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샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향
Effect of Game based Learning Utilized Sandbox Game on Creative Problem-solving Ability and Learning Flow 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.3, 2016년, pp.313 - 322  

전인성 (염주초등학교) ,  김정랑 (광주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The effect on creative problem solving ability and learning flow is analyzed by applying game-based learning using sandbox game, Minecraft Edu for elementary school students. It appeared to be effective when applied to sand box utilizing game-based learning than traditional lecture teaching method o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습이 학습자의 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과를 토대로 한 결론은 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 긍정적인 측면은 무엇이 내포되어있는가? 게임은 동기유발, 몰입, 흥미, 문제해결, 즉각적인 피드백, 적극적 참여를 통한 창의성, 논리적 사고력 증진, 상호작용을 통한 협동 등 긍정적인 측면들이 내포되어있다[8][12]. 그러나 여전히 많은 사람들에게 폭력, 시간 낭비, 중독 등의 부정적 인식이 자리 잡혀 있고 학습을 저해하는 요소로서 차단시켜야 한다는 주장에 따라 교육적으로 활용될 수 있는 특성들마저 배제되고 있는 상황이다[22].
게임이 교육에 부정적이라는 것에는 어떤 주장이 있는가? 게임은 동기유발, 몰입, 흥미, 문제해결, 즉각적인 피드백, 적극적 참여를 통한 창의성, 논리적 사고력 증진, 상호작용을 통한 협동 등 긍정적인 측면들이 내포되어있다[8][12]. 그러나 여전히 많은 사람들에게 폭력, 시간 낭비, 중독 등의 부정적 인식이 자리 잡혀 있고 학습을 저해하는 요소로서 차단시켜야 한다는 주장에 따라 교육적으로 활용될 수 있는 특성들마저 배제되고 있는 상황이다[22].
게임기반학습이란? 게임기반학습은 교육내용과 컴퓨터 게임이 결합하는 것을 뜻하며, 학습 과정 중 교수자가 직접적인 개입을 하지 않고 학습자로 하여금 게임을 활용하여 학습목표를 이룰 수 있도록 하는 학습이다[21]. 게임기반학습은 학습의 시작부터 종료까지 학습자가 ‘게임을 한다’라고 느껴지도록 하며 그 내용과 맥락은 특정한 영역 또는 주제와 맞게 설계되어 있어 학습의 목표와 학습자의 흥미를 모두 충족할 수 있는 좋은 학습방법이다[2].
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참고문헌 (30)

  1. Baek, Y., K., & Jung, Y., S. (2004). The Effects of the Learners' Game Ability and Learning Ability on Logical Thinking in Game Based Learning. Journal of Korean Association for Educational Information and Media, 10(4), 119-140. 

  2. Baek, Y., K. (2006). Understanding and Application of Game Based Learning. Seoul: Kyoyookkwahaksa 

  3. Bos, B., Wilder, L., Cook, M., & O’Donnell, R. (2014). Learning mathematics through Minecraft. Teaching Children Mathematics, 21(1), 56-59. 

  4. Cho, S. H. (2003).Development of Creative Problem Solving Test. Journal of Korean Education, 30(1). 

  5. Cho, S., H. et al. (2001). Development research of convenient creative problem solving test(I). CR2001-33. Korean Educational Development Institute. 

  6. Choi, S. D., Kim, J. Y., Ban, S. J., Lee, K. J., Lee, S. J., & Choi, H. Y. (2011). Education strategy to foster creative talent for the 21st century. Korea Educational Development Institute. 

  7. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row, New York. 

  8. Hong, G., C., & Jin, S., D. (2006). Design and Implementation of a RPG edugame for Learning of History in Elementary School. Journal of The Korean Association of information Education, 10(3), 327-340. 

  9. Hong, I., S., Kim, S., W., & Seo, J., M. (2007). The Effect of Computer Game-Based Learning on Computer Education Achievements of Middle Schoolers. Journal of the Korea society of computer and information, 12(1), 89-94. 

  10. Jang, J., W. (2010). effects of edutainment English learning with computer games : focused on English lectures for university students with Warcraft 3, master's thesis, Yonsei University Graduate School. 

  11. Jeong, E., Y. (2008). Effects of Squeak Etoys based informatics education on the effects of Squeak Etoys based informatics education on elementary school student's creative problem solving ability. master's thesis, Korea National University of Education Graduate School. 

  12. Kim, C. (2003). A Study of Educational Computer Games for Computer Literacy. Journal of The Korean Association of information Education, 8(3), 397-403. 

  13. Kim, G., S. (2013). research for improving educational commitment based on experiential learning model, master's thesis, KwangWoon University Graduate School. 

  14. Kim, K. J., Kim, A. Y., & Cho, S. H. (1997). Conceptualization of Creative Problem Solving for the Development of Curriculum for School Subjects. The Journal of Curriculum Studies, 15(2), 129-153. 

  15. Kim, M., H. (2014). A Study on the Degree of User's Freedom in the Sandbox Game, master's thesis, Soongsil University Graduate School. 

  16. Kim, M., S. (2002). Effect on children's reading vocabulary ability and interests in English through the use of computer games. master's thesis, Busan National University of Education Graduate School. 

  17. Kim, S., W. (2015). Minecraft, Seoul: Youngjindotcom. 

  18. Lee, J., Y. (2013). 21st Century Learners' Core Competencies and Challenges for Korean Education. Physics and High technology, APRIL. 

  19. Park, Y., C. (2011). Chinese Characters Teaching-Learning Methods Utilizing Edu-Tainment Games : Centered on After-School Classroom, master's thesis, Keimyung University Graduate School. 

  20. Pearce, J. M., Ainley, M., & Howard, S. (2005). The ebb and flow of online learning. Computers in Human Behavior, 21(5), September, 745-771. 

  21. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. 

  22. Ryu, S., H., & Jeong, E., J. (2001). A Study on the influences of games in youth. Studies on Korean Youth, 35-64. 

  23. Schifter, C., & Cipollone, M. (2013, March). Minecraft as a teaching tool: One case study. In Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 2951-2955). 

  24. Seo, H., J. (2008). Relationships among Presence, Learning Flow, Attitude toward Usability, and Learning Achievement in an Augmented Reality Interactive Learning Environment. Journal of Korean Association for Educational Information and Media, 14(3), 137-165. 

  25. Seok, I., B., & Kang, E., C. (2007). Development and Validation of the Learning Flow Scale. Journal of Educational Technology, 23(1), 121-154. 

  26. Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world-Minecraft. Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association, 58(3), 55. 

  27. Song, J., H, (2013). Aspects of undesigned formal artistic play activities in construction management simulation game, master's thesis, Sungkyunkwan University Graduate School. 

  28. Takatalo, J., Nyman, G., & Laaksonen, L. (2008). Components of human experience in virtual environments. Computers in Human Behavior, 24(3), 1-15. 

  29. Urban, K. K. (1995). Creativity-A component approach model. In World Conference on the Education for the Gifted and Talented, Hong Kong. 

  30. Wi, J., H., & Kim, T., Y. (2010). Academic effectiveness of G-learning -The effect on the academic achievement of elementary school students-. The Korean Journal of Digital Moving Image, 7(1), 67-82. 

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