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게임 내 캐릭터 뽑기 사용자의 과금 심리 분석 : 퍼즐 앤 드래곤을 중심으로
Psychological Analysis on Consumer Sentiment for Gacha 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.77 - 86  

김소울 (동국대학교 문화예술대학원)

초록
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게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the focus of game market moves to mobile era, payment on cyber money, specifically for Gacha system, possesses a large portion for creating profit in game industry. For this reason, this study mainly focuses on Puzzle and Dragon, the mobile game of Gungho online entertainment in Japan, which has ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임 내 뽑기 시스템에 과금하는 사용자의 심리를 다면적 측면에서 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 필수적 과금 없이도 게임을 충분히 즐길 수 있는 시스템에도 불구하고 모바일 게임 역사상 가장 높은 매출을 기록한 일본 겅호 온라인 엔터테인먼트의 모바일게임 퍼즐 앤 드래곤을 연구 대상으로서 선택하였다.
  • 즉, 과금 없이도 진행 가능한 게임임에도 불구하고 퍼드는 선행 연구[1] 에서 두 번째 성공요인으로 밝힌 갓 페스티벌과 콜라보레이션 레어에그의 뽑기를 위한 사용자의 과금을 통해 높은 수익을 창출하고 있다. 본 연구에서는 퍼드 게임 내 뽑기 시스템을 위해 과금하는 사용자들의 심리를 다각도에서 분석하고자 하며, 여기에서 도출된 결과는 모바일 게임의 가상 화폐를 소비하는 사용자의 심리를 파악하기 위한 기초연구자료로서 학술적인 가치를 가질 것이다.
  • 사용자가 먼저 공격하는 것을 원칙으로 하나, 몬스터의 선제공격이 존재하기도 한다. 이 게임은 세 개 이상의 동일한 속성의 구슬을 드롭판에서 맞추어 해당 속성 캐릭터를 통해 몬스터를 공격하고 던전을 클리어 하는 것을 목적으로 한다. 드롭판은 던전에 따라 4x5, 5x6, 혹은 7x8으로 구성되어 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일게임 퍼즐 앤 드래곤의 기간한정 뽑기는 어떻게 분류되는가? 기간한정 뽑기는 다음과 같이 분류된다. (1) 엄선뽑기: 일정 등급 이상의 보상이 보장되는 뽑기: 퍼드에서 유명 콘텐츠와 콜라보레이션을 실시하며 등장하는 콜라보레이션 에그 뽑기는 일반몬스터의 등장 확률 없이 특정된 콜라보레이션 캐릭터 만이 등장하기에 첫 엄선뽑기로 분류될 수 있다. (2) 등장확률 강화뽑기: 일반 몬스터도 여전히 등장하지만 특정기간에만 등장하는 특별한 캐릭터들이 뽑기에서 등장한다. 퍼드의 갓 페스티벌의 경우 특정 캐릭터의 등장 확률이 높아지는 것은 사실이나 사용자들이 주로 원치 않는 일반 캐릭터의 등장확률은 여전히 존재하기에 등장확률 강화뽑기 로만 구분된다..
이용자가 모바일 게임 내의 가상화폐 구매를 하는 이유는? 모바일 게임에서 사용자가 게임의 플레이를 위해 지출하는 유형은 게임 콘텐츠자체를 구매하는 유형과 게임 내에서 가상화폐를 구매하는 유형이 있다. 모바일 게임 내의 가상화폐 구매는 시간단축, 스코어 향상, 육성/강화, 수집, 뽑기를 위해 사용되며[5] 이 중 퍼드의 주 수입원으로 알려진 뽑기 시스템은 다음과 같이 분류될 수 있다:단순 뽑기, 마일리지 뽑기, 콤프가챠[6].
모바일 게임에서 사용자가 게임의 플레이를 위해 지출하는 유형은 어떤것들이 있는가? 모바일 게임에서 사용자가 게임의 플레이를 위해 지출하는 유형은 게임 콘텐츠자체를 구매하는 유형과 게임 내에서 가상화폐를 구매하는 유형이 있다. 모바일 게임 내의 가상화폐 구매는 시간단축, 스코어 향상, 육성/강화, 수집, 뽑기를 위해 사용되며[5] 이 중 퍼드의 주 수입원으로 알려진 뽑기 시스템은 다음과 같이 분류될 수 있다:단순 뽑기, 마일리지 뽑기, 콤프가챠[6].
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참고문헌 (21)

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  5. Yano Economic Resarch Lab, "The Result of Research on Korean Smartphone Game Market", Yano Economic Resarch, 2013 

  6. Hwang, Seung Heum & Shin, Young Su, "A Study on the Regulatory Approaches on the Stochstic Game Items", The Korean Association of Sports Law, Vol. 17, No. 2, pp. 239-266, 2014 

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