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플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로
The Relationship between Players' Characteristics and Trolling Behavior: Focused on 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.1, 2016년, pp.63 - 72  

이준명 (KAIST 부설 한국과학영재학교) ,  나정환 (KAIST 문화기술대학원) ,  도영임 (KAIST 문화기술대학원)

초록
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본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 '나이', '신체적 공격성', '언어적 공격성'이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explores how players' characteristic factors affect on trolling behaviors. The data was collected through online survey from online communities of League of Legends(N=914, male=770, female=144, average of age=22.19, SD of age=4.78). Questionnaire includes age, level/tier, self-esteem, bas...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 플레이어 개인 성향이 리그 오브 레전드 내에서 트롤링 행위에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 나이, 레벨/티어, 자존감, 개인 심리 욕구 3요소(자율성, 유능성, 관계성), 공격성(신체적 공격성, 언어적 공격성, 분노감, 적대감) 10가지 요인을 독립변수로 선정하고, 트롤링 제재를 받은 정도로 일반/트롤러로 나누어 종속변수를 설정하였다.

가설 설정

  • 트롤링’에 대한 선행연구들에서도 행위의 정의와 그 범위가 각각 다르기 때문에 이 연구에서 다루는 ‘트롤링’의 범위는 개발사인 라이엇 게임즈가 정한 신고 대상(① 공격적인 언어 사용, ②욕설, ③ 악의적인 행동, ④ 의도적으로 적에게 죽음, ⑤ 게임에서 나감/자리 비움, ⑥ 부정적인 태도, ⑦ 팀원과 의사소통 거부, ⑧ 게임에 대한 지식이 부족한 플레이어, ⑨ 부적절한 이름, ⑩ 의도적으로 같은 메시지 전송 반복)으로 한정하기로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인상에서 일어나는 유해 행동의 다양한 명칭에는 무엇이 있나요? 이러한 유해 행동은 각 게임들마다 게임 안에서의 기대 행동, 문화, 규칙 또는 윤리 규정 등에 다르기 때문에[4] 연구대상에 따라 그 범위와 정의가 달라질 수 있다. 즉, 온라인과 게임 상에서의 ‘유해행동’[3], ‘불량 행동(bad behavior)’[4], ‘반사회적행동(anti-social behavior)’[5], 혹은 ‘트롤링(trolling)’[6] 등으로 선행연구들에서도 행위의 정의와 그 범위가 각각 다르다.
리그 오브 레전드란 무엇인가요? 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)>는 2009년 개발된 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 온라인 게임으로서 한국에서는 2011년부터 서비스를 시작했다. 국내 PC방 일간 점유율에서 168주 연속 1위를(2015년 10월 14일 기준) 차지하고 있는 리그 오브 레전드는 전 세계 동시접속자가 750만명에 이르렀고, 2,700만 명이 매일 즐기고 있다[1].
리그 오브 레전드의 동시접속자 수는 몇 명입니까? 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)>는 2009년 개발된 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 온라인 게임으로서 한국에서는 2011년부터 서비스를 시작했다. 국내 PC방 일간 점유율에서 168주 연속 1위를(2015년 10월 14일 기준) 차지하고 있는 리그 오브 레전드는 전 세계 동시접속자가 750만명에 이르렀고, 2,700만 명이 매일 즐기고 있다[1]. 이 게임은 제한된 맵 안에서 플레이어들이 임시로 팀을 이뤄 상대 플레이어들의 기지를 파괴하거나 상대의 항복을 받아내면 승리한다.
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참고문헌 (25)

  1. Paul Tassi, "Riot's 'League of Legends' Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly", Forbes, http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01 /27/riots-league-of-legends-reveals-astonishin g-27-million-daily-players-67-million-monthly/, 2014. 01. 27 

  2. Shim, J. Y., Kim, T. H., & Kim, S. W., "Decision support of bad player identification in MOBA games using PageRank based evidence accumulation and normal distribution based confidence interval", International Journal of Multimedia & Ubiquitous Engineering, 9(8), pp.13-16, 2014. 

  3. Blackburn, J., & Kwak, H., "Stfu noob!: predicting crowdsourced decisions on toxic behavior in online games", In Proceedings of the 23rd international conference on World wide web, ACM, pp.877-888, 2014. 

  4. Davis, John P., Shelly Farnham, and Carlos Jensen, "Decreasing online 'bad' behavior.", CHI'02 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, pp.718-719, 2002. 

  5. Kou, Yubo, and Bonnie Nardi, "Regulating anti-social behavior on the Internet: The example of League of Legends.", pp.616-622, 2013. 

  6. Buckels, Erin E., Paul D. Trapnell, and Delroy L. Paulhus, "Trolls just want to have fun", Personality and individual Differences, 67, pp.97-102, 2014. 

  7. D. E. Warner and M. Ratier, "Social context in massively-multiplayer online games (MMOGs): Ethical questions in shared space", International Review of Information Ethics, 4(7), pp.46-52, 2005. 

  8. Don Uk Chung, "Online game trolling : occurring processes and types", Master thesis Sungkyungwan University, pp.12-13, 2013. 

  9. Seongeun Seo, Chiyo Kim, "Recognition of the type and cause of trolling", Journal of Korea Game Society, v.15, no.4, pp.93-110, 2015. 08. 

  10. Thacker, S. & Griffiths, Mark D., "An Exploratory Study of Trolling in Online Video Gaming", International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(4), pp.17-43, 2012. 

  11. Graham, L. T., & Gosling, S. D., "Personality profiles associated with different motivations for playing World of Warcraft", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(3), pp.189-193, 2013. 

  12. Patchin, J. W, & Hinduja, S., "Cyberbullying and self­esteem", Journal of School Health, 80(12), pp.614-621, 2010. 

  13. Kokkinakis, Athanasios V., et al., "What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game.", Computers in Human Behavior, 55, pp.605-613, 2016 

  14. Rosenberg, Morris, "Society and the adolescent self-image.", 1965. 

  15. Lee, H. J., and Won, H. T., "The explorative study on the relationship among paranoid tendency, self-concept, and self consciousness", Proceedings on the Annual Conference of the Korean Psychological Association, pp.277-290, 1995. 

  16. Myunghee Lee, Ahyoung Kim, "Development and Construct Validation of the Basic Psychological Needs Scale for Korean Adolescents: Based on the Self-Determination Theory", Korean Journal of Social and Personality Psychology, 22(4), pp.157-174, 2008. 

  17. Deci, E. L.,& Ryan, R. M., "The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior", Psychological Inquiry, 11, pp.227-268, 2000. 

  18. Deci, E. L., & Ryan, R. M., "The empirical exploration of intrinsic motivational processes", In L.Berkowitz (Ed.) Advances in experimental social psychology, Vol.13, pp.39-80, 1980. 

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  22. Irkwon Jeong, Eun-Mee Kim, Young Min Baek, "An explorative study on the relationship between internet use and communication norms", Korean Society For Journalism and Communication Studies, 58(3), pp.283-312, 2014. 

  23. Kum-Hae Do, Ji-Min Lee, "Structural Relationships Among Adolescents' Internet Addiction, Self-Esteem, Self-Control, and Aggression", Korean Home Management Association, 29.3, pp.59-69, 2011. 

  24. S. D. Lee, J. A. Hong, D. M. Yeum, "The Study on the Current Status and Condition of Internet Addiction related to Disabled Person Information Technology Education", Rehabilitation Engineering and Assistive Technology Society of Korea, 6.2, pp.63-69, 2012. 

  25. Jae-Hwan Kwon, "The mediation model verification of interpersonal skills on impulsivity, aggression and game addiction: comparative analysis on school levels", Journal of the Korea Society of Computer and Information, 15, 10, pp.87-98, 2010. 

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