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가상현실과 가상현실 발전에 관한 고찰 원문보기

한국멀티미디어학회지, v.20 no.4, 2016년, pp.9 - 13  

서민석 (동국대학교 영화영상제작학과 대학원)

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문제 정의

  • 오큘러스 스토리 스튜디오, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, 레전더리 픽쳐스, 월트 디즈니 컴퍼니, 소니(Sony) 등 다양한 스타트업 기업과 거대 미디어를 통해 VR 영상 콘텐츠가 개발되고 있으나 국내의 기존 애니메이션 업계 대부분은 VR콘텐츠에 대한 회의주의적 시각에 머물러 있으며 제작을 위한 연구 역시 상대적으로 미비한 상황이다. 이에 VR의 역사나 현재 우리가 사용하는 TV나 모니터, 영화스크린과의 차이점을 알려주고, 어떤 점들이 더 필요한지 왜 VR 각광받는지에 대해서 서술하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR의 시야각이 일반적인 TV나 영화관의 스크린에 비해 작은 이유는 무엇인가? 일반적으로 사람의 한쪽 눈의 시야각은 60° ~ 110°이다 하지만 양쪽 눈의 시야가 겹치는 부분은 120° 정도이다. 그로 인해 VR의 경우 HMD를 쓰고 봐야한다는 단점과 사용자의 시점에서 현장감 있게 느낄 수 있다는 장점 있기 때문에 시야각이 일반적인 TV나 영화관의 스크린에 비해 시야각이 작을 수밖에 없다.
가상현실 기술이 고가의 하이엔드 기기와 생소한 기술에서 벗어난 계기는 무엇인가? 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전히 넘어야 할 벽이 너무 많았으며, 2012년 오큘러스 리프트의 등장 전까지 일부 마니아층을 겨냥한 고가의 하이엔드 기기와 기업의 어트랙션 마케팅 등을 통해서만 접할 수 있는 생소한 기술이었다. 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 모두 버추얼 보이같은 실패작에 불과했다.
VR콘텐츠 중 실사 영화는 촬영시 어떤 어려움이 있는가? 하지만 VR콘텐츠의 경우 촬영되지 않는 영역까지 신경을 써야한다. VR촬영장비 중심으로 모든 방향이 불특정 시간에 포착될 수 있기 때문에 실사 영화의 경우 촬영 위치 주변에 스태프와 촬영 장비 등을 배치할 수 없는 어려움이 있었고 렌더링 테스트를 거친 애니메이션의 경우에는 렌더링 해상도가 높아지고 그에 따라 그만큼 높은 하드웨어 사양과 긴 렌더링 시간을 요구하게 되었다.
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참고문헌 (10)

  1. VR영상 연출 분석 2015 (장욱상, 이영권) 

  2. 지상파 방송사의 VR콘텐츠 비즈니스 전략에 관한 연구 2016 (김병헌) 

  3. 가상현실 (네이버 백과사전) 

  4. VR의 어원과 프로토타입의 역사 (네이버 블로그칼럼 2016.03.02) 

  5. 기어 VR의 가상현실 콘텐츠가 탄생하기까지 (삼성 뉴스룸 2015.01.20) 

  6. TITAN X 두 배 VR 성능에 효율 최적화 NVIDIA 파스칼 지포스 GTX 1080 특징은? (보드나라 2016.05.09) 

  7. [VR] Virtual Reality 가상현실의 역사 (블로그 2015.05.26.) 

  8. HMD(Head Mounted Display) (위키백과사전 2016.05.09) 

  9. 가상현실 (위키백과사전 2016.05.22) 

  10. VR 뜨는데 ... "전문 인력이 없다 (아이뉴스 2016.05.25.) 

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