AQ-K)를 사용하였다. 측정문항으로는 “누군가 나를 먼저 때리면, 나도 되받아 칠 것이다”, “나의 권리를 보호하기 위해서 폭력을 행사해야한다면, 나는 기꺼이 그렇게 할 것이다”, “나는 너무 화가 나서 물건을 부수거나 망가뜨린 적이 있다”, “나는 내가 아는 사람을 위협해 본 적이 있다”, “나는 누군가 내 화를 자극 시키면 그 사람을 때릴지도 모른다”, “나는 다른 사람이랑 의견 충돌이 잦은 편이다”, “나는 사람들이 나를 짜증나게 하면, 나도 그에 맞서 그들에게 한마디 해 줄 수 있다” 등 총 16문항을 사용하였다.
폭력적 게임을 이용하면서 실험처치를 통해 통제하기 어려운 변인으로 실험 참가자의 게임에 대한 숙련도를 묻는 문항으로 “나는 게임에 능숙하다고 생각하는 편이다”, “나는 다른 사람들과 게임을 할 때 종종 이기는 편이다”, “나는 게임에 대해 많이 알고 있는 편이다”, “나는 컴퓨터(AI)를 상대로 게임을 할 때 주로 이기는 편이다”의 Bracken과 Skalski[30]의 척도 중 일부를 사용하였다.
폭력적인 게임을 이용하면서 경험할 수 있는 동일시를 측정하기 위해 Cohen[28]이 제안한 동일시척도를 사용하였다. 측정문항은 “나는 게임을 하는 동안 주인공의 일부가 된 것처럼 느꼈다”, “나는 게임을 하는 동안 주인공을 어느 정도 이해할 수 있었다”, “나는 게임을 하는 동안 적들을 죽이는 주인공의 행동 방식을 이해할 수 있었다”, “나는 게임을 하는 동안 주인공이 전투에서 승리했을 때 기뻤고, 패배했을 때 안타까웠다”로 구성되었다.
성능/효과
이들은 실험참여자를 매우 강한 폭력적인 게임과 약한 폭력적인 게임, 그리고 통제집단으로 분류하여 실험연구를 진행하였다. 그 결과, 폭력적인 게임을 한 두 집단이 통제집단에 비해 상대적으로 높은 적대감을 보였으며 매우 강한 폭력적인 게임을 진행한 집단은 상대적으로 약한 폭력적인 게임을 진행한 집단보다 심리적 불안을 강하게 느끼는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 폭력적인 게임을 통해 발생된 공격성의 의미적 점화(semantic priming)가 연관통로를 따라 공격적 감정의 활성화를 증가시킨다는 것을 보여주고 있다.
다음으로 는 폭력적인 게임에서 사용자의 적대감이 공격적 행동성에 정적인 영향을 미칠 것으로 설정했지만, 분석결과 폭력적인 게임의 감성부분에 해당하는 적대감은 공격적 행동성에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나 가설 2는 기각되었다(β=-.097, p=n.s).
반면에 폭력적인 게임에서 상태분노가 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 설정한 은 분석 결과 폭력적인 게임 이용에 따른 상태분노가 높을수록 공격적 행동성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(β=.463, p<.01).
유희성이란 사람들에게 쾌락을 주는 유희자극으로서의 감정을 말한다. 본 연구에서 공포장르의 폭력적인 게임을 통해 일반적으로 느낄 수 있는 무서움이나 두려움 등의 감정은 현실에서 느끼는 생리적 반응과 동일하지만, 이러한 공포적인 감정이 게임에서는 재미나 즐거움으로 나타날 수 있다. 그 이유는 게임은 가상의 환경을 통한 놀이라는 인식이 강하기 때문이다.
[표 1]은 주요 변인들 간의 상관계수(Correlation)를 나타낸 결과표이다. 본 연구에서 상정한 종속변인 공격적 행동성은 개인의 공격적 성향, 적대감, 상태분노, 유희성, 그리고 동일시와 높은 정적인 상관관계를 보였다. 이러한 상관관계를 바탕으로 개인의 공격적 성향과 숙련도를 통제변인으로 설정하고 폭력적인 게임 이용에 따른 감성적 측면은 적대감, 상태분노를, 게임 속 재미요소는 유희성을, 각성수준은 신체반응을 통해 측정된 생리적 각성인 심장박동률(HR)을, 그리고 동일시를 독립변인으로 선택하여 공격적 행동성에 대한 영향력을 확인하기 위해 위계적 회귀분석(hierarchial regression analysis)을 실시하였다[표 2].
분석결과 폭력적인 게임 이용에 따라 게임 속 캐릭터와의 동일시가 높을수록 공격행동성에 유의미한 영향을 미쳐 가설은 채택되었다(β=.292, p<.01).
분석결과 폭력적인 게임을 이용하면서 나타나는 스릴이나 쾌락적 요소의 유희성이 높을수록 공격적 행동성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 4는 채택되었다(β=.310, p<.001).
은 폭력적인 게임에서 사용자의 각성은 공격적 행동성에 정적으로 영향을 미칠 것이다로 설정되었으며, 분석결과 폭력적인 게임 이용에 따른 생리적 각성(HR)이 높을수록 공격 행동성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 채택되었다(β=.172, p<.05).
흥분전이 이론[11]에 의하면 선행자극에 대한 감정적 반응이 먼저 이루어진 후 잔존한 흥분이 감정을 발생시키는 후속 자극을 통해 점화된 흥분이나 높아진 각성수준과 결합하여 개인 스스로가 후속자극에 대해 더욱 강력한 감정적 경험과 반응, 행위를 가져오도록 만들게 된다고 설명한다. 즉, 폭력적인 게임의 노출을 통해 유발된 감정적 반응이 게임을 진행하는 동안 본인의 캐릭터가 위협적인 상황에 놓이거나 게임종료 상황을 초래할 때 처음 폭력적인 게임에 노출되면서 발생한 흥분이 게임 속 캐릭터에 전이되어 평소보다 더 강한 공격행위와 공격행동성을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 가설을 설정하였다.
측정문항은 “나는 게임을 하는 동안 주인공의 일부가 된 것처럼 느꼈다”, “나는 게임을 하는 동안 주인공을 어느 정도 이해할 수 있었다”, “나는 게임을 하는 동안 적들을 죽이는 주인공의 행동 방식을 이해할 수 있었다”, “나는 게임을 하는 동안 주인공이 전투에서 승리했을 때 기뻤고, 패배했을 때 안타까웠다”로 구성되었다.
후속연구
마지막으로 공격적 행동성에 영향을 미치는 요인으로 상정했던 부정적 감정중의 하나인 적대감 효과는 유의미 하지 않았지만 반대로 폭력적인 게임을 통해 형성 되는 부적감정보다 유희성이라는 게임 본연의 기능인 긍정적 감정이 폭력적인 게임 속 캐릭터와 사용자의 동일시와 함께 개인의 공격적 행동성에 영향을 미칠 수있다는 점은 향후 더 자세한 연구가 필요하다고 생각한다. 폭력적인 게임에서 재미와 즐거움 등과 같은 유희성을 느낄수록 무의식적으로 폭력에 대한 학습이 이루어질 수 있기 때문에 장기적 관점에서 폭력적인 게임에 반복적으로 노출될 경우 게임 속 가상공간 혹은 게임을 하는 동안 뿐 아니라 현실에서도 폭력에 대해 둔감해지거나 감정적으로 행동할 수 있기 때문에 이에 대한 공격성 효과연구는 꼭 필요하다고 하겠다.
마지막으로 공격적 행동성에 영향을 미치는 요인으로 상정했던 부정적 감정중의 하나인 적대감 효과는 유의미 하지 않았지만 반대로 폭력적인 게임을 통해 형성 되는 부적감정보다 유희성이라는 게임 본연의 기능인 긍정적 감정이 폭력적인 게임 속 캐릭터와 사용자의 동일시와 함께 개인의 공격적 행동성에 영향을 미칠 수있다는 점은 향후 더 자세한 연구가 필요하다고 생각한다. 폭력적인 게임에서 재미와 즐거움 등과 같은 유희성을 느낄수록 무의식적으로 폭력에 대한 학습이 이루어질 수 있기 때문에 장기적 관점에서 폭력적인 게임에 반복적으로 노출될 경우 게임 속 가상공간 혹은 게임을 하는 동안 뿐 아니라 현실에서도 폭력에 대해 둔감해지거나 감정적으로 행동할 수 있기 때문에 이에 대한 공격성 효과연구는 꼭 필요하다고 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
개인의 공격적 성향이란?
본 연구는 게임의 숙련도(skill level)와 개인의 공격적 성향(aggressive character)을 통제변인으로 설정하였다. 개인의 공격적 성향이란 타고난 특성과 측면들로서 평소 개인 자신에게 내재되어 있는 공격적 기질을 뜻하며 폭력적인 게임을 이용하면서 느끼는 감정통제의 어려움, 게임에서 패배할 경우 발생할 수 있는 분개, 게임 속 적들의 공격을 받을 경우 나타날 수 있는 욕설과 같은 비속어 표현 등을 의미한다. 폭력적인 게임의 이용은 개인의 공격적 성향과 상호작용을 통해서 공격적 인지를 증가시킬 수 있기 때문에 결과적으로 공격적 행동성으로 이어질 수 있다[23].
유희성이란?
유희성이란 사람들에게 쾌락을 주는 유희자극으로서의 감정을 말한다. 본 연구에서 공포장르의 폭력적인 게임을 통해 일반적으로 느낄 수 있는 무서움이나 두려움 등의 감정은 현실에서 느끼는 생리적 반응과 동일하지만, 이러한 공포적인 감정이 게임에서는 재미나 즐거움으로 나타날 수 있다.
폭력적인 게임은 청소년에게 선호도가 높지만 그에 따른 문제점은?
폭력적인 게임은 청소년들에게 선호도가 매우 높으며 일반적으로 게임 속에서 나타나는 폭력에 대해 관대한 편이다. 특히 젊은 세대들은 컴퓨터나 모바일 등을 이용한 게임에 친숙하기 때문에 나이가 어릴수록 게임에 대한 의존도에 따른 효과가 높고 폭력현상에 둔감해질 가능성도 높다. 이러한 현상은 어릴수록 폭력에 대한 모방경향이 강하게 나타날 수 있으며 이로 인해 게임 속 가상공간 뿐 아니라 현실에까지 영향을 미치게 될 수도 있다[2]. 다시 말해, 영상기술의 발달로 게임의 사실성이 현실을 과도하게 반영함으로써 이용자에게 미치는 부정적 효과는 더 커질 수 있기 때문에 폭력적인 게임의 반복적인 노출은 이용자들에게 폭력에 대한 둔감화 현상을 일으킬 수 있다[3].
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