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한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념
Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.21 no.1, 2017년, pp.72 - 81  

송두헌 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College) ,  박소진 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College) ,  양승원 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College) ,  양윤정 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College) ,  원교현 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College)

초록
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흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다. 문제는 이런 핑크 게임 이론은 요즘처럼 온라인 게임과 모바일 게임이 성행하기 전의 연구 결과들이라는 것이다. 최근의 외국 연구 결과들도 게임의 숙련 수준에서 성차가 전보다 현저히 줄어들었다는 보고도 있지만 한국의 남녀 게이머의 특성에 대한 연구는 2007년 이후 별로 이루어지고 있지 않다. 이에 본 연구는 10대 후반부터 30대에 이르는 88명의 남성 게이머와 151명의 여성 게이머를 대상으로 설문 조사를 한 바, 심각한 성 고정관념에 의한 행동과 인식의 괴리를 발견한다. 여전히 여러 부분에서 성차는 발견되지만 이전에 성차가 있던 부분이 약화되거나 없는 경우도 많았다. 게임 산업의 블루 오션인 여성 게이머의 증대를 위한 게임 기획은 이처럼 성별 게임 문화 차이를 제대로 인식하는 데서부터 출발해야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There is a common misbelief that female gamers prefers simple cute easy games so that they are incompetent if higher skill level is required or disqualified to be a winning party member in MMORPG. This pink game theories are the results of video game analysis done in US and Europe way before online ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그 과정에서 우리는 심각한 성 고정관념(Gender Stereotype) 이 한국 청년 게이머들 사이에 존재함을 발견하였음도 보고한다. 성 고정관념이란 성별에 따른 신체적, 심리적 또는 사회적 특성이 뚜렷한 실체인 것으로 착각 또는 오인하면서 남자는 이렇고 여자는 저렇다고 획일적으로 규정해버리는 태도나 자세를 일컫는 말인데 우리 게임 환경에서 특히나 여성 게이머에 대한 부정적 인식은 이런 성 고정관념의 존재에서부터 오지 않았을까 하며 외국에서도 최근 3년간 그런 연구들이 많이 보고되고 있음[21]을 또한 알리고자 한다.
  • 요즘처럼 장르간 서브 시스템 교배가 빈번한 상황에서 장르별 성차를 이야기하는 것은 사실 의미가 적다. 그보다는 선호하는 스타일을 다각도로 물어보았는데 즉, 남성 취향, 여성 취향의 게임이 무엇인지 물어 보고 실제 남성(여성)이 스스로 선호 혹은 비선호하는 게임 스타일과 그 인식이 일치하는가를 본 것이다.
  • 전경란의 이전 연구[16]는 고레벨 여성 유저들과의 심층 면접을 통해 게임 플레이 중 채팅 등을 통해 남성 유저가 여성 유저에게 폭력적이거나 차별적인 언행을 보임을 보고한 바 있는데 이는 외국에서도 마찬가지며 여러 가지 유형이 보고되어 있다[22]. 따라서 본 연구도 설문을 마련하였다.
  • 그럼에도 학문적 연구도 게임 기업의 현실에서도 성별 게임 문화의 차이가 정말 어디에 있는지, 여성 취향의 게임 기획의 성공 포인트가 무엇인지 등에 대해 그 동안 심각하게 다루지 않았다. 이 논문은 비교적 간단한 설문을 통해 지난 10년간 여성 게이머의 특성에 대해 많은 오해가 있었으며 성 고정관념의 문제와 성차별 문제에 보다 적극적으로 대처해야 할 필요성을 제기하는 데에 그 의의가 있다 할 것이다.
  • 이에 본 연구는 게임을 즐기는 집단, 즉 게이머라고 우리가 통칭하는 사람들 사이에서 2016년에 과연 남성 게이머와 여성 게이머가 어떤 문화적 이질성 혹은 취향의 차이를 갖고 있는가를 살펴보고자 하였다. 주 연구 대상은 한국 게임 시장을 이끌어가고 있는 십대 후반부터 30대 초반의 청년층이며 이들이 보는 ‘여성 취향’ 및 “남성 취향”의 게임이 무엇인지, 여성 게이머의 특성이 무엇인지 처음부터 다시 알아보고자 한다.
  • 주 연구 대상은 한국 게임 시장을 이끌어가고 있는 십대 후반부터 30대 초반의 청년층이며 이들이 보는 ‘여성 취향’ 및 “남성 취향”의 게임이 무엇인지, 여성 게이머의 특성이 무엇인지 처음부터 다시 알아보고자 한다.

가설 설정

  • 가장 기본적인 취향 분석은 장르의 선택에서부터일 것이다. 2007년 이전 연구에서 주로 여러 가지로 물어보았으며 성차가 발견된다고 보고한 바 있다[10,11].
  • 설문 : 선호하는(선호하지 않는) 게임의 장르는 무엇인가요?(다중 선택 가능)
  • 설문: 게임의 분위기가 웅장하며 진지하고 무거운(아기자기하며 밝고 가벼운) 게임을 선호하시나요?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터 게임 분야에서 성 고정관념의 예는? 컴퓨터 게임 분야에서 여성 게이머에 대한 인식은 긍정적이라기보다는 부정적 요소가 많았다. 여성 게이머들은 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 MMORPG같은 난이도 있는 게임의 숙련도가 대체로 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 구체적인 근거 없이 통용되어 왔다. 이는 사실 유럽과 미국에서의 오래 전의 비디오 게임 연구[1, 2]에서 여성들은 일정 연령이 되면 더 이상 게임을 하지 않으며 하더라도 Sims2나 GoSupermodel같은 사회적 역할론으로 볼 때, 여성 취향 게임이라 설명할 수 있는 소위 핑크 게임을 하지[3] 전투와 경쟁이 중심인 (핑크 게임과 대비하여 Green-brown 게임으로 불리기도 하는) 남성 취향게임은 하지 않을 것이라는 연구들에서 온 통설일 가능성이 높다.
성 고정관념이란? 그 과정에서 우리는 심각한 성 고정관념(Gender Stereotype) 이 한국 청년 게이머들 사이에 존재함을 발견하였음도 보고한다. 성 고정관념이란 성별에 따른 신체적, 심리적 또는 사회적 특성이 뚜렷한 실체인 것으로 착각 또는 오인하면서 남자는 이렇고 여자는 저렇다고 획일적으로 규정해버리는 태도나 자세를 일컫는 말인데 우리 게임 환경에서 특히나 여성 게이머에 대한 부정적 인식은 이런 성 고정관념의 존재에서부터 오지 않았을까 하며 외국에서도 최근 3년간 그런 연구들이 많이 보고되고 있음[21]을 또한 알리고자 한다.
게임 숙련도 면에 있어서 여성 게이머자체를 포럼 등에서 게시글을 중심으로 분석한 결과는? 특히 게임 숙련도 면에 있어 최근에는 질적인 차이가 미약하다는 보고가 많다. 예를 들어 여성 게이머 자체를 포럼 등에서 게시글을 중심으로 분석하면 소셜 액티비티에 더 중점을 두는 것처럼 보이지만 [8] 오버워치 같은 새로운 게임에 대한 접근도 및 숙련도를 보았을 때 사용자 비율은 임의 조사 시 남성이 72% 여성이 28% 정도였으나 플레이 레벨은 약간의 차이 (플래티넘급 이상 남자 55% 여자 40%)만을 보일 뿐이었다[9].
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참고문헌 (22)

  1. J. Cassell and H. Jenkins, "Chess for girls? Feminism and computer games," In J.A. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games Cambridge, USA, Francis, London: The MIT Press, pp. 2-45, 1998. 

  2. J. Jansz, C. Avis, and M. Vosmeer, "Playing the Sims2: An exploration of gender differences in players' motivations and patterns of play," New Media & Society, vol. 12, no. 2, pp. 235-251, March 2010. 

  3. E. A. Konijn, M. N. Bijvank, and B. J. Bushman, "I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys," Developmental Psychology, vol. 43, no. 4, pp. 1038-1044, July 2007. 

  4. E.A. Van Reijmersdal, J. Jansz, P. Peters, and G. Van Noort, "Why girls go pink: Game character identification and game-players' motivations," Computers in Human Behavior, vol. 29, no. 6, pp. 2640-2649, November 2013. 

  5. Korea Creative Content Agency, Game Analyst Report 2015, 2015. 

  6. Entertainment Software Assocation. 2012 sales, demographic and usage data: Essential facts about the computer and video game industry. Washington, DC: 2012. 

  7. C. Shen, R. Ratan, YD Cai, and A. Leavitt. "Do Men Advance Faster Than Women? Debunking the Gender Performance Gap in Two Massively Multiplayer Online Games," Journal of Computer­Mediated Communication. vol. 21, no. 4, pp. 312-329, July 2016 

  8. I. McLean, and M. D. Griffiths, "Female gamers: A thematic analysis of their gaming experience," International Journal of Games-Based Learning, vol. 3, no. 3, pp. 54-71, July 2013. 

  9. H. Park and D. H. Song, "Young Korean Overwatch Game Users Survey," in Proceeding of the 2016 Fall Conference of Korea Game Society, Busan, Korea, pp. 285-288, 2016. 

  10. S.A. Shim and H. W. Jung, "A study on the characteristics of female gamers - Focusing on women in 20's," Journal of Korean Society for Computer Games, vol. 27 no. 1, pp. 43-54, March 2014. 

  11. M. Kim, Y. Hong, and K. Lee, "An Analysis of the Patterns and Preferences on Online Games by Gender and Genres," on Proceedings of Annual Conference on HCI 2007, pp.645-650, 2007. 

  12. Y. Yu and K. Park, "Attraction Impact on Selecting Female Characters in Online Game - With case of World of Warcraft," in Proceedings of Annual Conference on HCI 2007, pp.278-285, 2007. 

  13. J. H. Park and C. H. Paik, "Research on the selfpresentation desire of decorating in-game space in Social Network Games," Journal of Korea Game Society, vol. 15, no. 4, pp. 7-18, 2015. 

  14. C. H. Paik, "Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process," Journal of Korea Game Society, vol. 12, no. 1, pp.91-101, March 2012. 

  15. J. Fox, and E. Y. Tang, "Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation," Computers in Human Behavior, vol. 33, pp.314-320, April 2014. 

  16. G. Jeon, "A study of Women in Digital Games and Their Gaming," Journal of Cyber Communication Society, vol. 22, pp.83-117, June 2007. 

  17. H. Oh, "A Study on Efficient Development plan for Various Game Contents Demand Status," in Proceedings of Annual conference of Korea contents Society, pp. 149-152, 2005. 

  18. L. L. Shui, W. Lee, "Designing female-oriented computer games : Emotional expression," Cartoon & Animation Studies, vol. 20, pp. 75-86, September 2010. 

  19. Y. B. Kafai, , C. Heeter, J. Denner, and J. Y. Sun, Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming. Cambridge, MA: MIT Press, 2006. 

  20. D. Williams, N. Martins, M. Consalvo, and J. D. Ivory, "The virtual census: Representations of gender, race and age in video games," New Media and Society, vol. 11, no. 5, pp. 815-834, August 2009. 

  21. L. Vermeulen and J. Van Looy, " 'I Play So I Am?' A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players," Journal of Broadcasting & Electronic Media. Apr 2, vol. 60 no. 2, pp. 286-304. May 2016. 

  22. W. Y. Tang. (2016, June) Sexual harassment in online videogames: What we found so far. [Internet] Available : http://www.gamasutra.com/blogs/WaiYenTang/20160418/270538/Sexual_harassment_in_online_videogames_What_we_found_so_far.php. 

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