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국내 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN 연계 전략
Korean V-Commerce 2.0 Content and MCN Connected Strategy 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.3, 2017년, pp.599 - 606  

정원식 (동국대학교 영상문화콘텐츠연구원)

초록
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동영상을 이용한 콘텐츠커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

'Video Commerce' has grown significantly, and is in the era of so-called V-commerce 2.0. Based on this background, this study focused on the link and the possibility of creating synergy between V-commerce 2.0 content and MCN, and examined the linkage strategy considering its characteristics. In conc...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 0 시대의 주요 현황과 콘텐츠 유형 및 특성을 살펴본다. 그리고 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN산업과의 연계 배경을 분석하여, 그 필요성과 시너지 창출 가능성에 대해 고찰하고, 이를 바탕으로 그 연계 활용 특성 및 전략에 대해 연구하고자 한다.
  • 친구는 물건 팔 때만 친절한 영업사원과는 달리, 평소에도 이해관계를 떠나 다양한 경험을 함께 울고 웃으며 공유한다. 따라서 그들이 대리 체험하고 공유하는 상품에 대한 정보와 평가는, 마치 친구와 함께 옷 사러 백화점에 간 것과 같은, 새로운 구매 경험을 제공하는 것이다.
  • 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 시대의 주요 현황과 콘텐츠 유형 및 특성을 살펴본다. 그리고 V커머스 2.
  • 본 연구는 이러한 시대적 흐름을 바탕으로, V커머스 2.0 시대의 주요 현황과 콘텐츠 특성을 살펴보고, V커머스 2.0과 MCN형 콘텐츠와의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
V커머스는 어떻게 분류되는가? 국제무역연구원(IIT)은 콘텐츠의 속성과 유통채널을 기준으로 V커머스 콘텐츠를, 아래 그림2와 같이 인플루언서 콘텐츠, 브랜디드 콘텐츠, 모바일 홈쇼핑형으로 분류하고 있다.
V커머스란 무엇인가? V커머스는 동영상을 뜻하는 비디오(Video)와 상업을 뜻하는 커머스(Commerce)가 합쳐진 말로, 소비자들이 동영상을 보면서 상품을 구매하는 것을 말한다[3]. 넓은 의미로는 기존의 TV홈쇼핑이나, T커머스 등도 포함할 수 있으나, 보통 그와 구분하여 기존 방송과는 달리 규제가 적고 내용에 제약을 덜 받는 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 중심형 모델을 일컫는다.
브랜디드 콘텐츠의 특징은 무엇인가? 브랜디드 콘텐츠는 주로 웹드라마나 예능 등 대중적인 포맷의 특색있 는 콘텐츠로 제작하여 회사나 제품의 브랜드 이미지 제고를 노리는 것을 말한다. 이 유형은 직접적인 광고라는 거부감에서 상대적으로 자유로우며, 차별화에 성공할 경우 SNS를 통해 급속도로 공유될 확률이 높다. 모바일 홈쇼핑형은 주로 전자상거래 업체가 자사가 보유한 쇼핑몰에서 기존의 상품 판매 방식에 더하여, 동영상을 통한 제품 소개와 판매를 진행하는 방식이다.
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참고문헌 (19)

  1. J. E. Park, S. W. Kim, E. Kim and S. C. Kim, "A Multi-criteria Approach toward Identifying Determining Factors of T-Commerce Adoption", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 31, pp. 5-37, January 2017. 

  2. S. H. Park, "The Golden Age of V-Commerce", MK News, 2016. [Internet]. Available: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no786682&year2016 

  3. Terminology Dictionary of Han-kyung Economy, "Video Commerce", Encyclopedia of Naver, 2017. [Internet]. Available: http://terms.naver.com/entry.nhn?docId3434967&cid42107&categoryId42107 

  4. J. K. Kim, "Video, Being the Reliever of E-Commerce", pp. 1-11, Institute for International Trade, 2016. 

  5. 72secTV's Website, [Internet]. Available: http://72sectv.com/collaboration/ 

  6. S. H. Hwang, E. Y. Kim, K. J. Chae and S. H. Chun, "Revenue Model of MCN and Marketing Strategies : Focusing on Domestic MCN Cases", Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol. 7, No. 1, pp. 17-24, January 2017. 

  7. H. I. Lee, "Korean IT Company Progress getting Killer Video Contents", MK News, 2016. [Internet]. Available: http://news.mt.co.kr/mtview.php?no2016091215430788965&outlink1&ref 

  8. C. H. Kim, "Present and Future of MCN Business", Humanities Contents, Vol. 40, pp. 167-187, March 2016. 

  9. H. W. Kim and M. N. Lee, "Big Data and Entertainment Content : Case Studies and Prospects", Journal of Internet Computing and Services, Vol. 17, No. 2, pp. 109-118, April 2016. 

  10. Dictionary, "CRM", Encyclopedia of Current Affairs, [Internet]. Available: http://terms.naver.com/entry.nhn?docId74459&cid43667&categoryId43667 

  11. J. B. Ahn, Contents marketing, Pakyoungsa, Seoul, pp. 13, 2012. 

  12. H.Y. Shin and W. S. Jung, "A Study on Characteristics of Mobile Video Contents Brand Strategy", The Journal of Image and Cultural Contents, Vol. 9, pp. 23-46, December 2015. 

  13. Opus Yonsei, "Influencer Marketing", Exellence Marketing for Customer, Vol. 50, pp. 56-65, January 2016. 

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  15. A. Lisa, "Why Live Video Commerce Is A Game Changer For Marketers", Forbes Agency Council, Feb 2017. [Internet]. Available: https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/02/09/why-live-video-commerce-is-a-game-changer-for-marketers/#33fdc476719c 

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  17. M. Y. Seo, "Keyword of Consumption Trend in 2017", Chosun.com, 2016. [Internet]. Available: http://danmee.chosun.com/site/data/html_dir/2016/12/19/2016121902177.html 

  18. G. Duk, "Emerging MCN Industry : Incubating the One Man Creator", Hankyung Business, Vol. 1092, Nov. 2, 2016. [Internet]. Available: http://magazine.hankyung.com/business/apps/news?popup0&nid01&c11003&nkey2016103101092000331&modesub_view 

  19. H. Y. Lee and W. H. Kim, "Types of Media Combination and Strategy of Interactivity in Digital Signage: A Case Study in view of Media Creative", Journal of Digital Contents Society, Vol. 17, No. 1, pp. 33-41, February 2016. 

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