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초등 수학 영재의 창의성 향상을 위한 수 연산 게임 개발 및 적용에 관한 연구
A Study on the Development and Effect of Number-Operation Games for Mathematical Creativity of Gifted Students 원문보기

Journal of the Korean Society of Mathematical Education. Series C : Education of primary school mathematics, v.19 no.4, 2016년, pp.313 - 327  

김용직 (대전유천초등학교) ,  조민식 (한국교원대학교) ,  이광호 (한국교원대학교)

초록

본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop the number-operation games and to analyze the effects of the games on mathematical creativity of gifted elementary students. We set up the basic direction and standard of mathematical gifted creativity program and developed the 10 periods games based on the ma...

주제어

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문제 정의

  • 연산 빙고 게임, 연산 오목 게임, 머긴스 게임을 하면서 좋았던 점, 바꾸었으면 하는 점에 대해 생각하여 자신이 만든 게임은 어떤 게임이 되면 좋을지에 대해 생각하여 내가 만든 게임에 대해 발표하였다. 게임에 대한 설명을 할 때 이전 게임과 어떤 차이가 있는지에 대해 분명히 밝히고, 어떤 전략들이 숨어있는지에 대해서도 발표하도록 하였다. 또한, 새로운 규칙을 적용하여 만든 수게임이 더 재미있는 이유를 설명할 수 있도록 하였다.
  • 게임에 대한 설명을 할 때 이전 게임과 어떤 차이가 있는지에 대해 분명히 밝히고, 어떤 전략들이 숨어있는지에 대해서도 발표하도록 하였다. 또한, 새로운 규칙을 적용하여 만든 수게임이 더 재미있는 이유를 설명할 수 있도록 하였다.
  • 빙고 게임에서 왜 가운데를 먼저 놓아야 하는지, 가운데 다음에 놓을 수 있는 곳에는 어떤 곳들이 있는지, 그 수는 몇 개인지, n×n 빙고에서 n의 수가 바뀔 때 선점해야 하는 곳의 수는 어떻게 바뀌는 지에 대해 수학적으로 탐색해 볼 수 있도록 하였다.
  • 학생들은 1부터 5사이의 수를 쉽게 얻을 수 있다는 판단에서인지 오목의 첫 줄에만 집중하는 모습을 보였다. 어떤 수를 선택하는 것이 현명한가에 대한 질문에 오목은 여러 경우의 수 중 가장 최선의 수를 두는 것이 중요하므로 주사위를 굴려 얻는 수들을 계산해서 얻은 결과 중 최선의 수에 대해 탐색해보도록 하였다. 최선의 선택을 위해서는 연산을 통해 얻기 힘든 수에 대한 탐색도 이루어져야한다는 사실을 상기시키고 어떤 수를 선택하는 것이 좋은지에 대해 알아보도록 하였다.
  • 오목은 여러 경우의 수 중 가장 최선의 수를 두는 것이 중요하므로 자신이 가진 수들을 이용하여 계산한 결과 값들 중 중 최선의 수에 대해 탐색해보도록 하였다. 연산을 통해 얻기 힘든 수에 대한 탐색을 함으로써 어떤 수를 선택하는 것이 좋은지에 대해 알아보도록 한다.
  • 이에 본 연구에서는 게임을 적용하여 초등학교 수준에 맞게 문제 상황을 제공하고 프로그램을 구안하여 학생들에게 영재교육의 큰 목적인 창의성을 길러주는데 도움을 주고자 하였다. 특히 수학적 창의성을 신장하는데 주 목적을 두었다.
  • 연산 빙고 게임, 연산 오목 게임, 머긴스게임을 하면서 좋았던 점, 바꾸었으면 하는 점에 대해 생각해 자신이 만든 게임은 어떤 게임이 되면 좋을지에 대해 생각하도록 하였다. 자신의 게임이 이전 게임과 어떤 차이가 있는지에 대해 밝히도록 하였다.
  • 어떤 수를 선택하는 것이 현명한가에 대한 질문에 오목은 여러 경우의 수 중 가장 최선의 수를 두는 것이 중요하므로 주사위를 굴려 얻는 수들을 계산해서 얻은 결과 중 최선의 수에 대해 탐색해보도록 하였다. 최선의 선택을 위해서는 연산을 통해 얻기 힘든 수에 대한 탐색도 이루어져야한다는 사실을 상기시키고 어떤 수를 선택하는 것이 좋은지에 대해 알아보도록 하였다. 학생들은 오목판에서 나오기 힘든 수와 그 위치를 확인하고 잘 나오는 수와, 보통인 수, 잘 나오지 않는 수를 구분하여 가장 현명한 수들을 선택하였다.
  • 이에 본 연구에서는 게임을 적용하여 초등학교 수준에 맞게 문제 상황을 제공하고 프로그램을 구안하여 학생들에게 영재교육의 큰 목적인 창의성을 길러주는데 도움을 주고자 하였다. 특히 수학적 창의성을 신장하는데 주 목적을 두었다. 이를 위하여 초등 수학영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임 프로그램을 개발하고 이를 적용함으로서, 학생들의 수학적 창의성 신장의 변화에 대하여 알아보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임은 학습에 어떤 도구로 쓰일 수 있는가? 게임은 학생 스스로 참여하고 활동 할 수 있는 학습매체로써, 학생의 흥미를 자극하고 참여도를 높이며, 오락적 기능을 가지고 있어서 즐겁게 수학학습을 동참 하게 할 수 있는 도구이다. 또한, 인지적 조작활동을 통하여 지적 기능을 효율적으로 유지하며 창의력과 문제해결력을 증진시킨다.
수학적 창의성의 공통적인 하위요인은? 본 연구에서는 위의 연구들을 바탕으로 공통적인 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성 3가지를 수학적 창의성 하위 요인으로 구성하고 평가하였다. 유창성은 해답 또는 해답을 구하기 위한 방법을 많이 만들어 내는 능력이다.
게임이 창의력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 이유는? 게임은 학생 스스로 참여하고 활동 할 수 있는 학습매체로써, 학생의 흥미를 자극하고 참여도를 높이며, 오락적 기능을 가지고 있어서 즐겁게 수학학습을 동참 하게 할 수 있는 도구이다. 또한, 인지적 조작활동을 통하여 지적 기능을 효율적으로 유지하며 창의력과 문제해결력을 증진시킨다. 특히, 영재학생들의 학습활동을 조장할 수 있는 보편적인 원리는 그들에게 제공되는 학습프로그램이 그들의 흥미와 호기심을 자극하는 것(남승인, 2003)으로, 게임은 영재학생들의 흥미와 호기심을 자극할 뿐만 아니라 창의성을 길러주는 하나의 방법이 될 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. 김부윤.이지성 (2005). 수학적 창의성의 평가 방안에 대한 모색. 한국학교수학회논문집, 8(3), 327-341.(Kim, B. Y. & Lee, J. S. (2005). A Note on the assessment of mathematical creativity. Journal of the Korean School Mathematics Society 8(3), 327-341.) 

  2. 김상미 (2009). 초등수학 영재교육원 학생들의 프렉탈 구성 방법 분석. 대한수학교육학회지 수학교육학연구, 19(2), 341-354.(Kim, S. M. (2009). A Case study of constructions on fractals of the mathematically gifted. Journal of Educational Research in Mathematics 19(2), 341-354.) 

  3. 김홍원.김명숙.송상헌 (1996). 수학 영재 판별 도구개발 연구(I)-기초 연구편, 한국교육개발원.(Kim, H. W., Kim, M. S., & Song, S. H. (1996) A study on the developing an identification tested for the mathematically gifted(I)-fundamental study. Seoul: Korean Educational Development Institute.) 

  4. 김효진(2014). 문제중심학습(PBL)이 수학적 창의력과 수학적 태도에 미치는 영향. 서울교육대학교 석사학위 논문.(Kim, H., J. (2014). Effects of problem-based learning on the mathematical creativity and attitude. Unpublished master thesis in Seoul National University of Education.) 

  5. 남흥숙.박문환 (2012). 창의적 문제해결 학습 모형에 따른 초등학교 수학영재 프로그램 개발. 한국초등수학교육학회지, 16(2), 203-225.(Nam, H., S. & Park, M. W. (2012) Program development according to the Mathematically Gifted-Creative Problem Solving (MG-CPS) model. Journal of Elementary Mathematics Education in Korea 16(2), 203-225.) 

  6. 남승인 (2003). 수학 퍼즐을 이용한 영재학습 자료의 개발. 한국수학교육학회지 시리즈 E , 17, 97-114.(Nam, S. I. (2003). developing learning materials for the gifted using math puzzle. Communications of Mathematical Education 17, 97-114.) 

  7. 남승인 (2007). 수학 창의성 신장을 위한 평가 문항 개발 방안. 한국수학교육학회지 시리즈 E , 21(2), 271-282.(Nam, S. I. (2007). A Study on the development evaluation item to extend mathematical creativity. Communications of Mathematical Education 21(2), 271-282.) 

  8. 서정희 (2013). 수학 문제 만들기를 적용한 프로그램이 영재의 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 효과. 대구교육대학교 석사학위 논문.(Seo, J. H. (2013) Effects of problem posing program on the mathematical creativity and attitude. Unpublished master thesis in Daegu National University of Education.) 

  9. 윤혜영.이광호 (2011). 초등학교 3, 4, 5학년 학생들의 확률 이해 실태. 한국수학교육학회지 시리즈 C: , 14(1), 69-79.(Yoon, H. Y. & Lee, K. H. (2011). 3rd, 4th and 5th graders' probability understanding. Education of Primary School Mathematics 14(1), 69-79.) 

  10. 이대현 (2014). 다양한 해결법이 있는 문제를 활용한 수학적 창의성 측정 방안 탐색. 대한수학교육학회지 , 26(1), 1-17.(Lee, D. H. (2014). A study on the measurement in mathematical creativity using multiple solution tasks. School Mathematics 26(1), 1-17.) 

  11. 이종희.김기연 (2007). 창의적 생산력 신장의 교육목표 이해를 위한 수학 영재의 수학적 창의성 개념 탐색. 한국수학교육학회지 시리즈 A , 46(4), 445-464.(Lee, C. H. & Kim, K. Y. (2007). A study on the concept of mathematical creativity in the mathematically gifted aspect. The Mahematical Education 46(4), 445-464.) 

  12. 최성택.이광호 (2015). 차원을 주제로 한 기하탐구프로그램을 통한 초등수학영재학생들의 창의성. 한국수학교육학회지 시리즈 C , 18(1), 17-30.(Choi, S. T. & Lee, K. H. (2015). A Study of mathematically gifted elementary students' creativity on dimension based geometry exploring program. Education of Primary School Mathematics 18(1), 17-30.) 

  13. Leikin, R. (2009). Exploring mathematical creativity using multiple solution tasks. In R. Leikin, A. Berman, & B. Koichu(Eds), Creativity in mathematics and the education of gifted students (pp.129-145). Rotterdam: Sense Publishers. 

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