$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - <세븐 나이츠>를 중심으로 -
Analysis on Playing Pattern of Mobile RPG's Combat Contents - Focus on - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.69 - 78  

류철균 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  김화현 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversifie...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 준비 단계에서 플레이어는 소지하고 있는 영웅의 특성, 착용하고 있는 아이템, 플레이어 스킬, 진형의 강화 정도, 충돌 대상의 특성 등에 대해 수치적으로 계산한다. 또한 공식 카페, 게임 방송, 위키 등 메타 정보를 적극 활용해, 충돌 대상과 적합한 덱에 대한 정보를 획득하고자 한다. 이러한 과정을 통해서 새롭게 생성된 심성 모형을 적용했을 때 예상했던 바와 같이 작동하는지 여부를 관찰하면서 플레이어는 즐거움을 느낀다.
  • 본 논문은 〈세븐 나이츠(Seven Knights)〉를 중심으로 모바일 역할수행 게임의 전투 콘텐츠의 특성을 분석하고, 플레이 패턴을 규명하는 것이 목적이다.
  • 그러나 〈세븐 나이츠〉와 같은 모바일 역할수행 게임의 전투 콘텐츠에서는 이런 자동화된 플레이가 플레이어의 재미를 오히려 강화하는 양상이 나타난다. 본고는 게임성과 재미요소에 대한 기존의 개념 정의를 뒤흔드는 이러한 양상의 원인과 의미를 추적하게 될 것이다.
  • 본고는 모바일 역할수행 게임 〈세븐 나이츠〉의 전투 콘텐츠가 갖는 문제성을 중심으로 모바일 역할수행 게임 고유의 플레이 양상과 재미 요소를 분석해보고자 한다.
  • 플레이어는 기본 콘텐츠에서 시작해 전체 심성 모델이 포괄할 수 있는 정보의 범위를 확장해나간다. 이에 이어지는 절에서는 라프 코스터의 게임 문법에 따라 〈세븐 나이츠〉의 플레이어가 장기적으로 전투 콘텐츠의 패턴을 인지하고, 심성 모형(mental model)을 수정하며 콘텐츠를 향유하는 양상과, 그에 따른 게임 경험의 밀도 변화를 밝혀보고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
역할수행 게임이란? 역할수행 게임이란 플레이어들이 어떤 허구적인 설정 속에서 플레이어 캐릭터의 역할을 가정하고, 그 역할에 맞는 행동을 수행하며 캐릭터를 성장시켜 나가는 게임 장르다[1]. 역할수행 게임은 1974년 최초의 테이블탑 역할수행 게임 〈던전 앤 드래곤(Dungeons&Dragons)〉이 출시된 이래 기술 발달과 매체 전환에 따라 다양하게 발전해왔는데[2], 최근 모바일 게임 환경에서 특히 의미심장한 성과를 거두고 있다.
PvE의 전투 콘텐츠의 난이도와 보상에 따라 나타나는 3가지 형태는 무엇인가? 플레이어가 환경과 충돌하는 PvE의 전투 콘텐츠는 난이도와 보상에 따라 3가지 형태로 나타난다. 난이도가 단계적으로 상승하는 스테이지형 전투 콘텐츠인 모험(Adventure), 공격력과 방어력이 압도적으로 높은 보스몹을 공략하는 레이드(Raid), 보스전(Boss raid), 공성전(Castle rush), 일일던전(Daily dungeon), 마지막으로 보상 획득을 목적으로 하는 무한의 탑(Celestial tower), 심연의 탑(Abyss tower)이 바로 그것이다.
최초의 역할수행 게임은 무엇인가? 역할수행 게임이란 플레이어들이 어떤 허구적인 설정 속에서 플레이어 캐릭터의 역할을 가정하고, 그 역할에 맞는 행동을 수행하며 캐릭터를 성장시켜 나가는 게임 장르다[1]. 역할수행 게임은 1974년 최초의 테이블탑 역할수행 게임 〈던전 앤 드래곤(Dungeons&Dragons)〉이 출시된 이래 기술 발달과 매체 전환에 따라 다양하게 발전해왔는데[2], 최근 모바일 게임 환경에서 특히 의미심장한 성과를 거두고 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (25)

  1. Cover, Jennifer Grouling "The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games". McFarland & Company. p. 6. 2010. 

  2. Ahn, Jin Kyoung, Jeong,So Yun, Lyou, Chul Gyun, "A Study for RPG with Features of the Media", Korean Society For Computer Game, Vol.10, No.0, pp.34-42, 2007. 

  3. Gevolution, "Mobile Game Ranking", http://www.gevolution.co.kr/rank/overall.asp, Accepted on : July 18th 2016. 

  4. Jeon, SangHyoun, Park, KyuWon, "A Study on Character Style of Mobile Game-Focus on RPG Characters of Platform Kakao Game -", bulletin, brand design association of Korea, Vol.14 No.1, pp.137-148, 2016. 

  5. Jeon, Joon Hyun, Jeong, Eui Jun, "A Study of Evaluation Model for RPG Combat Balance in Mobile", Journal of Korea Game Society, Vol.15, No.4, pp.49-58, 2015. 

  6. Lee, Ji-Eun, "A Study on interface of mobile RPG by the device changes", International Design Conference of KSDS and ADADA with Cumulus, 2015, Vol. 2015 No. 10, pp.712-717, 2015. 

  7. Yi, Sang-Yoon, Kim, Moon-Yong, Han, Sung-Don, Ahn, Jae-Hyeon, "Market Success Factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time", Information systems review, Vol. 10 No. 3, pp.21-38, 2008. 

  8. Lee, Yeong Ju, Lim, So hei, "An Investigation of the Impacts of Genre Characteristics of Mobile Games and Social Network Platform Connection on the Market Performance", Korean Society For Computer Game, Vol. 26, No. 3, pp.25-33, 2013. 

  9. Kim, Song-Min, Lee, Malrey, "An On-line Mobile RPG System Development based on Real time", The journal of the Korea Institute of Maritime Information & Communication Sciences, Vol.13, No.5, pp.1003-1007, 2009. 

  10. Seven Knights Cafe, "Announcement of the 2nd Event for the 2nd Anniversary", http://www.kbench.com/?qnode/160628, Accepted on : July 18th 2016. 

  11. Netmarble, "Over 1.5 million players uses New Server of Mobile RPG Seven Knights", http://www.netmarble.com/news/view?seq127 23260&boardId3991&pageNo4, Accepted on : July 18th 2016. 

  12. BizChosun, "The Second virtual currencyen Age of Korean Games", http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/06/09/2016060901812.html, Accepted on : July 18th 2016. 

  13. Salen, Katie, Zimmerman, Eric, "Rules of Play : Game Design Fundamentals", The MIT Press, p.102, 2003. 

  14. Salen, Katie, Zimmerman, Eric, "Rules of Play : Game Design Fundamentals", The MIT Press, p.354, 2003. 

  15. Glassner, Andrew, "Interactive Storytelling", A.K.Peter, p.146, 2004. 

  16. Crawford, Chris, "The art of computer game design", McGraw-Hill, p.10, 1984. 

  17. Mayra, Frans, "An Introduction to Game Studies: Games in Culture", SAGE Publications, p.20, 2008. 

  18. Yi, In-hwa, Han, Hye-Won, "Game Dictionary", Hainaim, pp.554-555, 2016. 

  19. Jesper Juul, "Half Real", The MIT Press, pp.132-133, 2005. 

  20. Schell, Jesse, The Art of Game Design, Acorn Publishing, pp,214-215, 2010. 

  21. Lyou, Chul-Gyun, Kim. HwaHyun, "Satisfying Desires Using Auto-Combat in Mobile RPG", Journal of Korea Game Society, Vol.15, No.5, pp.29-38, 2015. 

  22. Koster, Ralph, "A Theory of Fun for Game Design", O'Reilly Media, 2005. 

  23. Koster, Ralph, "A Theory of Fun : 10 Years Later", 2012, http://www.raphkoster.com/gaming/gdco12/Koster_Raph_Theory_Fun_10.pdf, Accepted on : July 18th 2016. 

  24. Yee, Nick "The Labor of Fun : How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play", Games and Culture, vol.1, no.1, pp.68-71, 2006. 

  25. Murray, Janet, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Angraphics, pp.112-113, 2001. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로