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알파고와 이세돌의 챌린지 매치에서 분석된 인공지능 시대의 학습자 역량을 위한 토포필리아 융합과학 교육
Topophilia Convergence Science Education for Enhancing Learning Capabilities in the Age of Artificial Intelligence Based on the Case of Challenge Match Lee Sedol and AlphaGo 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.7 no.4, 2016년, pp.123 - 131  

윤마병 (전주대학교 과학교육과) ,  이종학 (대구교육대학교 수학교육과) ,  백제은 (익산궁동초등학교)

초록
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본 연구는 2016 구글 딥마인드 챌린지 매치에서 최고 수준의 딥러닝 인공신경망을 갖고 있는 인공지능 알파고와 인간지능의 대표로 상징되는 바둑 최고수의 대국 분석 및 문헌 연구로 인공지능 시대에 적합한 학습자의 역량 교육에 대해 논의했다. 알파고는 지금까지 알려져 있는 바둑의 정석과 상식을 넘어서는 새로운 바둑의 패러다임을 보여주는 기발한 수를 두었고, 이세돌은 알파고도 생각하지 못한 '신의 한 수' 로 인공지능 수퍼 컴퓨터를 이길 수 있었다. 이는 인간의 집념과 도전, 인간 본성의 통찰과 직관의 승리였다. 인공지능 시대에 기계를 조정하고 통제할 수 있는 학습자 역량을 기르기 위한 융합과학 교육은 자연으로부터의 감성적 체험토포필리아 교육으로 인공지능이 갖지 못한 인간 본성의 다채로운 감성과 통찰, 긍정적 정서를 함양시킬 수 있는 방향이어야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we discussed learner's capability enhancement education suitable for the age of artificial intelligence (AI) using game analysis and archival research based on the 2016 Google Deepmind Challenge match between AI that possessed the finest deep neural networks and the master Baduk playe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 챌린지 매치 바둑 분석과 문헌 연구를 통해 인공지능 알파고가 보여준 교육적 의미와 미래 인공지능 시대에 적합한 학습자 역량을 위한 융합과학 교육에 대한 논의를 다루고자 한다. 본 연구의 목적은 다음과 같다.

가설 설정

  • 둘째, 미래 인공지능의 사이버 나우 시대에는 장소성이 약화된 문화적 조건 속에서 장소 감각이나 공간 정서가 점차 적어지면서 인간의 존엄과 자아 개념을 잃어갈 것이다. 그래서 학교에서는 사이버 공간에서 신유목민적 삶을 살아가는 청소년들에게 전형화된 고향이나 장소, 자연에서의 체험할 수 있는 기회를 더욱 제공하여 토포필리아 융합과학교육으로 인공지능 시대를 대비해야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
바둑이 인공지능의 가장 큰 숙제인 이유는? 그렇지만 바둑은 인간이 만든 게임 중 가장 복잡한 경우의 수를 갖고 있으며 직관과 통찰이 요구되는 매우 고지능적인 게임이다[3]. 바둑은 고전 게임 중 탐색 범위가 가장 넓고 바둑판의 형세를 평가하는 것이 어려워서 인공지능의 가장 큰 숙제 중 하나이다[4]. 인공지능으로 바둑 게임을 구현하려면 경기 상황에서 다음에 둘 수에 대한 선택 확률과 바둑의 수읽기와 같이 여러 수가 진행되었을 때 형세가 어떻게 될 것인지를 예상할 수 있는 지능적 게임 시뮬레이션 기능이 필요하다.
딥러닝은 무슨 기법인가? 딥러닝은 사물이나 데이터를 분류하거나 군집하는 데 사용하는 인공신경망 기술을 말한다. 사람의 두뇌와 비슷한 방식으로 정보를 처리하는 알고리즘으로 사물의 면이나 형상 등 여러 요소의 데이터를 합치고 구분하는 과정을 반복해 정보를 학습하고 사물을 분류하도록 훈련시키는 기법이다[9]. 즉 인간의 사고방식을 컴퓨터에게 가르치는 기계학습의 한 방법으로서 빅데이터, 얼굴 인식, 이미지 분류 등 신산업의 곳곳에서 응용되고 있다[7].
바둑은 무엇인가? 올림픽이 인간의 신체 능력에 대한 한계를 보여 주는 것이라면 바둑은 인간의 지적 능력의 한계를 보여주는 상징이다. 바둑은 4,500년 전 중국의 ‘요’ 임금과 ‘순’ 임금이 아들을 교육하고 어리석음을 깨우치기 위해 만들었다고 전한다. 한자로는 ‘圍棋: Weiqi’, 일본어로는 ‘碁: Go'라고 하며 영어로는 바둑의 일본어 표현인 'Go'라고 부른다[2]. 바둑은 두 사람이 흑과 백 돌을 바둑판 위에 번갈아 두면서 더 많은 집을 짓는 사람이 이기는 단순한 게임이다. 그렇지만 바둑은 인간이 만든 게임 중 가장 복잡한 경우의 수를 갖고 있으며 직관과 통찰이 요구되는 매우 고지능적인 게임이다[3]. 바둑은 고전 게임 중 탐색 범위가 가장 넓고 바둑판의 형세를 평가하는 것이 어려워서 인공지능의 가장 큰 숙제 중 하나이다[4].
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참고문헌 (26)

  1. Y.S. Park, J. Glenn, T. Godden, UN Millennium Project: State of The Future 2045. Seoul: Kyobobook, 2015. 

  2. http://www.baduk.or.kr 

  3. https://deepmind.com/alpha-go.html 

  4. S.W. Kim, S.W. Ahn, H.S, Choo, "AlphaGo's Artificial Intelligence". SPRi Issue Report(2016-001), 2016. 

  5. D.S. Kim, Brain Science Adventures in Wonderland. Seoul: Moonhakdongnae, 2015. 

  6. J. Gribbin, In Search of the Big Bang: Quantum Physics and Cosmology. NY: Bantam Books, 1986. 

  7. H.S. Choo, S.W. Ahn, S.W. Kim, "Analysis of AlphaGo's AI algorithm". SPRi Issue Report (2016-002), 2016. 

  8. D. Silver, A. Huang, C.J. Maddison, A. Guez, L. Sifre, G. Driessche, J. Schrittwieser, I. Antonoglou, V. Panneershelvam, M. Lanctot, S. Dieleman, D. Grewe, J. Nham, N. Kalchbrenner, I. Sutskever, T. Lillicrap, M. Leach, K. Kavukcuoglu, T. Graepel1, D. Hassabis, "Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search". Nature, Vol.529, pp.484-489, 2016. 

  9. J. Schmidhuber, "Deep Learning in Neural Networks: An Overview". Neural Networks, Vol.61, pp.85-117, 2015. 

  10. Y.F. Tuan, Space and Place: The Perspective of Experience. Minnesota: University of Minnesota Press, 1977. 

  11. Y.F. Tuan, "Topophilia, or Sudden Encounter with the Landscape". Landscape, Vol.11, pp.29-32, 1961. 

  12. M.B. Yoon, H.S. Kim, J.H. Lee, "The Development of STEAM Educational Program Based on Topophilia Using Jeonbuk Educational Resources". Journal of Science Education. (2014) Vol.38, No.1, pp.41-56. 

  13. http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CDA0002189141 

  14. http://news.joins.com/article/19717328 

  15. http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id19717325&ctg1601&tmi_lf_7011 

  16. M.B. Yoon, "The Case Study of Topophilia's Role as a Motivator to Learn and an Analysis of Educational Resources". The Journal of the Korea Contents Association, Vol.14, No.4, pp.467-479, 2014. 

  17. http://news.joins.com/article/19723236 

  18. http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2016/03/12/2016031201512.html 

  19. A.M. Isen, Success, Failure, Attention, and Reaction to Others: The Warm Glow of Success, Journal of Personality and Social Psychology. (1970) Vol.15, pp.294-310. 

  20. A.M. Isen, K.A. Daubman, G.P. Nowicki, "Positive Affect Facilitates Creative Problem Solving". Journal of Personality and Social Psychology, Vol.52, pp.1122-1131, 1987. 

  21. B.E. Kahn, A.M. Isen, "The Influence of Positive Affect on Variety-Seeking Among Safe, Enjoyable Products". Journal of Consumer Research, Vol.20, pp.257-270, 1993. 

  22. B. Weiner, An Attributional Theory of Achievement Motivation and Emotion, Psychological Review. (1985) Vol.92, pp.548-573. 

  23. M. Csikszentmihalyi, Finding Flow: the Psychology of Engagement with Everyday Life. NY: Basic Books, 1998. 

  24. A. Tversky, D. Kahneman, "Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases". Science, Vol.185, No.4157, pp.1124-1131, 1971. 

  25. M.B. Yoon, "Action Research on Applying the STEAM Program Based on Mt. Mai's Ice Spikes and Science Learning Area to Foster Topophilia". Information, Vol.19, No.4, pp.1115-1120, 2016. 

  26. M.B. Yoon, H.S. Kim, "Development of the STEAM Educational Program Based on Mt. Mai Science Learning Area and Ice Spikes to Foster Topophilia". Information, Vol.19, No.4, pp.1109-1114, 2016. 

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