이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the...
This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the Korean youth culture and identity, exemplified, for example, creation of 'avatars' in the virtual characters of animated online games such as Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs). In this proposed discussion, I will argue that the sudden period of change in contemporary Korea bears some resemblance to the Victorian era as explored in gothic fiction (e.g. Jekyll and Hyde). In this sense, my animation investigates the connection between the fictional Jekyll and Hyde and a real murder incident by a young Korean boy, which actually happened on the 16th November 2010, in SouthKorea.I will, therefore, construct this practice-led research to obtain the primary data consisted of online and offline practices in 'social ethnography'. These practices engage with specific Korean youth identity, comparing the 'avatar' with the real lives of participants. However, this paper will only focus on the (ethnographic) research process and strategy, using animated (visual) practices, rather than giving the meaning of the specific case of 'Korean-ness'. Eventually, I will explore the four different animated representations as it presents the distinctive animated realties or documentaries by online and offline practices. My intention is to visually interpret the issue of 'Korean-ness' within its socio-cultural context, adapting the convention and code of Jekyll and Hyde concept into an animated documentary in the 'virtual' world (auto-animated documentary by recording avatar interviews and online game footages) and the 'real' world (self-created animated documentary, based on real people and events).
This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the Korean youth culture and identity, exemplified, for example, creation of 'avatars' in the virtual characters of animated online games such as Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs). In this proposed discussion, I will argue that the sudden period of change in contemporary Korea bears some resemblance to the Victorian era as explored in gothic fiction (e.g. Jekyll and Hyde). In this sense, my animation investigates the connection between the fictional Jekyll and Hyde and a real murder incident by a young Korean boy, which actually happened on the 16th November 2010, in SouthKorea.I will, therefore, construct this practice-led research to obtain the primary data consisted of online and offline practices in 'social ethnography'. These practices engage with specific Korean youth identity, comparing the 'avatar' with the real lives of participants. However, this paper will only focus on the (ethnographic) research process and strategy, using animated (visual) practices, rather than giving the meaning of the specific case of 'Korean-ness'. Eventually, I will explore the four different animated representations as it presents the distinctive animated realties or documentaries by online and offline practices. My intention is to visually interpret the issue of 'Korean-ness' within its socio-cultural context, adapting the convention and code of Jekyll and Hyde concept into an animated documentary in the 'virtual' world (auto-animated documentary by recording avatar interviews and online game footages) and the 'real' world (self-created animated documentary, based on real people and events).
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
In this paper, I will introduce my practice-led research (as visual art research) in terms of how animated practice can be used to address the raised question to make new meaning and knowledge by understanding invisible issues. In this case, I will explain that how animated (visual) practice can be a research form to represent ethnographic knowledge and meaning as a partial truth in a documentary in order to address the main question about the issue of contemporary construction of identity of young Korean people in ethnography.
It also presents 'mimetic spatial reconstitution' of different physical places in real events, based on a self-created photograph, the report photographs from newspapers and other mass media, and field notes/memos. It focuses on visual verisimilitude in terms of digital realities. Even though it is not photorealistic representation, it attempts to offerthe audience the visual and aural indexical indication between animation and reality, in terms of the relativity of realism, in order to promote documentary veracity (Fig.
For this reason, I participated in my research as my own avatars, and joined in the party or communities. It was necessary to document and record what I witnessed and experienced with young Korean gamers. All the avatars and situations were already animated and I explored how this game-playing material could be used as animated ‘footage’ and work as part of my proposed documentary.
In this sense, my animation practice is developed by addressing how Jekyll and Hyde provides useful critical and creative tools, such as the dual urban city divided by sociocultural factors, for looking at ‘the double identity. Therefore, this research begins an investigation into the construction of identity, using Jekyll and Hyde as a thematic metaphor for the exploration of Korean identity (principally of young people) in the contemporary context.
These identities are exemplified in the creation of avatars – the virtual characters of animated online games such as ‘massively multiplayer online role-playing games’ (MMORPGs). This concept is used to investigate the case of a young Korean boy, addicted to online gaming, who committed violent acts. My animated documentary draws on research into the real and virtual Korean worlds and employs a visual ethnographic methodology to test my research question.
제안 방법
By merging these two different aspects of animated representations as the mixed media between auto-created and self-created animation, I create a final version of animated ethnographic film in a documentary. At this point, my two different animated practices (recorded auto-animation and self-created animation) can reflect two different ethnographic realities in animation to be analysed and represented in ethnographic research knowledge or findings.
I recorded all of their game activities or research practices and they allowed me to use the recorded visual data for research purposes. For this research, I created 6 avatars, logging into Korean MMORPGs to have in-depth formal interviews with the real avatars in virtual worlds. Also, I asked them to record interviews as well as create their own game-playing footage.
For this reason, I employ an ethnographic methodology which uses participation, observation, interviewing of Korean MMORPG users and animation. This is conducted by the integration of different types of animated practice to propose or produce a strategy which engages with online and offline Korean identities.
This research is commenced by the following main questions; in what ways can the construction of 'identity' (based on concepts drawn from 'Jekyll and Hyde') be identified in contemporary 'virtual' animated media (i.e. 'MMORPGs'), and how does this facilitate an address of the specific case of 'Korean-ness' through an animated documentary.
성능/효과
This is the most effective way to present the research process and ultimately make the final outcome as it is animated in a documentary. The final outcome of this project may test and apply existing knowledge to address a past idea or concept with new possibilities and further change a position to allow for alternative interpretation as a result of how practice and theory are creatively interwoven.
참고문헌 (14)
Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T.L.. et. al, (2012) Ethnography and Virtual World: A Handbook of Method, Princeton and Oxford: Princeton University Press.
Flusser, V. (2016 [1975]) The Surprising Phenomenon of Human Communication, Metaflux Publishing.
Hogle, J, E. (1988) 'The Struggle for a Dichotomy: Abjection Jekyll and His Interpreters' In Veeder, W. and Hirsch, G. (eds) Dr Jekyll and Mr Hyde After One Hundred Years (pp. 161-207), Chicago and London: University of Chicago Press.
Honess Roe, A. (2013) Animated Documentary, London: Palgrave Macmillan.
Houston, G. T. (2005) From Dickens to Dracula: Gothic, Economics, and Victorian Fiction, Cambridge: Cambridge University Press.
Pink, S. (2013 [2001]) Doing Visual Ethnography, London: SAGE Publications.
Punter, D. and Byron, G. (2004) The Gothic, Oxford: Blackwell Publishers Ltd.
Reid, J. (2009) Robert Louis Stevenson, Science, and the Fin de Siecle, Basingstoke and New York: Palgrave Macmillan.
Stevenson, R. L. (2007 [1886]) The Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde, London: Penguin Books Ltd.
Ward, P. (2011) Animating with Facts: The Performative Process of Documentary Animation in the ten mark (2010), Animation: An Interdisciplinary Journal, 6(3): 293-305.
Warner, M. (2002) Fantastic Metamorphose, Other Worlds, Oxford: Oxford University Press.
Wells, P. (1997), 'The Beautiful Village and The True Village: A Consideration of Animation and the Documentary Aesthetic' In Wells, P. (ed.) Art and Animation (pp.40-45), London: Academy Group Ltd.
Wells, P. (1998) Understanding Animation, London and New York: Routledge.
Kim, M. K. (2011) Professor (Cultural Contents Studies), Ajou University, interviewed on May 19th 2011 in Seoul, South Korea (formal in-depth interview).
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.