$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학
VR media aesthetics due to the evolution of visual media 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.49, 2017년, pp.633 - 649  

이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과) ,  손창민 (가톨릭대학교 일반대학원 디지털미디어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to conceptualize the changing aspects of human freedom of observation and viewing as the visual media evolves from film to 3D stereoscopic film and VR. The purpose of this study is to conceptualize the aspect of freedom and viewing aspect from the viewpoint of genealogy....

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 특히 관찰의 자유와 관람 양상이 미디어 진화 속에서 어떻게 변화하고 있는지를 계보학 관점 에서 개념화하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 개념화를 통해 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 이와 같은 연구는 뉴미디어의 미래를 가늠할 수 있다는데 큰 의의가 있다.
  • 따라서 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 감각을 어떻게 통합시키고 있는지를 구체적으로 살피고자 한다. 특히 관찰의 자유와 관람 양상이 미디어 진화 속에서 어떻게 변화하고 있는지를 계보학 관점 에서 개념화하는 것을 목적으로 하고 있다.
  • 따라서 본고에서는 이를 ‘재현적 시뮬레이션’특징이 엿보인다고 규명하고자 한다.
  • 따라서 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 감각을 어떻게 통합시키고 있는지를 구체적으로 살피고자 한다. 특히 관찰의 자유와 관람 양상이 미디어 진화 속에서 어떻게 변화하고 있는지를 계보학 관점 에서 개념화하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 개념화를 통해 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
오감의 한계가 존재하는 이유는? 그러나 인간의 오감은 한계가 존재한다. 오감이 작동할 수 있는 거리와 정도의 범주가 존재하기 때문이다. 때문에 인간은 인간의 감각을 확장시켜주는 미디어를 창조했다.
인간의 욕망이 만든 뉴미디어의 예시? 더 멀리 자세히 보고, 먼 곳의 이야기나 작은 소리까지 듣고자 하는 인간의 욕망이 모든 시대의 뉴미디어를 만들어낸 것이다. 예를 들어 더 멀리 보고 싶은 인간의 욕망은 망원경을, 자세히 보고 싶어 하던 인간의 욕망은 현미경이라는 미디어로 확장되었다. 청각 미디어 역시 목소리에서 확성기, 마이크, 유선 전화, 라디오 등으로 발전을 거듭 하였다.
인간의 오감을 통한 소통은? 역사적으로 인간은 오감을 활용하여 메시지를 전달하고 전달받아왔다. 보고, 듣고, 맛보고, 냄새 맡고 그리고 만지면서 소통했던 것이다. 그러나 인간의 오감은 한계가 존재한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. 김치수, 김성도, 박일우, 박인철, 현대기호학의 발전, 서울대학교출판부, 1998 

  2. 이민화, 김영준, 김창배, 박종원, 김성완, 가상현실을 말하다, 클라우드북스, 2016 

  3. 김지윤, VR 영상.영화용 스토리보드 템플릿 연구, 한국애니메이션학회 학술대회지 6, 2016 

  4. 신홍주, VR 콘텐츠에서 시점의 자유에 대한 연구, 애니메이션연구 12-4, 2016 

  5. 이종한, 오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색, 만화 애니메이션연구. 

  6. 자크 오몽, 오정민 옮김, 이마주:영화, 사진, 회화, 동문선, 2006 

  7. 장욱상.이영권, VR영상 연출 분석, 애니메이션연구 11-5, 2015 

  8. 천현순, 디지털 컨버전스 시대 인간과 문화의 변화양상, 탈경계 인문학 3-2, 2010 

  9. 이석원, [가상현실 영화는 스토리텔링 중], Tech Holic 뉴스.정책, http://www.techholic.co.kr/news/articleView.html?idxno65960 

  10. Anne Friedberg, Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley: University of California Press, 1993 

  11. Arario Museum 전시 게시판. http://www.arariomuseum.org/exhibition/#/inspace.php, 접속일자 2017.06.15 

  12. Bolter, J. & Grusin, R, Remediation: Understanding New media, 이재현 역, 재매개: 뉴미디어의 계보학, 서울: 커뮤니케이션북스, 2006 

  13. Gray Hodgkinson, "Lock up your stories - here comes Virtual Reality", Journal of Arts and Imaging Science, v.03 no.4, 2016 

  14. Manovich, L, 서정신 역, 뉴미디어의 언어, 생각의 나무, 2004 

  15. Manovich L, "Post-media Aesthetics", 2001 http://manovich.net/content/04-projects/032-post-media-aesthetics/29_article_2001.pdf 

  16. Unseld, S, 5 Lessons Learned While Making Lost, Oculus Story Studio Blog, https://www.oculus.com/story-studio/blog/5-lessons-learned-while-making-lost/ 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로