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사행성 게임 이용이 청소년의 도덕성에 미치는 영향 - 개인 내적 요인을 중심으로

The Effects of Gambling Game Play on Adolescents' Morality - Focus on the Personal Trait

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.2, 2016년, pp.87 - 96  

이승제 (건국대학교) ,  이대영 (건국대학교) ,  정의준 (건국대학교)

초록

본 연구는 사행성 게임의 이용이 청소년 도덕성에 어떤 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시되었다. 이를 위해 청소년들의 선호 게임을 조사하여 사행성 게임과 비사행성 게임 집단을 구분한 뒤, 게임 이용 시간이 개인 내적 요인과 함께 6개월 뒤의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 1,331명의 청소년 설문조사를 통해 분석하였다. 그 결과, 게임 이용 시간은 비사행성 게임 집단에서 도덕성에 영향을 미치지 않은 반면 사행성 게임 집단에서는 부적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 자존감은 비사행성 게임 집단에서 정적 영향력을 보였지만 사행성 게임 집단에서는 그 영향력이 상실되는 것을 관찰할 수 있었다. 이후 분석 결과를 논의한 후 후속 연구에 대한 제언했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the study was the defining of gambling game using effect to adolescent's' morality. We conducted the survey on 1,331 students about adolescents' favorite game and made two groups, gambling and non-gambling game, and we checked the effects of game using time with personal psychological...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 설문조사를 활용하여 사행성 게임 이용이 비사행성 게임 이용 집단과의 비교를 통해 개인 내적 요인과 함께 6개월 뒤의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 했다. 이를 위해 초등학생에서 고등학생까지의 청소년 중 남자 708명, 여자 623명 총 1331명을 대상으로 설문조사를 실시했다.
  • 본고는 오늘날 게임의 사행성 조장 문제에 있어 가장 큰 화두로 떠오른 사행성 게임 이용이 청소년들의 개인 내적 요인과 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다.
  • 이에 본 연구는 확률형 아이템과 같은 사행성을 띈 게임 이용이 청소년의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 파악하고자 했다. 이를 위해 게임 이용과 도덕성사이에 유의미한 관련성이 입증된 자기통제(Self-control), 자존감(Self-esteem)[10] 뿐만 아니라 고독(loneliness), 불안(Anxiety)과 같은 개인 내적 요인들과 함께 게임 이용 시간과 개인 내적 요인이 어떻게 6개월 뒤의 도덕성에 영향을 미치는가를 관찰하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
청소년 시기는 어떤 시기인가? 특히 청소년 시기는 도덕적 신념 및 가치관 확립에 많은 혼란을 겪는 시기로써, 성인보다 사행 요인에 쉽게 영향을 받을 수 있다. 이에 대해 청소년 시기에서의 사행 요인 노출이 비합리적 도박 신념의 체화[2]뿐만 아니라 장래의 지속적인 도박 행위 등으로 이어지기 쉽다는 연구가 진행된 바 있다[3,4].
사행성 게임을 판단하는 국내 기준은? 사행성 게임을 판단하는 국내 기준은 금전적 투입과 우연성의 존재 여부, 보상의 환가성 세 가지를 꼽을 수 있다[11]. 즉, 세 가지 요건 중 하나라도 충족되지 못할 경우 엄밀하게 말해 사행성 게임이라고는 말할 수 없다.
최근 관심이 뜨거운 게임의 역기능에 대한 논의는? 게임 산업의 성장과 더불어 게임의 긍정적 가능성에 관한 논의가 활발히 일어나고 있지만, 각종 사행성 거래 및 사기 피해처럼 게임의 역기능에 대한 논의도 덩달아 대두되고 있다[1]. 그 중에서도 확률형 아이템 게임이 이용자의 사행심을 조장하고 있다는 주장이 제기되면서 게임의 사행심 조장에 대한 관심이 뜨거워지고 있다. 특히 게임 문화를 가장 주도적으로 향유하는 주체가 바로 청소년들이라는 점을 감안할 때, 게임의 사행성 문제는 사회적인 관심과 각별한 노력이 필요한 심각한 문제이다.
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참고문헌 (41)

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  3. Young-Hwa Kim, Sung-man Shin, Hye Joo Lee, "Descriptive Study of Teenagers' Internet Gambling Behaviors and the Relationship with Psychological Characteristics". The Korean journal of health psychology, Vol.17, No.4, PP.927-941, 2012. 

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  10. Seung-je Lee, Dae-young Lee, Eui-jun Jeong, "The Effect od game play, Personal psychological factors and game violence type on Adolescents' morality", Jounal of Korea game society, Vol.15, No.6, PP.55-64, 2015. 

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