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차세대 방송영상 흐름, VR 콘텐츠의 현황과 전망
Flow of next generation broadcast video, Present and Future of VR contents 원문보기

한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.14 no.2, 2016년, pp.14 - 18  

강창훈 (강동대학교)

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성능/효과

  • 영국의 시장조사 전문업체인 케이제로는 2014년 7월 전 세계 VR 시장에 대한 전망을 발표했다. HMD의 시 장규모가 2014년 7천만 달러에서 2018년 38억 달러로 50배 이상 성장할 것으로 전망했으며, HMD의 개당 가격은 2014년 400달러에서 2018년 100달러 이하로 큰 폭 하락할 것으로 내다봤다. 즉, 디바이스 보급의 확대가 소프트웨어 시장 성장을 이끌게 될 것이기 때문에 VR 관련 소프트웨어 시장은 2014년 96만 달러에서 2018년 46억 달러로 급속히 성장할 것으로 예상했다.

후속연구

  • 더불어 이렇게 제작된 콘텐츠를 유튜브, 페이스북 등의 전 세계인들이 많이 보는 플랫폼에 올려 멋진 관광지 정보를 올리며 높은 홍보효과를 누릴 것이다. VR 콘텐츠를 통해 로드맵을 그려가며 본다면 여행 계획을 짤 수 있고, 실제 여행 시 관광 시간을 줄일 수 있고 재미도 더 늘릴 수 있을 것이다.
  • 몸이 불편한 사람이나 저소득층 가정의 자녀들에게 간접체험을 할 수 있는 기회를 제공할 수도 있다. 더불어 이렇게 제작된 콘텐츠를 유튜브, 페이스북 등의 전 세계인들이 많이 보는 플랫폼에 올려 멋진 관광지 정보를 올리며 높은 홍보효과를 누릴 것이다. VR 콘텐츠를 통해 로드맵을 그려가며 본다면 여행 계획을 짤 수 있고, 실제 여행 시 관광 시간을 줄일 수 있고 재미도 더 늘릴 수 있을 것이다.
  • 또한 K-pop이 한류의 중심에 있다는 점을 감안할 때, VR 엔터테인먼트 콘텐츠는 한류 팬들이 많은 중국, 동남아, 유럽, 중남미 등 전 세계 한류 팬들에게 VR 콘텐츠를 확장시킬 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 제작 매뉴얼에 따르면 화면 스티칭이 어려운 경우는 언제인가? VR 콘텐츠 제작과정에서 가장 중요한 과정이다. VR 제작 매뉴얼에 따르면 피사체가 VR 카메라의 1.2미터 이내에 들어올 경우 스티칭이 어렵다고 되어 있다. 여러 대의 카메라로 촬영하기 때문에 노출 값이 상이하거나 화면에 경계선이 나타나는 점은 유의하고 앞으로 VR 콘텐츠 제작 기술에 더욱 발전 시켜야 할 부분이기도 하다.
VR이란 무엇인가? VR은 “컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어 낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 또는 그 기술 자체를 의미” 하며 “만들어진 가상의 환경이나 상황은 이용하는 사람의 오감을 자극하며 실제와 비슷한 시간적, 공간적 체험을 하도록 해서 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 VR(가상현실)에 단순히 몰입할 뿐 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다”라고 말하고 있다.
VR 산업을 구성하는 네 가지 영역은 무엇인가? VR 산업은 콘텐츠 - 플랫폼 - 네트워크 - 디바이스 업체, 이렇게 네 가지 영역으로 구성된다. VR 콘텐츠는 생산자에 의해 만들어지며, 사용자들에게 도달하기 위해서 플랫폼에 올려지고, 네트워크를 통해 확산되고, 디바이스를 통해 사용자들에게 보여진다.
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참고문헌 (7)

  1. 이성빈, "VR, 핵심은 소프트웨어 컨텐츠" 

  2. 이영호, "방송 영상 산업에서 VR의 가능성" 

  3. 여송필, "지상파방송의 인터렉티브 서비스 대응전략 연국" 한국방송광고공사 2003. 67p 

  4. 임정환, "삼성 '밀크 VR vs 구글플레이... '가상현실' 콘텐츠 플랫폼 격돌'" 문화일보, 2015.2.16. 

  5. 한종성, 이근호 "HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠", 한국 콘텐츠학회 논문지15, 15(3), 한국콘텐츠학회, 2015 

  6. 강민식, 이영호 "가상현실을 위한 착용형 디스플레이 발전 동향", 한국 정보통신학회지, 16(1), 한국정보통신학회, 2015 

  7. 문준식 "포커스 그룹 인터뷰를 통한 가상현실 헤드셋의 공간디자인 분야 적용가능성에 관한 연구", Journal of Integrated Design Research, 13(1), 33-44, 2014 

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