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팬덤 문화의 생산과 수용방식에 대한 연구 - 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로
Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture ; Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.42, 2016년, pp.315 - 335  

임재민 (몽골 후레대학교 멀티미디어학과) ,  김대현 (호서대학교 연극전공)

초록
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문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Culture is being created and consumed as several form by human development. Populace is forming through movement of mass of people to specific place which influenced by urbanization and industrialization. Since cultural products are created on base of economic principles cultural content makers are ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
1세대 대중문화는 어떤 양상을 보였는가? 1세대 대중문화는 물질적으로 풍부한 문화 생산자가 주도적으로 문화 산물을 생산하고, 대중은 그것을 소비하는 것에 익숙하고 의존적이었다. 대중이 선택의 주도권을 포기하고 문화생산자가 자기중심적으로 만들어낸 문화 산물을 소비자는 소극적인 수용자의 모습으로 무책임하게 소비하는 모습이 러시아의 사회주의의 민중과 상치되는 요소가 있다.
팬덤은 무엇인가? 팬덤은 특정한 스타나 엔터테이먼트 장르를 선호하는 팬들의 자발적인 모임 형태를 의미한다. 즉, 대중문화에 다양하게 퍼져있는 뮤지션, 배우, 서사물 장르들을 선택하여 자신들의 문화 속에 수용하는 사람들의 집단을 일컫는다. 팬덤에서 ‘팬’(fan)은 ‘파나틱’즉 열정적인이라는 의미이고, 덤은 특정한 집단의 세력권을 의미한다. 따라서 팬덤은 특정한 대중음악 스타와 특정 문화 산물을 열정적으로 좋아하는 사람들의 집단적인 세력권을 뜻한다.
1세대 팬덤 특징은 무엇인가? 1세대 팬덤은 1990년대 후반 2000년대 초반에 나타났다. 한 대상을 우상화하여 다른 스타에게는 배타적인 모습을 보이며 자신의 스타에 충성하며 끝없는 애정을 보였다. 한 연구에서 1세대가 팬덤에 속한 이를 인터뷰에서 동일한 색 풍선을 흔들며 잘 보이지도 않는 스타의 움직임에 반응하던 경험은 마치 공산당 같다고 표현했다.
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참고문헌 (10)

  1. 강진숙, 강연곤, 김민철, 인터넷 팬덤 문화의 생산과 공유에 대한 연구-외국 영상물'팬 자막'제작자들과의 심층인터뷰를 중심으로, 한국방송학보, 26권 1호, 2012.1), pp. 7-42. 

  2. 고진주, 팬픽션에 있어서 작가와 독자의 추구 동기와 상응성 연구, 성균관대학교 언론정보대학원 석사학위논문, (2005.8). 

  3. 김현정, 원용진, 팬덤 진화 그리고 그 정치성. 한국언론학보, 46권 2호, (2002.4), pp. 253-278. 

  4. 박윤성, 김혜성, 이가영, 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터를 중심으로 한 니아 형성과 구조, 한국콘텐츠학회노문지 6권 12호, (2006.12), pp. 253-260. 

  5. 이가영, 박윤성, 캐릭터 구조에 의한 매니아 형성에 관한 연구-애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터를 중심으로, 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 4권 1호, (2006.5), pp. 54-58. 

  6. 이동연, 진화하는 팬덤의 문화세계, 안과박영미문학연구, 30호, (2011.5),pp. 206-225. 

  7. 이찬훈, 대중문화와 헤게모니, 철학논총, 15호(1998.12), pp. 175-201. 

  8. 이혜승, 1960-1980년대 초반 사회, 문화적 상황과 관련해 본 러시아 애니메이션의 변화 연구, 만화애니메이션연구 15권, (2009.5), pp. 29-47. 

  9. 정민우,이나영, 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업, 미디어, 젠더 & 문화, 12호(2009.10), pp. 191-281. 

  10. 조혜영, 드라마 시청자의 능동적 특성에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문, (2004.2) 

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