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가상현실 콘텐츠 및 기술 동향 원문보기

정보와 통신 : 한국통신학회지 = Information & communications magazine, v.33 no.12, 2016년, pp.49 - 55  

임양미 (덕성여자대학교)

초록
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최근 국내에서 가상현실 시장을 확보하기 위해 국가 및 대기업들이 적극적인 노력을 하고 있다. 이는 가상현실 시장의 확대가 전세계적으로 급속하게 커져가고 있기 때문이다. 대부분의 콘텐츠들은 가상현실 콘텐츠로 전환 될 것을 예측하고 있으며, 이에 발 맞춰 국외 대기업들은 서로 가지고 있는 가상현실 기술제휴를 통해 새로운 기술들을 개발하고 매년 출시하고 있다. 이러한 VR, AR, MR (virtual, augmented, mixed Reality) 기술 및 콘텐츠 제작 기술의 보유는 앞으로의 중요한 핵심 경제를 주도할 원동력이 될 것이다. 따라서 국내에서도 최적화된 콘텐츠와 사용자의 경험 제공을 위해 소프트웨어 플랫폼 개발과 소프트웨어 탑재를 위한 하드웨어 개발에 적극적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본고에서는 국내외 가상현실 기술 기반의 콘텐츠 동향에 대해 다룬다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 지금까지 가상현실 기술을 기반으로 한 콘텐츠 발전 동향에 대해 소개하였다. 구글, 애플, 페이스북, 삼성 등의 대기업에서 VR 시장의 잠재력 성장을 파악하고, 자신들의 기술과 협업할수 있는 기업들과의 제휴를 통해 보다 나은 콘텐츠를 개발하기 위한 다양한 시도를 하고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
MR은 무엇인가? MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 현실세계와 가상세계를 실시 간으로 매끄럽게 융합시키는 영상 기술이다. MR 기술 실용화의 핵심은 현실공간과 가상공간의 위치, 시간, 화질의 오차 없이 현실과 가상세계를 융합시키는 것이다.
MR 기술 실용화의 핵심은 무엇인가? MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 현실세계와 가상세계를 실시 간으로 매끄럽게 융합시키는 영상 기술이다. MR 기술 실용화의 핵심은 현실공간과 가상공간의 위치, 시간, 화질의 오차 없이 현실과 가상세계를 융합시키는 것이다. 이 중 현실공간과 가상공간의 위치를 맞추기 위해 사용자 머리 부분의 3차원 위치나 방향, 기울기를 실시간으로 측정해야 한다.
스티칭은 무엇인가? 촬영된 이미지 영상은 하나로 만들기 위한 후반작업이 이루어져야 한다. 특히 여러 개의 렌즈로 촬영된 여러 이미지를 하나의 이미지로 합치기 위한 과정이 필요하다. 이 과정을 스티 칭(stitching)이라고 한다.
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참고문헌 (25)

  1. The father of virtual reality, http://www.mortonheilig.com/ 

  2. Crunchbase, https://www.crunchbase.com 

  3. Equity Research, 'Virtual & Augmented Reality,' The Goldman Sachs Group, Inc. January 13, 2016. 

  4. The Farm51, 'Report on the current state of the VR market,' http://thefarm51.com/ripress/VR_market_report_2015_The_Farm51.pdf 

  5. Tractica LLC., https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/ 

  6. 한국콘텐츠아카데미, https://edu.kocca.kr/edu/onlineEdu/openLecture/view.do?pSeq454&menuNo500085 

  7. Samsung, Inc., https://news.samsung.com/global/how-content-for-gear-vr-is-created-editorial 

  8. 위키피디아, https://ko.wikipedia.org/wiki/VR영상 

  9. GoPro, inc., http://www.kolor.com/ 

  10. Samsung newsroom, https://news.samsung.com/global/how-content-for-gear-vr-is-created-editorial 

  11. Pocket-lint ltd., http://www.pocket-lint.com/news/137044-samsung-gear-vr-is-just-thebeginning-future-virtual-reality-headsetsplanned/gallery?photo10 

  12. 이성빈, 'Industry Issue Report: VR, 핵심은 소프트웨어 컨텐츠,' Kyobo Securities Research Center, Mar 07, 2016 

  13. 이남우, '인간의 오감능력을 극대화시키는 혼합현실(MR)기술,' 융합정책연구센터, vol.20, 2016.03. 

  14. Microsoft, Inc., https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us 

  15. 전창의, '매직리프(Magic Leap), 가상객체를 현실 공간에 구현하는 증강현실 시장 주도업체로 주목,' 한국콘텐츠진흥원, Trandreport2, 2016. 

  16. Magic Leap, Inc., https://www.magicleap.com/#/home 

  17. SuperData Research Virtual Reality Market Brief,https://www.superdataresearch.com/virtualreality-market-brief/ 

  18. Mindmaze, Inc., http://www.mindmaze.ch/2016/02/vr-focus/ 

  19. Realities.io, Inc., http://realities.io/ 

  20. The farm51 group, http://www.chernobylvrproject.com/en 

  21. XVR, Inc., http://www.xvrsim.com/ 

  22. Pixvana Inc., https://www.pixvana.com/ 

  23. Impulsonic, Inc., https://www.impulsonic.com/products/phonon3d/ 

  24. Sixense Entertainment Inc., http://sixense.com/makevr 

  25. Serioussimulations, Inc., http://www.serioussimulations.com/home.html 

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