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실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례

A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.2, 2016년, pp.61 - 74  

최민지 (한림대학교 인터랙션디자인 대학원) ,  용혜련 (한림대학교 인터랙션디자인 대학원) ,  황현석 (한림대학교 경영학과)

초록
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e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As e-Sports evolves, a variety of industries grow together. Game broadcastings contribute to spread video game culture through various media platforms. Hence people start to perceive e-sports as a genre of sports and the demand on real-time game broadcasting increases. The global game broadcasting c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 게임방송을 통한 국내 게임산업의 새로운 생태계 조성의 가능성을 발견하고자 세계 최대 인터넷 동영상 플랫폼인 YouTube의 Open API를 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 글로벌 게임방송의 스트리밍 현황과 시청 패턴을 이해하고, 이를 바탕으로 추후 실시간 스트리밍 서비스를 통한 국내 게임산업의 발전 방향을 모색하고자 한다.
  • 따라서 본 연구는 게임방송을 통한 국내 게임산업의 새로운 생태계 조성의 가능성을 발견하고자 세계 최대 인터넷 동영상 플랫폼인 YouTube의 Open API를 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 글로벌 게임방송의 스트리밍 현황과 시청 패턴을 이해하고, 이를 바탕으로 추후 실시간 스트리밍 서비스를 통한 국내 게임산업의 발전 방향을 모색하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
OTT는 어떠한 서비스인가? OTT(Over-The-Top)는 5대 스마트 미디어 산업 중 하나로, 범용 인터넷 망을 통해 동영상 콘텐츠를 제공 및 시청하는 서비스를 의미한다[2]. OTT는 이미 전 세계적으로 빠르게 확산되고 있는 추세이며, 2017년까지 연평균 26.
YouTube는 무엇을 제공하는 플랫폼 사업자인가? YouTube는 세계 최대의 무료 동영상 공유 사이트로, 인터넷 망을 통하여 다양한 카테고리의 방송 콘텐츠 및 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Contents: UGC)를 제공하는 글로벌 플랫폼 사업자이다[4]. VOD 서비스 기반의 YouTube가 최근 들어 라이브 스트리밍(Live Streaming) 서비스도 함께 제공하기 시작하면서, 실시간으로 방송 되는 사용자 제작 콘텐츠가 큰 인기를 끌게 되었다[5].
Electronic Sports는 어떻게 게임문화의 확산을 구현하였는가? e스포츠는 오락적 요소만을 강조하던 기존의 게임에 공정한 경쟁과 승부의 요소를 가미시켜 스포츠의 속성을 가진 콘텐츠로 인정받게 되었다는 점에서 게임과 구분되면서 본격적인 게임문화의 확산을 구현시켰다.
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참고문헌 (22)

  1. Jang-Woo Yoon. (2013). Emergence of Smart Media Generation and Development Direction. Korean Society Broadcast Engineers Magazine, 18(1), 10-22. 

  2. Jae-Yong Lee, Dong-Kyun Kwak, Dong-Wook Park, Jong-Won Lee, Min-Sung Park, Seong-Cheol Park, Seung-Yeop Lee, (2014). A Study on the Development Strategy of the Smart Media Industry. 

  3. Dong-Kyun Kwak, Min-Sung Park, Mi-Ra Lee, Jun-Seok Kang, Seong-Cheol Park, Seung-Yeop Lee, Yeong-Min Ahn, Jin-Hyeong Lee & Dong-Myeong Jung. (2014). An Analysis of Smart Media Market Status: Focused on relations of Broadcasting. 

  4. Karine Pires & Gwendal Simon (2015). YouTube Live and Twitch: A Tour of User-Generated Live Streaming Systems. In Proceedings of the 6th ACM Multimedia Systems Conference, pp. 225-230, 2015. 

  5. 2013 Global Game Industry Trend 

  6. 2014 Global Game Industry Trend 

  7. 2014 White Paper on Korean Games 

  8. Kwang-Ho Jung (2015), Korean Game Industry in Times of Crisis. http://www.sjbnews.com/news/articleView.html?idxno506266. 

  9. Ahn-Jae Lee, Jeong-Min Ko (2005) "Status of e-Sports Industry and Development Direction", SERY Research Report, pp.1-65. 

  10. Hyun-Joo Lee (2010). Study on the Changing Pattern of Game Broadcasting Contents. 

  11. eSports Market Brief 2015 

  12. What is Live Streaming or Livecasting? http://www.vlinklive.com/explore-live-streaming/frequently-asked-uestions/what-is-live-video-streaming-or-livecasting/ 

  13. Yong-Chang Jeong (2015). Google, Game Live Streaming Platform 'YouTube Gaming' Launching, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/06/14/2015061400535.html 

  14. Soo-Kyeong Kim (2015). (Global Corporation Plus) Google Launched Game Live Streaming Platform 'YouTube Gaming', Challenger against Amazon Twitch http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no580022 

  15. Hong-Man Yoon (2015). Game Streaming on YouTube! 'YouTube Gaming' Launching, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news141399 

  16. Sun-Young Choi, Min-Soo Kim, Myoung-Jun Kim (2014). An Applicationembedded method to trace OTT viewing patterns on smartphone.: Focused on tiving. Journal of the Korea Institue of Information and Communication Engineering. 

  17. Young-Ju Kim (2015). Impact of OTT Service on the Content Creation, Distribution and Consumption. Studies of Broadcasting Culture. 

  18. Yu-Ri Park, Eun-Min Lee, Jae-Won Kang (2012). A Study on Policy for Vitalization of Internet Video Service. 

  19. In-Suk Jeong (2002). Understanding of Broadcasting Industry and Policy. 

  20. Hyeok Yoon (2011). A Case Study of Viral Marketing using the Social Network Service Open API, Soongsil University, pp.1-86, 2011. 

  21. Youn-Jae Cho (2010). A Study on Key Success Factor and Strategy for the Open API Based Open Platform Business Model: Focusing on the Case of Open eBay Apps, Pohang University of Science and Technology, pp.1-108, 2010. 

  22. Byung-Hyun Ahn, Hyuk-Joon Lee, Youn-Hoon Choi, Young-Uk Chung (2010). An Open API Poxy Server System for Widget Services, Korean Institute of Information Scientists and Engineers, pp.918,926. 

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