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2015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬 컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석
A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.19 no.4, 2016년, pp.1 - 9  

심재권 (고려대학교 컴퓨터교육학과) ,  김현철 (고려대학교 정보대학 컴퓨터학과) ,  이원규 (고려대학교 정보대학 컴퓨터학과)

초록
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DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 활용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 정보교육에서 프로그래밍 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 학습하기 위한 목적으로 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육은 최근에 등장하여 연구기간이 짧을 뿐 아니라 교육적인 효과에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 중학생과 고등학생에게 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 후 태도와 성취도의 결과를 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 기존의 프로그래밍 활동과는 달리 물리적인 도구와 환경을 고려해야 한다는 점에서 남학생과 여학생의 차이에 대한 기초적인 연구가 필요하다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 2015 개정 정보교육과정에 따라 적용되는 중학생과 고등학생을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 이후 남학생과 여학생에 따라 결과를 분석하였다.
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 기초적인 연구로 학교급, 성별에 따른 학생의 특성에 따라 교육의 가능성을 확인하고자 하는 목적으로 진행되었다. 실험은 전국의 중학교와 고등학교 학생을 대상으로 스크래치와 센서보드를 활용하는 교육과 아두이노를 활용하는 교육을 제공한 이후 프로그래밍에 대한 자신감과 가치, 알고리즘 설계 능력을 측정하였다.
  • 국내에서도 2년간의 추적연구를 통해 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 프로그램의 효과를 확인하려는 연구가 진행되었다[15]. 연구는 초등학교 4학년을 대상으로 센서보드를 사용하는 STEAM 프로그램을 20차시 분량으로 약 10개월 정도를 제공하고, 2년 후 실험집단이 초등학교 6학년이 된 이후의 교육적인 효과를 확인하고자 하였다. 연구 첫해에 초등학교 4학년을 대상으로 한 연구 결과에서는 과학적 문제해결력, 과학적 태도, 창의적 과학문제 해결검사, 교육과정 만족도 검사, 아동 인성검사에서 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 교육 프로그램을 제공여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다[16].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
로봇을 활요하는 교육에 비교한 피지컬 컴퓨팅 교육이란? 반면, 피지컬 컴퓨팅 교육은 센서를 사용하여 기존에 아날로그적으로 인식할 수 있었던 영역 이외에 디지털적으로 인식할 수 있는 영역까지 추가하여, 학생이 인식하는 세계를 스스로 구성하는 탐구 경험을 제공하는 교육이다[10]. 디지털적인 탐구과정은 실세계에서 센서를 통해 측정되는 다양한 정보를 바탕으로 주어진 목적이나 문제를 해결하기 위해 핵심요소를 추출하거나 모델링하는 추상화(Abstraction) 과정과 이를 통해 도출된 모델을 프로그래밍하여 자동화(Automation)하는 과정을 필수적으로 포함하고 있어 정보교과에서 핵심이라 할 수 있는 컴퓨팅 사고력(Computation -al Thinking)을 학습할 수 있는 기회를 제공할수 있다[11].
피지컬 컴퓨팅이란? 더 나아가 아날로그의 실세계와 디지털화된 가상세계 간의 상호작용을 하는 물리적인 매개체 (Physical Objects)로 활용할 수 있다[3]. 물리적인 매개체를 활용하는 컴퓨팅 환경을 피지컬 컴퓨팅이라 하고, 전통적인 입력과는 달리 다양한 센서를 기반으로 현실세계의 환경 정보나 인간의 행동 정보 등을 디지털화하여 컴퓨터에서 처리하고, 물리적인 세계에서 인간이 지각할 수 있도록 아날로그 형태로 결과를 출력하는 과정을 의미한다[4]. 기존에 인간이 아날로그 형태로만 인식할 수있었던 영역이 센서를 통해 디지털 형태로 변환 되어 정보처리과정을 통해 인간이 구체적인 형태로 인식할 수 있게 됨에 따라 기술과 공학 분야뿐 아니라 예술, 교육, 광고, 공연 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다.
로봇을 활용 하는 교육의 장점은? 피지컬 컴퓨팅 교육 이전에도 적외선, 거리, 조도 센서 등을 사용하여 외부환경의 정보를 입력 받아 프로그래밍을 통해 모터, 부저, LED 등으로 출력하여 결과를 확인할 수 있도록 로봇을 활용 하는 교육이 진행되었다[7]. 교육용 로봇은 초중등 학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에서 학생의 학습동기를 향상시켜 프로그래밍 활동에 집중할 수 있도록 도움을 주고, 학생이 프로그래밍한 결과를 물리적인 환경에서 로봇의 움직임을 통해 구체적으로 확인할 수 있다는 장점으로 인해 초중등학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에서 다양하게 활용되고 있다[8]. 즉, 로봇을 활용하는 교육은 학생이 현실의 사물을 모방하거나 주어진 목적을 고려하여 로봇을 제작하고, 효율적으로 로봇을 움직이기 위한 알고리즘을 설계하고 프로그래밍하는 것에 중점을 두고 있는 교육이라고 할수 있다[9].
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참고문헌 (30)

  1. Stephen Fox (2014). Third Wave Do-It-Yourself(DIY): Potential for prosumption, innovation, and enterpreneurship by local populations in regions without industrial manufacturing infrastructure. Technology in Society, 39(November 2014), 18-30. 

  2. Resnick, M. (1998). Technologies for Lifelong Kindergarten. Educational Technology Research & Development, 46(4), 43-55. 

  3. Papadimatos, P. (2005). Physical computing: using everyday objects as communication tools. Ph.D. dissertation, University College London. 

  4. O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. NY: Course Technology Press. 

  5. Gabriela T. R. (2008). Employing Physical Computing in Education: How Teachers and Students Utilized Physical Computing to Develop Embodied and Tangible Learning Objects. The International JOURNAL of TECHNOLOGY, KNOWLEDGE & SOCIETY, 4(3), 93-102. 

  6. 교육부(2015). 2015 개정 정보 교육과정. 

  7. Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning & Leading with Technology, December, 18-22. 

  8. 양창모 (2014). 메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교. 정보교육학회논문지, 18(3), 413-422. 

  9. 아오키히로유키, 심재권, 김자미, 이원규 (2012). 스케치 기반 로봇 시뮬레이션 도구개발. 컴퓨터교육학회논문지, 15(2), 57-66. 

  10. Mareen PRZYBYLLA, Ralf ROMEIKE (2014). Physical Computing and its Scope - Towards a Constructionist Computer Science Curriculum with Physical Computing. Informatics in Education, 13(2), 241-254. 

  11. Stephenson, C., & Barr. V. (2011). Defining Computational Thinking for K-12. CSTA Voice, 7(2), 3-4. 

  12. http://www.isof.org/ 

  13. http://engineering.nyu.edu/k12stem/crest/ 

  14. http://stelar.edc.org/ 

  15. 김석희, 유헌창 (2014), 2년간의 추적 연구를 통한 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램의 효과. 컴퓨터교육학회논문지, 17(2), 77-86. 

  16. 김석희, 유헌창 (2013). Hands on 센서 기반고도화된 STEAM 교육 프로그램의 효과. 컴퓨터교육학회논문지, 16(3), 79-89. 

  17. 김찬웅 (2014). 초등학교 정보과학 연관교과에 아두이노를 이용한 피지컬컴퓨팅의 적용 방안연구. 석사학위논문, 경인교육대학교. 

  18. 안준별 (2015). 디자인기반 학습을 활용한 초등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 개발. 석사학위논문, 경인교육대학교. 

  19. Resnick, M. (2009). Scratch Programming for All, Communications of the ACM, 52(11), 60-67. 

  20. 손경호 (2013). 아두이노를 활용한 프로그래밍 교육방안 탐구 및 적용. 석사학위논문, 경인교육대학교. 

  21. 심재권, 김자미, 이원규 (2010). 교육용 프로그래밍 도구 활용의 정보과학교육을 통한 초등학생의 정보과학에 대한 인식 분석. 정보교육학회논문지, 14(3), 385-393. 

  22. 김용천, 최지영, 권대용, 이원규 (2013). 초등학생의 프로그래밍 학습을 위한 알고리즘적 사고 문제 모델 기반의 활동지 개발 및 적용. 정보교육학회논문지, 17(3) 233-242. 

  23. 김용천, 이원규 (2014). 스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용. 한국컴퓨터교육학회 학술대회논문집, 18(2), 33-36. 

  24. Cangelosi, J. S. (1990). Designing tests for evaluating student achievement. NY: Longman. 

  25. Ebel, R. L. (1965). Measuring Educational Achievement. Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall. 

  26. 송정범, 백성혜, 이태욱(2009). 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생의 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과. 컴퓨터교육학회논문지, 12(1), 45-55. 

  27. 유병건, 김자미, 이원규 (2012). 성별에 따른 프로그래밍 성취도와 문제해결과정의 관계 분석. 컴퓨터교육학회논문지, 15(6), 1-10. 

  28. 배영권 (2007). 성별의 차이를 고려한 로봇프로그래밍 교수전략에 관한 연구. 컴퓨터교육학회논문지, 10(4), 27-37. 

  29. 성영훈 (2015). STEAM기반 스토링텔링 로봇활용교육이 초등학교 여학생들의 학습태도에 미치는 영향. 정보교육학회논문지, 19(1), 87-98. 

  30. 신승기, 최익선, 배영권 (2015). Made with Code를 활용한 여학생의 소프트웨어 교육방안 탐색. 한국기술학회논문지, 10(1), 121-136. 

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